46 research outputs found

    デザイナーとアーティストの為の基礎的なプログラミングの教育方法について

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     2013年6月に日本国政府は、「世界最先端IT国家創造宣言」を閣議決定した。その宣言の中には、2020年代から初等教育の中にプログラミング教育を導入する事が含まれていた。また新しいモノづくりであるデジタル・ファブリケーションやデバイス制御などの技術が修得できる環境整備を、教育環境のIT(Information Technology)化とともに推進していく事が決められた。 神戸芸術工科大学(以下、KDU)には、7学科(環境デザイン、プロダクト・インテリアデザイン、ビジュアルデザイン、映像表現、まんが表現、ファッションデザイン、アート・クラフト)27コースある。各学科では、それぞれの専門領域のもとに様々なカリキュラムが組まれ、必要に応じてプログラミングの授業(主にWeb系や3DCG)が開講されている。しかし今後は、義務教育の中にプログラミング教育が含まれることを考えると、ひとつの専門に偏るのではなく、デザインやアートの表現を行うための基礎的なプログラミング教育を構築する必要性がある。 本研究は、KDUにおけるデザインやアートの表現を行う為の基礎的なプログラミングの導入教育方法の構築を目的とし、KDUインタラクションデザインコースの授業を中心に様々な教育実験を行った。Japanese Government decided“Declaration on the Creation of the World’s Most Advanced IT Nation.” at the Cabinet meeting in June 2013. There was introducing programming education in primary education from 2020 in the declaration. And there was establish an environment in which you can acquire digital fabrication and device control technologies in the declaration. Kobe Design University has 27 courses seven departments (Environmental Design, Product and Interior Design, Visual Design, Image Arts, Manga Media, Fashion and Textile Design, Arts and Crafts). In each department, various curriculums were organized under each specialized field, and programming classes (mainly web system and 3DCG) were held as needed. In the future, there is a need to construct basic programming education for expressing design and art in the KDU curriculum. This research aimed at the introduction of basic programming introduction education method for expressing designs and arts in KDU, and conducted various educational experiments mainly on classes of KDU interaction design course

    都市におけるデータ・ビジュアライゼーションの活用/神戸市・バルセロナ市連携「World Data Viz Challenge 2016」を通して

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     本研究は、2016年6月から10月にかけて開催された、神戸市とバルセロナ市が連携し「まちづくり×ICT」をテーマとするデータビジュアライズの国際ワークショップ「World Data Viz Challenge」への参加を通して、データ活用によるスマートシティの先進都市として広く知られるバルセロナ市における先端的なICT戦略の取り組みを調査することと、都市に対しより能動的な価値、新たなコミュニケーションの形成力を喚起するような新たな視点からのデータビジュアライズの手法における可能性を探ることを目的としたものである。 バルセロナ市における取り組みでは、行政が主体となって民間や企業と連携し、オープンデータだけではなく様々な方面からスマートシティを推し進めているという実態を感じることができ、都市におけるデータの意味や、その活用手法としてのデータビジュアライズの必要性において新しい視座を得ることができた。 現在の日本におけるオープンデータの活用には、静的なデータが多く、都市の現状をリアルタイムに映し出すようなデータが少ないが、今後膨大なデータ群が増えていく状況の中で、データコンテンツの利便性だけでなく、インタラクションを伴う「データビジュアライゼーション」という情報可視化技法について、その意義や手法についてデザイン表現に対する認知的な実証も課題となってくる。In this paper, Through participation in the international workshop "World Data Viz Challenge" coordinated by Kobe City and Barcelona City, It aims to investigate advanced ICT strategy efforts in Barcelona city widely known as a smart city advanced city and explore the data visualization method from a new viewpoint that arouses more active. The city planning initiative in Barcelona City was able to feel the realities that the administration itself is promoting smart city from various fields in cooperation with the private sector and enterprises. As a result, we were able to gain a new perspective on the meaning of data in cities and the necessity of data visualization.Currently there are many static data to utilize open data in Japan, and there are few data showing real-time presentation of urban situation, but in the situation that enormous data group is increasing in the future, research on the significance and method of interactive techniques in "data visualization" as well as the convenience of data contents is a subject come

