23 research outputs found

    Understanding gesture demands of touchscreen games to accommodate unconventional gamers

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    Tese de mestrado, Informática, Universidade de Lisboa, Faculdade de Ciências, 2016Os dispositivos móveis tornaram-se uma parte importante das nossas interações diárias, e são usados para permanecer ligado com a família, os amigos e os colegas de trabalho. De acordo com um estudo realizado pela GSM Arena1, os principais motivos que levam pessoas a comprar telemóveis são para navegar na internet em qualquer lugar e em qualquer momento, usar redes sociais, desfrutar de jogos móveis, e para continuar a trabalhar depois de sair do escritório. Com a crescente popularidade de aplicações e jogos para dispositivos móveis como o Facebook, WhatsApp, Candy Crush e Angry Birds, existe um interesse global em fazer parte deste fenómeno social. Portanto, há uma necessidade de tornar esta tecnologia acessível a todos, tanto para aumentar lucros como responder à procura. Isto inclui tornar os telemóveis acessíveis a pessoas com vários tipos de deficiência: motora, visual, auditiva e / ou cognitiva. Nesta dissertação, vamos focar em deficiências motoras. Atualmente, as ferramentas de acessibilidade móveis mais utilizados são ferramentas ao nível de sistema, tais como a capacidade de ativar e desativar o Auto Rotate, o ajustamento da sensibilidade de atraso de toque e a disponibilidade de vários teclados, como o teclado de toque e teclado de reconhecimento de voz, por exemplo, proporcionando ao usuário mais opções de entrada de dados2. Estas ferramentas apoiam utilizadores com dificuldades motoras, todavia, continuam bastante limitados no que podem fazer com dispositivos móveis. Existe um setor em particular que tem sido demasiado complexo para endereçar: jogos móveis. De acordo com a Big Fish Games3, 59% dos norte-americanos jogaram videojogos em 2015. Esta vasta percentagem de jogadores demonstra a atual importância dos jogos na nossa sociedade. Os jogos enriquecem as nossas mentes e desenvolvem a nossa capacidade de resolução de problemas complexos, a nossa criatividade, a nossa coordenação óculo-manual e exercitam habilidades como foco, velocidade e pensamento flexível4. Eles são um dos meios mais eficazes de ensino, bem como uma fonte de estímulo mental e emocional. O principal conceito dos jogos, que é superar obstáculos para alcançar um objetivo, ensina lições importantes e faz entender o valor de trabalhar arduamente para superar desafios. Um dos aspetos mais importantes dos jogos é a interação social; permitem-nos socializar com outras pessoas, seja jogando com elas virtualmente ou no mesmo espaço físico. Permitem conhecer pessoas novas e fazer amigos, e fazem os seus jogadores sentir-se parte de uma comunidade. Estes benefícios não devem ser negadas a ninguém, o que torna a inclusão de todos de uma extrema importância. A acessibilidade de jogos móveis tem sido abordada de várias maneiras. No entanto, a maioria das soluções existentes são aplicadas diretamente no jogo, na fase de desenvolvimento. No entanto, a maioria dos desenvolvedores de jogos não levam a acessibilidade em conta, e vêem-no como um desperdício de dinheiro e recursos. Devido a isso, é difícil para pessoas com dificuldades motoras encontrar jogos que os incluam, apesar do facto de que eles constituem uma grande parte da população de jogadores. Em geral, eles jogam mais e por períodos mais longos de tempo. O investimento na criação de jogos acessíveis é pequeno em comparação com o grande aumento de lucros em que resultaria [15]. As abordagens para acessibilidade de jogos móveis são escassas, e os métodos existentes raramente são implementados. Existe ainda um grande espaço entre o que existe e o que é necessário. Este é um problema que deve ser resolvida de uma vez, devido ao facto de que milhões de pessoas estão a ser excluídos das comunidades de jogos e dos benefícios que eles proporcionam. Para resolver este problema, primeiro precisamos de ter uma visão clara dos requisitos de input dos jogos atuais e dos problemas que estes acarretam para pessoas com dificuldades motoras. Como os desenvolvedores de jogos têm liberdade para definir os seus próprios reconhecedores de gestos, existem inúmeras possibilidades de condições de jogo, o que leva à necessidade de uma análise aprofundada da questão. Para alcançar este objetivo, colecionamos dados de jogo dos 25 melhores jogos do Google Play, e analisamos os seus requisitos de input. Com esta análise, criamos um catálogo de gestos, que lista os gestos mais usados nestes jogos e parametriza os gestos de jogo, proporcionando-nos com detalhes como duração, velocidade e distância percorrida dos gestos. Caracterizamos e relacionamos os jogos de acordo com os seus gestos de jogo predominantes e com os requisitos de input, dando-nos assim uma visão geral dos jogos de hoje. No segundo estudo, analisamos a viabilidade destes gestos para pessoas de diferentes capacidades motoras. Realizamos este estudo com participantes sem dificuldades motoras, crianças, idosos e pessoas com deficiências motoras. Com isto, foi possível concluir quais os gestos que proporcionaram as maiores dificuldades, bem como recolher parâmetros de desempenho detalhados dos diferentes grupos. De