158 research outputs found

    О напряженном состоянии несущих конструкций выбивных транспортирующих решеток в составе комплексной автоматической формовочной линии

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    Наведено аналіз конструкції машин для вибивання литва, які основані на piзниx фізичних впливах на матеріал залитої металом форми. Окремі розглянуті технічні рішення можна використовувати при створенні нових або модернізації існуючих вибивальних установок.The analysis of machine structure for casting knockout, based on different physical influences upon the material of shape filled with metal is presented. Separate technical decisions are recommended for the use during modernization of existent knockout plants or at making the new one

    Multi-person Spatial Interaction in a Large Immersive Display Using Smartphones as Touchpads

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    In this paper, we present a multi-user interaction interface for a large immersive space that supports simultaneous screen interactions by combining (1) user input via personal smartphones and Bluetooth microphones, (2) spatial tracking via an overhead array of Kinect sensors, and (3) WebSocket interfaces to a webpage running on the large screen. Users are automatically, dynamically assigned personal and shared screen sub-spaces based on their tracked location with respect to the screen, and use a webpage on their personal smartphone for touchpad-type input. We report user experiments using our interaction framework that involve image selection and placement tasks, with the ultimate goal of realizing display-wall environments as viable, interactive workspaces with natural multimodal interfaces.Comment: 8 pages with reference

    Services surround you:physical-virtual linkage with contextual bookmarks

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    Our daily life is pervaded by digital information and devices, not least the common mobile phone. However, a seamless connection between our physical world, such as a movie trailer on a screen in the main rail station and its digital counterparts, such as an online ticket service, remains difficult. In this paper, we present contextual bookmarks that enable users to capture information of interest with a mobile camera phone. Depending on the user’s context, the snapshot is mapped to a digital service such as ordering tickets for a movie theater close by or a link to the upcoming movie’s Web page

    Feature Use in Mobile Video Creation

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    Abstract. Today's mobile phones are also video cameras. People are using these ubiquitous cameras to document everyday surroundings as well as create more artistic videos. This paper examines emergent mobile film making patterns by tracking video composition and recording activities in ecologically valid contexts of use. We report the findings of a user study on user created mobile videos, where the actions of 11 active mobile video users were documented for 2 weeks. The collected material included diaries, device logs, and altogether 255 videos. Our findings characterize the features of a typical mobile video. Additionally, our study uncovers common practices, user motivations and pitfalls during filming and editing in the mobile contex

    Las aulas virtuales en la formación del profesorado / On-line education in teacher’s training

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    El artículo caracteriza la implementación y uso de las aulas virtuales desde el Centro de Educación Digital (CED) adscripto a la Universidad de Camagüey. El objetivo se centra en socializar las experiencias de la formación de profesores en un entorno virtual de enseñanza-aprendizaje como punto de partida hacia la proyección de buenas prácticas de aulas virtuales y de mejoras en la calidad del proceso docente educativo en este entorno. Se presenta una evolución del uso de plataformas de formación virtual en la universidad hasta la plataforma de gestión de aprendizaje Moodle como soporte del CED para dar visibilidad a las aulas virtuales en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Fueron empleados el análisis bibliográfico sobre el tema, análisis de documentos de trabajo existentes en el Departamento de Informática y Comunicaciones, de las estadísticas de acceso y de gestión de aulas virtuales aportadas por aplicaciones informáticas instaladas en los servidores; entrevista a cuadros, profesores, administradores de la red de área local y estudiantes de la universidad. Los resultaron mostraron una tendencia al incremento en la utilización docente de las aulas virtuales, y la principal limitación en la elevación de su eficiencia y efectividad. ABSTRACTThe paper describes a research intended to foster the teacher training by means on online education at the Digital Education Center at the University of Camagüey. The historical evolution of instruction supported by Moodle is presented together with access statistics. The research starts with the construction of framework on the basis of bibliographic sources and official documents of the Computer Science Department.  Likewise, surveys and interviews were given to managers, professors and students. The findings include Moodle use statistics on the use of this service and inferences on related to the main constraint to raising its efficiency and effectiveness.

    Interaction in motion: designing truly mobile interaction

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    The use of technology while being mobile now takes place in many areas of people’s lives in a wide range of scenarios, for example users cycle, climb, run and even swim while interacting with devices. Conflict between locomotion and system use can reduce interaction performance and also the ability to safely move. We discuss the risks of such “interaction in motion”, which we argue make it desirable to design with locomotion in mind. To aid such design we present a taxonomy and framework based on two key dimensions: relation of interaction task to locomotion task, and the amount that a locomotion activity inhibits use of input and output interfaces. We accompany this with four strategies for interaction in motion. With this work, we ultimately aim to enhance our understanding of what being “mobile” actually means for interaction, and help practitioners design truly mobile interactions

