43 research outputs found

    Notas para el estudio del "Gypaëtus barbatus" en los Pirineos Orientales

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    Revista de Vertebrados de la Estación Biológica de Doñana

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    Ritmo diario de actividad social en (Gambusia affinis)Sobre la herpetofauna de la Sierra de Estrella (Portugal) con especial referencia a Coronella austriaca austriaca y Vipera latastiNuevos datos sobre la distribución geográfica de los anfibios y reptiles ibéricosBiogeografía en la evolución de un grupo de formas de Coluber en el Paleártico OccidentalDatos sobre la alimentación de ofidiosEstructura de las galerías de nidificación del Abejaruco (Merops apiaster) en DoñanaComportamiento de la Perdiz Moruna ( Alectoris barbara) en cautividadEl paso otoñal de Sylvia borin y Sylvia conmmunis en la Reserva de DoñanaSobre el lirón Gris (Glis glis pyrenaicus Cabrera, 1908) en España.Sobre alimentación y biología de la Gineta (Genetta genetta lo) en EspañaEliomys quercinus valverdei, un nuevo lirón careto del noroeste de la Península IbéricaPeer reviewe

    Neurobiological correlates in Internet Gaming Disorder: a systematic literature review

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    Internet Gaming Disorder (IGD) is a potential mental disorder currently included in the third section of the latest (fifth) edition of the Diagnostic and Statistical Manual for Mental Disorders (DSM-5) as a condition that requires additional research to be included in the main manual. Although research efforts in the area have increased, there is a continuing debate about the respective criteria to use as well as the status of the condition as mental health concern. Rather than using diagnostic criteria which are based on subjective symptom experience, the National Institute of Mental Health advocates the use of Research Domain Criteria (RDoC) which may support classifying mental disorders based on dimensions of observable behavior and neurobiological measures because mental disorders are viewed as biological disorders that involve brain circuits that implicate specific domains of cognition, emotion, and behavior. Consequently, IGD should be classified on its underlying neurobiology, as well as its subjective symptom experience. Therefore, the aim of this paper is to review the neurobiological correlates involved in IGD based on the current literature base. Altogether, 853 studies on the neurobiological correlates were identified on ProQuest (in the following scholarly databases: ProQuest Psychology Journals, PsycARTICLES, PsycINFO, Applied Social Sciences Index and Abstracts, and ERIC) and on MEDLINE, with the application of the exclusion criteria resulting in reviewing a total of 27 studies, using fMRI, rsfMRI, VBM, PET, and EEG methods. The results indicate there are significant neurobiological differences between healthy controls and individuals with IGD. The included studies suggest that compared to healthy controls, gaming addicts have poorer response-inhibition and emotion regulation, impaired prefrontal cortex (PFC) functioning and cognitive control, poorer working memory and decision-making capabilities, decreased visual and auditory functioning, and a deficiency in their neuronal reward system, similar to those found in individuals with substance-related addictions. This suggests both substance-related addictions and behavioral addictions share common predisposing factors and may be part of an addiction syndrome. Future research should focus on replicating the reported findings in different cultural contexts, in support of a neurobiological basis of classifying IGD and related disorders

    Exploring the relationship between video game expertise and fluid intelligence

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    Hundreds of millions of people play intellectually-demanding video games every day. What does individual performance on these games tell us about cognition? Here, we describe two studies that examine the potential link between intelligence and performance in one of the most popular video games genres in the world (Multiplayer Online Battle Arenas: MOBAs). In the first study, we show that performance in the popular MOBA League of Legends' correlates with fluid intelligence as measured under controlled laboratory conditions. In the second study, we also show that the age profile of performance in the two most widely-played MOBAs (League of Legends and DOTA II) matches that of raw fluid intelligence. We discuss and extend previous videogame literature on intelligence and videogames and suggest that commercial video games can be useful as 'proxy' tests of cognitive performance at a global population level

    Individual differences in media multitasking ability: the importance of cognitive flexibility

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    Previous research on media multitasking has often focussed on the frequency with which people perform this type of behaviour. Heavy media multitaskers have been found to differ from light media multitaskers in their performance of tasks involving executive functioning (although these differences have not always been found consistently). The aim of the present study was to explore individuals’ executive functioning in relation to their ability to media multitask (i.e., their ability to retain information presented during the session), rather than their propensity to media multitask. Participants (N= 116, aged 18-25, male N= 32) completed an executive function task battery, inclusive of working memory, inhibition and cognitive flexibility tasks, followed by a studious media multitasking situation. Individual executive function task performance scores were correlated with media multitasking ability scores. Greater cognitive flexibility was significantly associated with greater ability to media multitask, in terms of retention of information from a media multitasking situation. Furthermore, media multitasking influenced mood, reducing levels of self-reported arousal. Thus, the present study provides some elucidation as to what cognitive characteristics are involved in being able to media multitask, whilst also indicating a possible cognitive mechanism for negative associations found between media multitasking and academic performance