seguida, comparamos os requisitos dos jogos com o desempenho de gestos de cada grupo, de modo a determinar quais os jogos jogáveis para pessoas de diferentes graus de mobilidade, e de modo a descobrir em detalhe quais os requisitos de gesto que eram demasiado altos, e porquê. Estes resultados permitiram-nos criar uma proposta para uma solução a acessibilidade impulsionado pela doação de dados por pessoas, na qual jogadores experientes doam os seus dados de jogo a uma comunidade online. Estes dados são analisados manualmente e são anotadas os gestos de jogo mais importantes. O sistema, em seguida, usa os sets de dados resultantes para adaptar o input de jogadores com dificuldades motoras, de acordo com um user model particular de cada pessoa, proporcionando assim uma adaptação de input personalizado. Assim como a adaptação de input, o sistema também proporciona adaptação de interface de jogo. Como prova de conceito, implementamos um protótipo da ferramenta de anotação de gestos, o que nos permite gravar uma sessão de jogo e anotar os gestos mais importantes da sessão, criando assim um set de dados para o jogo. Esta dissertação tem como principais contribuições: Conjunto abrangente de heurísticas da literatura, que avalia usabilidade, mobilidade, jogabilidade e interação dos jogos. Estas heurísticas foram utilizados para avaliar os jogos escolhidos para o primeiro estudo, no qual foram analisados os requisitos de input de jogos atuais. As três primeiras heurísticas foram retirados das heurísticas de jogabilidade dos jogos de Ponnada e Kannan [1]. As últimas heurísticas, que avaliam a interação do jogo, foram adicionados por nós para cobrir aspetos relacionados com gestos e input de jogos. Catálogo de Requisitos de jogo, com base nos resultados do nosso primeiro estudo. Este estudo analisou os dados de jogo dos 25 melhores jogos da loja do Google Play, jogadas por 25 participantes sem dificuldades motoras. Foram identificados os gestos mais usados em jogos atuais, e listamos os requisitos de input detalhados de cada jogo. Análise das capacidades de toque de participantes de diferentes graus de mobilidade, baseada no nosso primeiro estudo, e comparando o desempenho de gestos de jogadores sem dificuldades motoras com jogadores de vários graus de mobilidade: crianças, idosos e pessoas com deficiências motoras. Um conjunto abrangente de implicações de desenho para a criação de jogos acessíveis para jogadores com dificuldades motoras, mostrando como os desenvolvedores de jogos podem incluir mais jogadores no seu jogo. Em suma, estas implicações incluem evitar anúncios pop-up em jogos, não assumir que todos os jogadores têm as mesmas capacidades, permitir a personalização de input, oferecer flexibilidade de velocidade de jogo, tornar a área de rabisco menor, e oferecer alternativas para gestos de múltiplo toque. Uma proposta de solução de acessibilidade, que é criado com base em nossos resultados de estudos e pesquisa sobre temas relacionados. Esta solução é construída sobre a adaptação de jogos impulsionada pela doação de dados de jogo por pessoas, e explora a anotação de gestos de jogo e a adaptação de input e de interfaces de jogos. Com este trabalho, demonstramos os requisitos de input dos jogos atuais, as capacidades de input de pessoas de vários graus de mobilidade, avaliamos a jogabilidade de jogos atuais por pessoas de vários graus de mobilidade, e propusemos uma solução de acessibilidade, criando um protótipo como prova de conceito.Games enrich our minds and develop skills such as problem solving, creativity, focus and hand-eye coordination. They are one of the most effective teaching means, as well as a source of mental and emotional stimulus. One of the most important aspects of games is social interaction: they allow us to engage with each other socially, either by playing with others virtually or in the same room. They help us relate with others and feel like part of a community. These benefits should not be denied to anyone, making the inclusion of all of utmost importance. However, currently, players with less motor dexterity are not considered in the design process of mobile games, excluding them by being fast paced and requiring high touch precision and multi touch gestures. Mobile game accessibility approaches are still scarce, and the existing methods are rarely implemented into games; developers are not aware of the importance of accessibility, or do not know how to implement it. To understand the complete scope of this issue, we explore current games and their input demands, as well as the input abilities of unconventional gamers. In our first study, we create a catalogue of the most commonly used gestures and the specific demands of each game. We then use these results to perform a second study, in which we analyse gesture performance of people of varying abilities. Finally, we compare the results of both studies to determine the accessibility of current mobile games. We conclude that 48% of our game sample is not playable for motor impaired players. As a result of our research, we provide design implications and propose a human-powered, system-wide accessibility solution, which depends on crowdsourced gameplay data to adapt games to individual needs. As a proof of concept, we implement a prototype of a gameplay annotation tool

