3,396 research outputs found

    Undercurrents – A Computer-Based Gameplay Tool to Support Tabletop Roleplaying

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    This paper introduces Undercurrents, a computer-based gameplay tool for providing additional communication and media streams during tabletop roleplaying sessions. Based upon a client-server architecture, the system is intended to unobtrusively support secret communication, timing of audio and visual presentations to game events, and real-time documentation of the game session. Potential end users have been involved in the development and the paper provides details on the full design process

    Gamedec. UKW in IGDA Curriculum Framework

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    Launched in October 2013, GAMEDEC: game studies Design is a specialisation track within the 2nd Gen Humanities (aka Humanities 2.0) 3-year BA programme at Kazimierz Wielki University (UKW) in Bydgoszcz, Poland. The curriculum was created by UKW academic staff with game design experience, guided by the IGDA 2008 Framework and consulted with game dev professionals. It underwent slight modifications in 2014 and a significant transformation in 2015. This paper aims at a thorough analysis of the structure of the curriculum as seen through the lens of the IGDA Framework (2008), including the coverage of both Core Topics and Institutional Considerations. The analysis is conducted in the context of foreign (mostly U.S.- based) game degrees and supported with comments on its design, implementation and modifications

    From Smart Cities To Playable Cities. Towards Playful Intelligence In The Urban Environment

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    In the last decade, we have seen the rise of urban play as a tool for community building, and city-making and Western society is actively focusing on play/playfulness and intelligent systems as a way to approach complex challenges and emergent situations. In this paper, we aim to initiate a dialogue between game scholars and architects. Like many creative professions, we believe that the architectural practice may benefit significantly from having more design methodologies at hand, thus improving lateral thinking. We aim at providing new conceptual and operative tools to discuss and reflect on how games and smart systems facilitate long-term the shift from the Smart Cities to the Playable one, where citizens/players have the opportunity to hack the city and use the smart city’s data and digital technology for their purposes to reactivate the urban environment

    Toolkits for the Development of Hybrid Games: from Tangible Tabletops to Interactive Spaces