    Anàlisis de incidències del codi internacional de gestió de la seguretat marítima (ISM code) en les inspeccions del Port State Control (PSC)

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    El parís mou es un memorándum en el que 27 autoridades marítimas acuerdan la implementación de un sistema común, el control por el estado rector del puerto (o port state control). según el mismo, los estados de cada una de estas 27 autoridades marítimas deben pasar una inspección emitida por la emsa a todos los buques que entren en puertos extranjeros a su pabellón. los encargados de realizar las inspecciones son los psco, y a pesar de que ellos evalúan diferentes normativas, este trabajo se centra en el código ism: en 1993, la organización marítima internacional adoptó el código de gestión de la seguridad (ism) con fin de regular la gestión y operación de los buques en condiciones de seguridad además de la prevención de la contaminación. aun así, casi tres décadas después, se siguen encontrando síntomas que indican que la seguridad marítima sigue siendo una preocupación en este sentido, en el presente trabajo se analiza la normativa y, a su vez, se estudian las incidencias más frecuentes detectadas con ella en buques en un marco temporal de tres años. siendo también las deficiencias más frecuentes con motivo del propio código ism, se analiza en qué tipo de buques y con qué pabellones se registra. finalmente, se elabora una propuesta técnica para mejorar la efectividad y eficacia de actuación del código ism, se definen los posibles problemas con la finalidad de proponer un plan de mejora, teniendo en cuenta los objetivos de la normativa en cuestión.The Paris MoU is a memorandum in which 27 Maritime Authorities agree to the implementation of a common system, Port State Control.According to this, the states of these 27 Maritime Authorities must pass an inspection issued by EMSA to all vessels that enter foreign ports.Those in charge of carrying out the inspections are the PSCOs, and although they evaluate different regulations, this work focuses on the ISM code:In 1993, the International Maritime Organization, adopted the Safety Management Code (ISM) in order to regulate the safe management and operation of ships in addition to the prevention of pollution. Even so, almost three decades later, there are still signs that indicate that maritime safety remains a concern.What I’m trying to achieve is analyze the regulations and study the most frequent incidents detected with ISM in ships in a three-year time frame. Also, I analyze in which type of ships and with which flags the incidents are registered.Finally, a technical proposal is drawn to improve the effectiveness and efficiency of the ISM Code. Possible problems are defined in order to propose an improvement plan, taking into account the objectives of the regulations

    El puerto de Palamós : maniobras y operativa logísticas

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    El objetivo principal de este trabajo es conocer el funcionamiento del puerto de Palamós bajo todos los puntos de vista. El trabajo consta de 7 capítulos: instalación portuaria, legislación del puerto, operadores logísticos, estudio teórico y práctico de las maniobras de los buques mercantes, análisis estadístico y actualidad

    Cognitive enhancement by means of TMS and video game training: synergistic effects