    Improving risk management practice in industrialization projects: case study of an automotive company

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    Project-based work is increasingly regarded as a powerful organizational response to the complex challenges of management, being an excellent way to integrate organizational functions with the expectations of stakeholders, with the aim of achieving higher levels of performance and productivity. However, the particular characteristics of projects lead them to be considered risky undertakings, making risk management one of the most important knowledge areas among project management practices. Knowledge management is, in turn, progressively taken into account in risk management, since many of the problems underlying risk management processes arise from scarcity of information or lack of knowledge to understand the existing information. Then, within the scope of risk management, knowledge management can provide learning from past risks in order to simplify and support the management of new risks and decision-making. The case study research methodology was applied at a plant of a first tear automotive industry supplier by using participant observation, document analysis and questionnaires to describe the current industrialization project risk management practice. Then a proposal for a risk catalog in the form of a risk database was developed to integrate information and knowledge in order to promote and support the existing and future project risk management practice

    Glossário de responsabilidade social

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    Este Glossário de Responsabilidade Social é um produto da RSO PT, pelo que as referências ao mesmo deverão ser efetuadas mencionando o nome do documento e os seus autores: Rede RSO PT, GT ISO 26000, Glossário de Responsabilidade Social, (2013)Este Glossário de Responsabilidade Social foi desenvolvido no âmbito da Rede RSO PT, no Grupo de Trabalho da ISO 26 000 (GT ISO 26000). A missão do GT ISO 26000 consiste em promover e aprofundar o conhecimento sobre a norma NP ISO 26000 Linhas de Orientação para a Responsabilidade Social. O Glossário de Responsabilidade Social seguiu a estrutura da norma de referência NP ISO 26000 Linhas de orientação para a responsabilidade social, pelo que os termos se encontram associados aos sete temas da norma.APEE; APSHSTDC; BSD; Câmara Municipal da Amadora; Câmara Municipal de Loures; Câmara Municipal de Oliveira de Azeméis; CIG; CITE; Coordenada Social; CTCV; Edit Value; GEBALIS; IAPMEI; Instituto de Informática, IP; Instituto Português da Qualidade; Montepio; Process Advice; State of The Art; Universidade Abert