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    Durante los últimos años, los dispositivos tabletop han sido considerados el entorno ideal para los juegos híbridos, los cuales combinan técnicas de juego tradicional, como el uso de objetos físicos para interactuar con el juego de una forma natural, con las nuevas posibilidades que los tabletops ofrecen de aumentar el espacio de juego con imágenes digitales y audio.Sin embargo, los juegos híbridos no se restringen simplemente a tabletops, pudiéndose jugar también en entornos más amplios en los que convergen otros paradigmas de interacción. Por esta razón, el uso de juegos híbridos en Espacios Interactivos está ganando fuerza, pero el número y heterogeneidad de dispositivos y estilos de interacción que se encuentran en estos entornos hace que el diseño y prototipado de juegos sea una tarea difícil. Por lo tanto, el gran reto se encuentra en ofrecer a diseñadores y desarrolladores herramientas apropiadas para la creación de estas aplicaciones.En esta línea de trabajo, el grupo Affective Lab lanzó el proyecto JUGUEMOS (TIN2015-67149-C3-1R), un proyecto nacional centrado en el desarrollo de juegos híbridos en entornos interactivos. Esta Tesis Doctoral se enmarca en este proyecto.El primer paso de la realización de esta tesis fue establecer los dos objetivos principales (Capítulo 1):1) El primer objetivo que se estableció fue profundizar en el uso de tabletops tangibles en terapia con niños con necesidades especiales. Durante los últimos años el grupo Affective Lab había visto la potencialidad de los tabletops tangibles para el trabajo con niños pequeños, pero todavía era necesario llevar a cabo más experiencias y evaluaciones en el ámbito terapéutico, así como explorar si otros grupos de usuarios (adultos con problemas cognitivos) podían beneficiarse de las características de los tabletops.2) El segundo objetivo consistió en diseñar e implementar un toolkit para el desarrollo de juegos híbridos para espacios interactivos. Se decidió que el toolkit estuviera dirigido a desarrolladores para facilitar su trabajo a la hora de crear este tipo de aplicaciones.Una vez establecidos los objetivos, se realizó un estado del arte a su vez dividido en dos partes (Capítulo 2):1) Se realizó una categorización de juegos híbridos para entender y extraer sus principales características, así como los principales retos que surgen al desarrollar este tipo de juegos. También se estudiaron toolkits cuyo objetivo era el desarrollo de juegos híbridos.2) Se estudiaron juegos híbridos desarrollados para niños con necesidades especiales y adultos con problemas cognitivos que hacían uso de la Interacción Tangible y tabletops, así como toolkits dirigidos a terapeutas o educadores para ayudarles en la creación de actividades para sus pacientes.Para llevar a cabo las experiencias y evaluaciones relacionadas con el primer objetivo, se hizo uso del tabletop tangible NIKVision, desarrollado previamente por el grupo Affective Lab, y el toolkit KitVision, una herramienta dirigida a profesionales sin conocimientos de programación para la creación de actividades tangibles y que fue desarrollado durante el Proyecto Final de Carrera de la autora. En el Capítulo 3 de esta Tesis se comenta brevemente el tabletop NIKVision y la arquitectura de KitVision, se describen las evaluaciones que se llevaron a cabo con terapeutas con el objetivo de mejorar y probar la utilidad del toolkit, y se explica una experiencia de un año durante la cual una terapeuta ocupacional de ASAPME, una asociaciónque trabaja con adultos con problemas cognitivos, estuvo usando el tabletop y el toolkit sin supervisión.En el Capítulo 4 se describen diferentes experiencias con KitVision que se llevaron a cabo:- Gracias a una colaboración con la Residencia Romareda, NIKVision y KitVision fueron instalados provisionalmente en la residencia y, tras una evaluación inicial, se desarrollaron tres nuevas actividades para los usuarios de la residencia.- Gracias a la colaboración con ENMOvimienTO y con uno de los centros de Atención Temprana del Instituto Aragonés de Servicios Sociales (IASS), ambos enfocados a trabajar con niños con problemas de aprendizaje, se pudieron realizar evaluaciones que nos permitieron mejorar KitVision y crear nuevas actividades específicamente diseñadas para ellos.- Finalmente, gracias a una colaboración con Atenciona, pudimos evaluar actividades con niños con Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH) y extraer una serie de directrices para diseñar actividades para este tipo de niños. También pudimos llevar a cabo una experiencia de Diseño Participativo con estos niños.El completo desarrollo del toolkit JUGUEMOS, para la creación de juegos híbridos en espacios interactivos, se explica en el Capítulo 5. En este apartado primero se describe el Espacio Interactivo JUGUEMOS que sirvió de base para desarrollar el toolkit. Después se explican con detalle las decisiones de diseño que se tomaron, el modelo de abstracción que se usó para diseñar los juegos, y la arquitectura del toolkit. También se detallan las distintas fases de implementación que se llevaron a cabo, basadas en los tres retos que se extrajeron en el estado del arte: (1) integrar diferentes dispositivos, (2) gestionar salidas gráficas diversas y (3) facilitar la codificación del juego. Finalmente, se presentan dos prototipos de juegos que se desarrollaron durante las dos estancias de investigación que la autora realizó.Finalmente, en el Capítulo 6 se describen los tres casos de uso que se realizaron para tener una primera valoración de la usabilidad del toolkit JUGUEMOS: (1) una evaluación con estudiantes de Máster en la que se implementó un juego completamente funcional para el Espacio Interactivo JUGUEMOS, (2) un juego que fue completamente desarrollado usando el toolkit JUGUEMOS una vez que éste se acabó de implementar, (3) una experiencia que involucró a dos grupos multidisciplinares compuestos por diseñadores y desarrolladores, en la que tuvieron que colaborar para diseñar e implementar dos prototipos de juegos híbridos para el espacio interactivo.<br /

    Tangible user interfaces : past, present and future directions

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    In the last two decades, Tangible User Interfaces (TUIs) have emerged as a new interface type that interlinks the digital and physical worlds. Drawing upon users' knowledge and skills of interaction with the real non-digital world, TUIs show a potential to enhance the way in which people interact with and leverage digital information. However, TUI research is still in its infancy and extensive research is required in or- der to fully understand the implications of tangible user interfaces, to develop technologies that further bridge the digital and the physical, and to guide TUI design with empirical knowledge. This paper examines the existing body of work on Tangible User In- terfaces. We start by sketching the history of tangible user interfaces, examining the intellectual origins of this field. We then present TUIs in a broader context, survey application domains, and review frame- works and taxonomies. We also discuss conceptual foundations of TUIs including perspectives from cognitive sciences, phycology, and philoso- phy. Methods and technologies for designing, building, and evaluating TUIs are also addressed. Finally, we discuss the strengths and limita- tions of TUIs and chart directions for future research