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    L'estimulació magnètica transcranial (TMS) ens permet modular els nivells d'excitabilitat cortical amb una resolució espacial molt alta, amb un impacte sobre les funcions cognitives que poden donar lloc a millora cognitiva. No obstant això, aquests canvis sovint són transitoris, per la qual cosa hi ha la necessitat de desenvolupar protocols optimitzats que puguin potenciar i estendre la durada dels efectes. L'efectivitat de la TMS per a aconseguir canvis cognitius es potencia quan s'usa juntament amb un entrenament cognitiu que emfatitza la funció cognitiva que es té com a objectiu. Els videojocs posseeixen totes les característiques apropiades per a ser utilitzats amb aquest propòsit. S'espera que l'ús conjunt de la TMS i l'entrenament amb videojocs produeixi efectes sinèrgics en el rendiment cognitiu, amb millora de les funcions cognitives relacionades amb el lloc d'estimulació i els contextos exposats durant el videojoc. Aquesta tesi proporciona una anàlisi en profunditat sobre la temàtica de la millora cognitiva per mitjà de TMS, els correlats neuronals dels videojocs i la millora cognitiva com a resultat de l'entrenament de videojocs a través d'exhaustives revisions bibliogràfiques. Per a l'etapa experimental, s'ha emprat una TMS theta-burst intermitent (iTBS) sobre la DLPFC dreta, esperant induir efectes comparables a la potenciació a llarg termini. Deu sessions d'estimulació van ser administrades durant dues setmanes. Es van formar quatre grups experimentals combinant l'administració d'estimulació iTBS activa i simulada, i l'alta i baixa experiència prèvia en videojocs. El rendiment cognitiu es va avaluar per mitjà d'una bateria neuropsicològica exhaustiva en tres punts temporals. Els efectes de l'estimulació cerebral no invasiva sobre la millora cognitiva juntament amb l'entrenament de videojocs van ser menys notoris i consistents del que s'esperava. No obstant això, l'experiència prèvia en videojocs era determinant tant per al rendiment inicial com per a la taxa d'adquisició d'habilitats en una sèrie de dominis cognitius.La estimulación magnética transcraneal (TMS) nos permite modular los niveles de excitabilidad cortical con una resolución espacial muy alta, y con un impacto sobre las funciones cognitivas que pueden resultar en mejora cognitiva. Sin embargo, estos cambios a menudo son transitorios, y existe la necesidad de desarrollar protocolos optimizados que puedan potenciar y extender la duración de estos efectos. La efectividad de la TMS para lograr cambios cognitivos se potencia cuando se usa junto con un entrenamiento cognitivo que enfatiza la función cognitiva pretendida. Los videojuegos poseen todas las características apropiadas para ser utilizados con este propósito. Se espera que el uso conjunto de la TMS y el entrenamiento con videojuegos produzca efectos sinérgicos en el rendimiento cognitivo, con mejora de las funciones cognitivas relacionadas con el lugar de estimulación y los contextos expuestos durante el videojuego. Esta tesis proporciona un análisis en profundidad sobre la temática de la mejora cognitiva a través de TMS, los correlatos neuronales de los videojuegos y la mejora cognitiva como resultado del entrenamiento de videojuegos a través de exhaustivas revisiones bibliográficas. Para la etapa experimental, se ha empleado una TMS theta-burst intermitente (iTBS) sobre la DLPFC derecha, esperando inducir efectos comparables a la potenciación a largo plazo. Diez sesiones de estimulación fueron administradas durante dos semanas. Se formaron cuatro grupos experimentales combinando la administración de estimulación iTBS activa y simulada, y la alta y baja experiencia previa en videojuegos. El rendimiento cognitivo se evaluó mediante una batería neuropsicológica exhaustiva en tres puntos temporales. Los efectos de la estimulación cerebral no invasiva sobre la mejora cognitiva junto con el entrenamiento de videojuegos fueron menos notorios y consistentes de lo esperado. Sin embargo, la experiencia previa en videojuegos era determinante tanto para el rendimiento inicial como para la tasa de adquisición de habilidades en una serie de dominios cognitivos.Transcranial magnetic stimulation (TMS) allows us to modulate cortical excitability levels with an exceptionally high spatial resolution, thereby achieving an impact on cognitive functions that may result in cognitive improvement. However, such changes are often transitory, meaning there is a need to develop optimized protocols that are capable of prolonging the duration of the effects. The effectiveness of TMS in achieving cognitive changes is potentiated when used in conjunction with cognitive training that stimulates the targeted cognitive function. Video games possess all the appropriate features for this purpose. The joint use of TMS and video game training is expected to create synergistic effects on cognitive performance, thereby enhancing the cognitive functions related to the stimulation site and the contexts exposed during video game play. Through exhaustive literature reviews, this thesis provides an in-depth analysis on cognitive enhancement through TMS, the neural correlates of video games, and cognitive enhancement as a result of video game training. For the experimental stage, intermittent theta-burst transcranial magnetic stimulation (iTBS) over the right dorsolateral prefrontal cortex was employed in hopes of inducing effects comparable to long-term potentiation. This was carried out during ten stimulation sessions performed over a two-week period. The variables (i.e. administration of active and sham iTBS together with high and low previous video game experience) were paired to create four experimental groups. Cognitive performance was assessed through a comprehensive neuropsychological battery at three different points in time. The effects of the non-invasive brain stimulation on cognitive enhancement in conjunction with the video game training were less evident and consistent than expected. However, previous video game experience was found to be determinant for both the baseline performance and the skill acquisition rate in a series of cognitive domains

    El puerto de Palamós : maniobras y operativa logísticas

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    El objetivo principal de este trabajo es conocer el funcionamiento del puerto de Palamós bajo todos los puntos de vista. El trabajo consta de 7 capítulos: instalación portuaria, legislación del puerto, operadores logísticos, estudio teórico y práctico de las maniobras de los buques mercantes, análisis estadístico y actualidad

    El puerto de Palamós : maniobras y operativa logísticas

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    El objetivo principal de este trabajo es conocer el funcionamiento del puerto de Palamós bajo todos los puntos de vista. El trabajo consta de 7 capítulos: instalación portuaria, legislación del puerto, operadores logísticos, estudio teórico y práctico de las maniobras de los buques mercantes, análisis estadístico y actualidad
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