    Ajuste instructivo entre objetos de aprendizaje y estilos de aprendizaje

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    Creating learning objects is part of a learner centered culture of education that provides individual tailored training. Therefore, personal fitted instruction or the selection of suitable learning objects to meet student individual needs is conceived as a means to contribute to such training. The study, associated to the research project "Implementation of the use of learning objects and virtual classrooms in professional training", provides additional procedural clues for creating learning objects methodology supported by RHODA and eXeLearning tools, and identifying individual learning styles from a socio-affective perspective. The findings include the description of stages and steps for the methodology and stress the linking to Moodle virtual learning environment objects in the process of adjusting learning and assessing activities to individual learning styles.La creación de objetos de aprendizaje forma parte de una cultura formativa- educativa que coloca la centralidad del aprendizaje en el estudiante y constituye una práctica acorde a una formación personalizada y personalizable. Por ello, el ajuste instructivo o la adaptación de los objetos de aprendizaje a los estilos de aprendizaje de los estudiantes se presenta como una ví­a que contribuye a dicha formación. El estudio, asociado al proyecto “Implementación del uso de los objetos de aprendizaje y las aulas virtuales en la formación del profesional”, complementa mediante recomendaciones metodológicas, la dimensión práctica de una metodologí­a de creación de objetos de aprendizaje basada en la herramienta RHODA y apoyado con eXeLearning, teniendo en cuenta la identificación de los estilos de aprendizaje desde una dimensión socio- afectiva del proceso de aprendizaje. Las recomendaciones particularizan en etapas y pasos de dicha metodologí­a y enfatizan desde el uso de funcionalidades de las herramientas RHODA, eXe y la vinculación de los objetos al entorno virtual de aprendizaje MOODLE, en la adaptación de actividades de aprendizaje y actividades de evaluación a los estilos de aprendizaje de los estudiantes. Se aplica el Taller de Socialización para la validación de la propuesta

    La calidad de objetos de aprendizaje reutilizables producidos en un curso mediado por la universidad virtual de la salud

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    Normal 0 21 false false false ES X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4 Normal 0 21 false false false ES X-NONE X-NONE MicrosoftInternetExplorer4 Introducción: En la sociedad de la información es necesario buscar estructuras que propicien que la información se convierta en conocimiento; la ciencia y la tecnología pueden ser vías apropiadas para este objetivo. Objetivo: Socializar los resultados de la evaluación de la calidad de los Objetos de Aprendizaje Reutilizables (OAR), creados por los estudiantes del curso de postgrado “Elaboración de objetos de aprendizaje reutilizables con fines docentes”. Material y Métodos: El curso fue impartido durante el período febrero/2013 a julio/2013 desde la plataforma Moodle de la Universidad Virtual de la Salud de la Red Informática del Ministerio de Salud Pública de Cuba –Infomed-. La evaluación de la calidad OAR se realizó a partir de diferentes métodos entre los que se encuentran las características, subcaracterísticas y rasgos elaborados por Vidal y colaboradores, además se tuvieron en cuenta el resultado de la aplicación de un Taller en línea entre los estudiantes, los criterios expresados por los profesores en su registro de experiencias, entre otros. Todos los OAR fueron estructurados y empaquetados según la especificación SCORM. Las temáticas se relacionaban con la ciencia y las tecnologías de la salud. Desarrollo: Los elementos de la calidad afectados fueron: selección adecuada de metadatos según en estándar definido y rasgos relacionados con la densidad semántica y la granularidad. Conclusiones: No existe consenso entre estudiosos del tema en un modelo de indicadores para la evaluación de la calidad de los objetos de aprendizaje reutilizables y las dificultades encontradas en la calidad estuvieron relacionadas con la insuficiente percepción de las propiedades de estas entidades digitales por sus creadores. Palabras clave: Ojetos de aprendizaje reutilizables, calidad, eXeLearning. /* Style Definitions */ table.MsoNormalTable {mso-style-name:"Tabla normal"; mso-tstyle-rowband-size:0; mso-tstyle-colband-size:0; mso-style-no

    User interfaces for tangible characters: can children connect remotely through toy perspectives

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    ABSTRACT What if children's make-believe characters could keep in touch when the children were apart? We propose a novel concept for children's use of technology through imagination play: user interfaces designed to be used by children's character toys rather than directly by the children ("doll-computer interfaces"). We apply this model to the challenge of remote communication for children with an enhanced dollhouse containing small-scale interfaces for the dolls with a variety of fully functional multimodal communication functions. Using this interface as a technology probe, we explore a variety of design decisions with remote pairs of children. Our preliminary results suggest that toy-perspective and manipulable toy elements are particularly helpful in supporting play and successful use of communication technologies, while the "true-to-life" toy aspects are sensitive to individual frames of reference and more flexible interfaces that still fit within the toy context lead to creative communication strategies. We found that different communication channels offered interesting tradeoffs between uninterrupted play and rich verbal description. We also learned that the concept appeals to a wide age range but that the youngest children may need additional scaffolding for successful remote play
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