    Designing interaction in digital tabletop games to support collaborative learning in children

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    Copyright © 2014 Inderscience Enterprises Ltd. According to Dillenbourg et al. (1996), collaborative learning occurs when two or more people try to learn something together. This process consists of four successive stages, one of which concerns collaborative interactions. In this paper we present two studies that implemented two different ways of increasing the number of collaborative interactions. To increase the number of collaborative interactions in a game, the first study focused on degrees of collaboration (Kahn and Mentzer, 1996) and the second study focused on cooperative gestures (Morris et al., 2006a), which were used in the third degree of the first study. In order to facilitate collaborative interactions and its properties (Dillenbourg, 1991), we decided to design two digital tabletop games with tangible interaction that both require collaboration to win. The evaluations in both studies, by means of the Wizard of Oz method, showed a significant increase in collaborative interactions. We also found that verbal and gestural interactions are a better measure criterion for tabletop games than how much people look at each other

    Videojogos 2019: 11th International Conference on Videogames Sciences and Arts: book of abstracts

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    Videojogos is an annual conference on videogame sciences and arts, promoted by the Portuguese Society of Video Games Sciences (SPCV). Since its first edition, in 2009, the conference has been promoting the scientific gathering of researchers and professionals in the expanded field of videogames. As in the first edition, Aveiro once again holds the conference. The 11th Conference on Videogame Sciences and Arts – Videojogos 2019 takes place in the University of Aveiro, Portugal, during November 27-29. The event is co-organized by the Department of Communication and Art of the University of Aveiro (DeCA), DeCA’s DigiMedia Research Center and the Portuguese Society of Video Games Sciences (SPCV). This year, 10 years after the first conference, SPCV and the co-organizers decided to convert the conference into a full international event, with English as a working language. As one of the outcomes of this decision, the proceedings of Videojogos 2019 will be published by Springer in their “Communications in Computer and Information Science” (CCIS) book series, part of a post-conference volume with the number 1164. This Book of Abstracts is more than a shortened version of the proceedings. Besides abstracts from the 20 selected papers that will be published in the book series, it contains abstracts from the research posters (8) and videogame demos (9) accepted for the conference, as well synopsis for other activities held at the conference such as keynotes (2) and workshops (3). Thanks to UA Editora, we were able to present this book in time for the conference, providing an overview into the diversity of contributions gathered in the videogame context. We would like to thank the scientific board for their contribution to guarantee and deliver the highest scientific quality, allowing the outstanding relevance of this selection. We also would like to thank the program chairs (demo, poster and workshops) and the organization team for all their concerns and efforts in the organization, an extremely important contribution for the overall success of the Videojogos 2019 Conference. Finally, a note of appreciation to the American Corner of the University of Aveiro, which provided essential logistical support, namely by ensuring the presence of Professor Ernest Adams as Keynote Speaker and to the University of Aveiro publisher, UA Editora, for their support and collaboration in this publication.publishe

    Children s Acceptance of a Collaborative Problem Solving Game Based on Physical Versus Digital Learning Spaces

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    [EN] Collaborative problem solving (CPS) is an essential soft skill that should be fostered from a young age. Research shows that a good way of teaching such skills is through video games; however, the success and viability of this method may be affected by the technological platform used. In this work we propose a gameful approach to train CPS skills in the form of the CPSbot framework and describe a study involving 80 primary school children on user experience and acceptance of a game, Quizbot, using three different technological platforms: two purely digital (tabletop and handheld tablets) and another based on tangible interfaces and physical spaces. The results show that physical spaces proved to be more effective than the screen-based platforms in several ways, as well as being considered more fun and easier to use by the children. Finally, we propose a set of design considerations for future gameful CPS systems based on the observations made during this study.Spanish Ministry of Economy and Competitiveness and the European Regional Development Fund (project TIN2014-60077-R); Spanish Ministry of Education, Culture and Sport (with fellowship FPU14/00136) and Conselleria d'Educacio, Cultura i Esport (Generalitat Valenciana, Spain) (grant ACIF/2014/214).Jurdi, S.; García Sanjuan, F.; Nácher-Soler, VE.; Jaén Martínez, FJ. (2018). Children s Acceptance of a Collaborative Problem Solving Game Based on Physical Versus Digital Learning Spaces. Interacting with Computers. 30(3):187-206. https://doi.org/10.1093/iwc/iwy006S18720630
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