    Práticas artísticas no ensino básico e secundário

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    As matérias-primas têm as marcas da sua origem, da sua localidade. Mas também é verdade que o centro de um processo educativo é não raramente desequilibrado pelas tensões hegemónicas e culturais. A reprodução do saber e da habilitação simbólica é uma das agências da hegemonia cultural. Perante os discursos hegemónicos, pós colonizadores, há propostas de resistência: a contextualização, o valor cultural local, a identidade. Entre as expressões dos vários países o tema é tratado em alguns dos 17 artigos que se apresentam neste 15º número da revista Matéria-Prima.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Identification of clusters of asthma control: A preliminary analysis of the inspirers studies

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    This work was funded by ERDF (European Regional Development Fund) through the operations: POCI- -01-0145-FEDER-029130 (“mINSPIRERS—mHealth to measure and improve adherence to medication in chronic obstructive respiratory diseases - generalisation and evaluation of gamification, peer support and advanced image processing technologies”) co-funded by the COMPETE2020 (Programa Operacional Competitividade e Internacionalização), Portugal 2020 and by Portuguese Funds through FCT (Fundação para a Ciência e a Tecnologia).© 2020, Sociedade Portuguesa de Alergologia e Imunologia Clinica. All rights reserved. Aims: To identify distinct asthma control clusters based on Control of Allergic Rhinitis and Asthma Test (CARAT) and to compare patients’ characteristics among these clusters. Methods: Adults and adolescents (≥13 years) with persistent asthma were recruited at 29 Portuguese hospital outpatient clinics, in the context of two observational studies of the INSPIRERS project. Demographic and clinical characteristics, adherence to inhaled medication, beliefs about inhaled medication, anxiety and depression, quality of life, and asthma control (CARAT, >24 good control) were collected. Hierarchical cluster analysis was performed using CARAT total score (CARAT-T). Results: 410 patients (68% adults), with a median (percentile 25–percentile 75) age of 28 (16-46) years, were analysed. Three clusters were identified [mean CARAT-T (min-max)]: cluster 1 [27(24-30)], cluster 2 [19(14-23)] and cluster 3 [10(2-13)]. Patients in cluster 1 (34%) were characterised by better asthma control, better quality of life, higher inhaler adherence and use of a single inhaler. Patients in clusters 2 (50%) and 3 (16%) had uncontrolled asthma, lower inhaler adherence, more symptoms of anxiety and depression and more than half had at least one exacerbation in the previous year. Further-more, patients in cluster 3 were predominantly female, had more unscheduled medical visits and more anxiety symp-toms, perceived a higher necessity of their prescribed inhalers but also higher levels of concern about taking these inhalers. There were no differences in age, body mass index, lung function, smoking status, hospital admissions or specialist physician follow-up time among the three clusters. Conclusion: An unsupervised method based on CARAT--T, identified 3 clusters of patients with distinct, clinically meaningful characteristics. The cluster with better asthma control had a cut-off similar to the established in the validation study of CARAT and an additional cut-off seems to distinguish more severe disease. Further research is necessary to validate the asthma control clusters identified.publishersversionpublishe

    MAMMALS IN PORTUGAL : A data set of terrestrial, volant, and marine mammal occurrences in P ortugal