    ビデオゲームの制作技術を基盤とした「学習」の再デザインに関する研究

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    ビデオゲームには「遊び」の要素と並行して、人間にとって有用な「学習」の要素が含まれていると考えられる。本研究は、このリテラシーを他分野の「学習」に置き換えることが可能かどうかを実験を通して検証した上で、ゲーム制作技術を教育領域の学習支援システムの再構築に応用することを目的とする。ビデオゲームの領域においてはプレイヤーの習熟曲線に合わせた学習方法が確立している。本研究では、学習が必要な他分野の例の一つとして音楽領域に注目し、ビデオゲームの学習方法を応用することで、楽器演奏の「難しさ」の前に「楽しさ」を体験出来る補助装置の作成を目指す。研究はゲームクリエイター、ヨコオタロウ氏と協力して進めた。It is considered that video games include an element of "learning" which is useful for humans, in addition to the element of "play". The purpose of this study is to verify whether it is possible to replace this literacy in a form that can be applied to "learning" in other fields through experiments, and to apply game production technology to the reconstruction of learning support systems in the educational domain.In the field of video games, learning methods that match the learning curve of players have been established. In this research, we focus on the area of music as an example of other fields that need learning, and aim to create an auxiliary device which can experience "fun" before "difficulty" of music performance by applying the learning method of video games. The research was conducted in collaboration with game creator YOKO TAR

    杉浦康平のアジアンデザイン研究(ポスターと冊子を中心に)

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     本研究は2012 年度共同研究から継続している、杉浦康平名誉教授のデザイン活動の包括的研究の一環である。これまでの活動として「ポスターアーカイブ」構築、ポスター展2 回、単行本出版などがある。それらの成果をふまえて2017 年度は「アジアンデザイン」の側面にフォーカスして、5 回の連続インタビューを企図した。 杉浦名誉教授は、今年3 月まで本学アジアンデザイン研究所において、所長として研究活動を主導してきた。その60 年以上におよぶデザイン活動の中で、多くの重要な業績を残してきたが、「アジアンデザイン」概念の確立は、本学との関係においても特に重要なものとして位置づけられる。ポスター・冊子類のデザインからはじまって、その活動は、さまざまなアジア文化紹介の構想・企画までを包含するものに拡張し、デザインの領域を超える幅広い業績を残した。一方、そうしたデザイン活動を通じて、独自のアジア図像研究の領域を切り拓き、図像的想像力に充ちた大胆な仮説の提唱により、独自の図像論を確立し、数多くの著書を発表している。モダンデザインの牙城であるドイツのウルム造形大学での教鞭体験から、アジアンデザインにいたる道程は限りない大遠征のようにすら見える。われわれ共同研究組織は、その間に何があったのか、本人の率直な言葉として記録することを目指した。This research program comprises an important part of the comprehensive study of Professor Emeritus Kohei Sugiura’ s design activities originated from the 2012 joint research project. The research activities undertaken so far include the establishment of the Poster Archive, two exhibitions of posters designed by Sugiura, and the publication of a book on his design. Based on these results, the 2017 program featured a series of five interviews with him focusing on “Asian design.” Professor Emeritus Kohei Sugiura led the activities of the Research Institute of Asian Design of our university as its director until March 2018. Sugiura has made many considerable achievements throughout his career that spans over sixty years. Among them, the development of the concept of “Asian design” is considered particularly important for our university. A wide range of activities based on this concept include the design of various posters and booklets, and a number of projects to present different Asian cultures. The diverse achievements of these activities have cut across the boundaries between design and other disciplines. At the same time, Sugiura has opened up his original research filed of Asian iconography, proposed an imaginative hypothesis, developed a unique iconographic theory, and produced a number of books. Considering his teaching experience at the Ulm School of Design in Germany, the stronghold of modern design in the sixties, it seems that he has made a great journey to come down to the idea of Asian design. This research program was designed to record what happened during this journey through a series of candid interviews with him