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    Mammals are threatened worldwide, with 26% of all species being includedin the IUCN threatened categories. This overall pattern is primarily associatedwith habitat loss or degradation, and human persecution for terrestrial mam-mals, and pollution, open net fishing, climate change, and prey depletion formarine mammals. Mammals play a key role in maintaining ecosystems func-tionality and resilience, and therefore information on their distribution is cru-cial to delineate and support conservation actions. MAMMALS INPORTUGAL is a publicly available data set compiling unpublishedgeoreferenced occurrence records of 92 terrestrial, volant, and marine mam-mals in mainland Portugal and archipelagos of the Azores and Madeira thatincludes 105,026 data entries between 1873 and 2021 (72% of the data occur-ring in 2000 and 2021). The methods used to collect the data were: live obser-vations/captures (43%), sign surveys (35%), camera trapping (16%),bioacoustics surveys (4%) and radiotracking, and inquiries that represent lessthan 1% of the records. The data set includes 13 types of records: (1) burrowsjsoil moundsjtunnel, (2) capture, (3) colony, (4) dead animaljhairjskullsjjaws, (5) genetic confirmation, (6) inquiries, (7) observation of live animal (8),observation in shelters, (9) photo trappingjvideo, (10) predators dietjpelletsjpine cones/nuts, (11) scatjtrackjditch, (12) telemetry and (13) vocalizationjecholocation. The spatial uncertainty of most records ranges between 0 and100 m (76%). Rodentia (n=31,573) has the highest number of records followedby Chiroptera (n=18,857), Carnivora (n=18,594), Lagomorpha (n=17,496),Cetartiodactyla (n=11,568) and Eulipotyphla (n=7008). The data setincludes records of species classified by the IUCN as threatened(e.g.,Oryctolagus cuniculus[n=12,159],Monachus monachus[n=1,512],andLynx pardinus[n=197]). We believe that this data set may stimulate thepublication of other European countries data sets that would certainly contrib-ute to ecology and conservation-related research, and therefore assisting onthe development of more accurate and tailored conservation managementstrategies for each species. There are no copyright restrictions; please cite thisdata paper when the data are used in publications.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Mammals in Portugal: a data set of terrestrial, volant, and marine mammal occurrences in Portugal

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    Mammals are threatened worldwide, with ~26% of all species being included in the IUCN threatened categories. This overall pattern is primarily associated with habitat loss or degradation, and human persecution for terrestrial mammals, and pollution, open net fishing, climate change, and prey depletion for marine mammals. Mammals play a key role in maintaining ecosystems functionality and resilience, and therefore information on their distribution is crucial to delineate and support conservation actions. MAMMALS IN PORTUGAL is a publicly available data set compiling unpublished georeferenced occurrence records of 92 terrestrial, volant, and marine mammals in mainland Portugal and archipelagos of the Azores and Madeira that includes 105,026 data entries between 1873 and 2021 (72% of the data occurring in 2000 and 2021). The methods used to collect the data were: live observations/captures (43%), sign surveys (35%), camera trapping (16%), bioacoustics surveys (4%) and radiotracking, and inquiries that represent less than 1% of the records. The data set includes 13 types of records: (1) burrows | soil mounds | tunnel, (2) capture, (3) colony, (4) dead animal | hair | skulls | jaws, (5) genetic confirmation, (6) inquiries, (7) observation of live animal (8), observation in shelters, (9) photo trapping | video, (10) predators diet | pellets | pine cones/nuts, (11) scat | track | ditch, (12) telemetry and (13) vocalization | echolocation. The spatial uncertainty of most records ranges between 0 and 100 m (76%). Rodentia (n =31,573) has the highest number of records followed by Chiroptera (n = 18,857), Carnivora (n = 18,594), Lagomorpha (n = 17,496), Cetartiodactyla (n = 11,568) and Eulipotyphla (n = 7008). The data set includes records of species classified by the IUCN as threatened (e.g., Oryctolagus cuniculus [n = 12,159], Monachus monachus [n = 1,512], and Lynx pardinus [n = 197]). We believe that this data set may stimulate the publication of other European countries data sets that would certainly contribute to ecology and conservation-related research, and therefore assisting on the development of more accurate and tailored conservation management strategies for each species. There are no copyright restrictions; please cite this data paper when the data are used in publications

    Heterogeneous contributions of change in population distribution of body mass index to change in obesity and underweight NCD Risk Factor Collaboration (NCD-RisC)

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    From 1985 to 2016, the prevalence of underweight decreased, and that of obesity and severe obesity increased, in most regions, with significant variation in the magnitude of these changes across regions. We investigated how much change in mean body mass index (BMI) explains changes in the prevalence of underweight, obesity, and severe obesity in different regions using data from 2896 population-based studies with 187 million participants. Changes in the prevalence of underweight and total obesity, and to a lesser extent severe obesity, are largely driven by shifts in the distribution of BMI, with smaller contributions from changes in the shape of the distribution. In East and Southeast Asia and sub-Saharan Africa, the underweight tail of the BMI distribution was left behind as the distribution shifted. There is a need for policies that address all forms of malnutrition by making healthy foods accessible and affordable, while restricting unhealthy foods through fiscal and regulatory restrictions

    Da utilização do processo de execução fiscal na cobrança de dívidas não tributárias

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    O presente estudo tem como escopo a problemática da utilização do processo de execução fiscal na cobrança de dívidas não tributárias. Como tal, vamos iniciar o trabalho procurando apresentar e definir os princípios que servirão de critério norteador ao longo deste estudo, funcionando como barómetro da justeza e adequação da utilização do processo de execução fiscal na cobrança de dívidas que não emergem de uma relação jurídica de natureza tributária. No capítulo II deste trabalho vamos procurar enquadrar o processo de execução fiscal nas suas variadas vertentes. No capítulo último vamos tomar posição sobre o tema que ora nos ocupa. Cabe-nos fazê-lo dentro de um espaço de valoração que é dado à discussão teórica de temas em face do desiderato de um trabalho desta natureza.The scope of this study is the problem of the use of the tax execution procedure to collect non-tax debts that do not arise from a legal relationship of a tax nature. As such, we will begin our work by presenting and defining the that guide tax law, which will serve as guiding criteria throughout this study and will serve as a barometer of the justness and appropriateness of using the tax execution procedure to collect debts that do not emerge from a legal relationship of a tax nature. In chapter II of the work we will frame the tax execution process in its various aspects. In chapter III we will take a position on the subject that concerns us here. It is our duty to do so within the space of appreciation that is given to the theoretical discussion of themes, given the desideratum of a work of this nature

    History and memory in movement: slavery, education and (anti)racism in Portugal

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    O estudo do ensino oficial da história tem sido privilegiado na análise das narrativas sobre identidade nacional e raça, dado que as diretrizes curriculares e os livros didáticos sancionados pelo Estado espelham as concepções consensualizadas pelas elites académicas e políticas. Neste artigo, centramos–nos no ensino da história da escravatura em Portugal para analisar a despolitização deste processo histórico e a forma como é trivializada a sua relação com o racismo contemporâneo. Adicionalmente, face à resistência dos decisores políticos em aceitar a necessidade de se repensar o ensino da história, analisamos a emergência de iniciativas de educação informal dos movimentos sociais que procuram manter viva a memória histórica das populações racializadas, designadamente um projeto de Teatro de Oprimido, o Laboratório Ami-Afro, que tem sido desenvolvido na área metropolitana de Lisboa para abordar a relação entre raça, história, identidade e pertença nacional.The study of the official teaching of history has been privileged in the analysis of the narratives on national identity and race, since curriculum guidelines and textbooks sanctioned by the State mirror the consensualized conceptions by the academic and political elites. In this article, we focus on the teaching of the history of slavery in Portugal to analyse the depoliticization of this historical process and the trivialization of its relationship with contemporary racism. In addition, given the resistance of political decision-makers to accept the need to rethink the teaching of history, we analyse the emergence of initiatives of informal education led by social movements that seek to keep alive the historical memory of racialized populations, namely a Theatre of the Oppressed project, the Ami-Afro Laboratory, which has been developed in the metropolitan area of Lisbon to address the relationship between race, history, national identity and belonging
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