    カレッジ・オブ・ファインアーツ(COFA)との大学間国際連携による先端的デザイン教育の研究および実践

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    カレッジ・オブ・ファインアーツ(COFA)との大学連携国際プロジェクトを基盤とした共同研究を行なった。研究の成果は「Future Crossing展」としてグランフロント大阪キュリオシティにおいて展示し、情報発信を行なった。インタラクションデザイン教育研究所(IDI)と岐阜県立情報科学芸術大学院大学(IAMAS)の協働による以下の5つのプロジェクトが展示された。1) Curating the city: Kobe2) Quattro libri3) Cinema obscura4) Do it together5) Everything you can imagine is real特に、「キュレーティング・ザ・シティ:神戸」は港湾都市というシドニーとの地政学的な共通点をテーマとした都市プロジェクトである。ヘイドン・ホワイトのメタヒストリーという概念からアイデアを得た過去と未来をつなぐ都市形成の方法論である。ビルディングタイプによって都市をカテゴライズするのではなく、異なる種類の都市の結節点をつないで都市ネットワークを構築する試みである。"Future Crossing" show also featured five IDI and IAMAS faculty projects in robotics, 3D printing, retooling old technologies and "curating the city" with an emphasis on using new technologies to cross over existing cultural boundaries and pre-set fields of inquiry to imagine new possibilities and future social realities.1)Curating the city: KobeThis project proposed in counterpoint to the City of Kobe’s more traditionalist urban planning schemes takes a hint from Hayden White’s Metahistory: grasping the city as a multilayered (past-present-future) time-space description in which functions are not categorised by building types, but rather as nodes for “vocabularies replete with diverse plots and rhetorics”. Information society “big data” can streamed through such nodes while simultaneously the built environment and physical structures can be more easily repurposed in the form of nodes for new urban networks.2) Quattro libri, 3) Cinema obscura, 4) Do it together, 5)Everything you can imagine is rea

    インタラクションデザインの教育方法に関する研究/地域連携、企業連携、大学連携、学部・大学院連携を基盤とする実践的デザイン教育

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    本研究は、情報社会へと移行している現代における社会構造の変化と社会環境の変化に対応したこれからのデザインのあり方を研究し、その教育の基盤となるカリキュラムを開発、これを実践的に運営することを通して教育方法の構築を行うことを目的としている。 特に現代の情報環境において失われつつある人間の「身体」をテーマとして未来のデザインの枠組みを考えること、また「ポストデザイン」をテーマとしてこれからのデザイン領域の変化そのものを考えることを研究の中心におく。新しい教育方法の実践としては、国際ワークショップなどの開催、大学連携、企業連携を通じて教育方法の調査・研究を行う。また国内外のデザイン研究機関および教育組織と連携し、わが国におけるインタラクションデザインという新しいデザイン領域の教育研究拠点としての活動を行った。At IDI(Interaction Design Institute), we aim to investigate how design is to respond to contemporary society in transition to the post-industrial information age, to develop curricula basic to such learning, and to establish appropriate teaching methods through actual practice.One central theme of our research concerns the loss of "body experience" in today\u27s information environments and the shift from existing concepts of design itself to "post-design" ideas. Specifically, we have conducted man-machine experiments and published findings on robotic replication of movement using KINECT platform devices to visually collect and compile data on human motion.Likewise, another direction toward new educational practices involves holding international workshops in collaboration with IAMAS, the RCA in London and other progressive institutions both in Japan and abroad so as to share and improve methodologies across the field of design-related education

    Search for dark matter produced in association with bottom or top quarks in √s = 13 TeV pp collisions with the ATLAS detector

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    A search for weakly interacting massive particle dark matter produced in association with bottom or top quarks is presented. Final states containing third-generation quarks and miss- ing transverse momentum are considered. The analysis uses 36.1 fb−1 of proton–proton collision data recorded by the ATLAS experiment at √s = 13 TeV in 2015 and 2016. No significant excess of events above the estimated backgrounds is observed. The results are in- terpreted in the framework of simplified models of spin-0 dark-matter mediators. For colour- neutral spin-0 mediators produced in association with top quarks and decaying into a pair of dark-matter particles, mediator masses below 50 GeV are excluded assuming a dark-matter candidate mass of 1 GeV and unitary couplings. For scalar and pseudoscalar mediators produced in association with bottom quarks, the search sets limits on the production cross- section of 300 times the predicted rate for mediators with masses between 10 and 50 GeV and assuming a dark-matter mass of 1 GeV and unitary coupling. Constraints on colour- charged scalar simplified models are also presented. Assuming a dark-matter particle mass of 35 GeV, mediator particles with mass below 1.1 TeV are excluded for couplings yielding a dark-matter relic density consistent with measurements

    Measurements of top-quark pair differential cross-sections in the eμe\mu channel in pppp collisions at s=13\sqrt{s} = 13 TeV using the ATLAS detector

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    Measurement of the W boson polarisation in ttˉt\bar{t} events from pp collisions at s\sqrt{s} = 8 TeV in the lepton + jets channel with ATLAS

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