72 research outputs found
LAPORAN INDIVIDU PRAKTEK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) SMA NEGERI 1 WONOSARI
Program PPL yang diselenggarakan oleh Universitas Negeri Yogyakarta merupakan program praktek pengalaman lapangan yang telah dirancang sebagai bagian dari implementasi, pengabdian, tanggung jawab serta loyalitas perguruan tinggi. Dengan PPL ini praktikan memperoleh kesempatan menghadapi kondisi riil dalam proses belajar mengajar. Selain itu program ini sangat berguna untuk penguasaan kompetensi keilmuan dan ketrampilan bidang studi, ketrampilan pengembangan profesi, dan kompetensi dalam pembentukan kepribadian sebagai pendidikan yang profesional.
Kegiatan PPL ini dilaksanakan bersama dengan KKN (Kuliah Kerja Nyata), yang dilaksanakan mulai tanggal 1 Juli 2014 sampai dengan 17 September 2014 di SMA Negeri 1 Wonosari. Kegiatan yang dilakukan dalam rangka PPL di SMA Negeri 1 Wonosari antar lain: observasi lingkungan pembelajaran dan lingkungan fisik sekolah, persiapan mengajar, pembutan rencana pembelajaran, kegiatan praktek mengajar di kelas, pembuatan media pembelajaran, evaluasi pembelajaran, analisis hasil evaluasi, dan pembuatan laporan sebagai kegiatan akhir dalam rangkaian Praktek Pengalaman Lapangan (PPL) di SMA Negeri 1 Wonosari.
Hasil Pratek Pengalaman Lapangan (PPL) mengungkapkan bahwa praktekan dapat menerapkan ilmu pengetahuan dan praktek keguruan dengan teori kependidikan secara terpadu, yang digunakan sebagai bekal membentuk calon pendidikn profesional. Namun dalam pelaksanaannya masih terdapat hambatan PPL. Hambatan itu diantarnya rasa canggung pada saat pertama kali mengajar, kurang percaya diri dan kurang menguasai kelas kadang peserta didik kurang memperhatikan. Hambatan itu dapat teratasi seiringnya berjalanya waktu. Dengan semua program kegiatan yang dilaksanakan oleh praktikan tersebut, praktikan berharap dapat menjadikan kegiatan tersebut sebagai wadah untuk memaksimalkan semua potensi yang praktikan miliki. Selain itu juga membantu upanya pemerintah dalam meningkatkan kualitas SDM melaui pembangunan pendidikan
LAPORAN AKHIR PRAKTIK PENGALAMAN LAPANGAN (PPL) LOKASI A049 SD NEGERI REJOWINANGUN 1
Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) Universitas Negeri Yogyakarta
yang salah satunya berlokasi di SD N Rejowinangun 1 telah dilaksanakan oleh
mahasiswa pada tanggal 10 Agustus sampai dengan 12 September 2015. Tujuan
dari program PPL adalah untuk memberikan pengalaman kepada mahasiswa
dalam pembelajaran di sekolah; melatih dan mengembangkan
profesionalismenya dalam bidang keguruan atau pendidikan; kesempatan untuk
mengenal, belajar, dan memahami seluk beluk sekolah dengan segala
permasalahannya; serta memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk
menerapkan pengetahuan dan kemampuan yang telah dimiliki dalam proses
pembelajaran.
Program PPL ini terdiri dari program mengajar dan non mengajar.
Program mengajar terdapat pelaksanaan praktik mengajar terbimbing sebanyak
4 kali yang dilaksanakan pada tanggal 14 Agustus 2015 yang dilaksanakan di
kelas 2B dengan mata pelajaran Bahasa Indonesia, 20 Agustus 2015
dilaksanakan di kelas 5A dengan mata pelajaran Matematika materi KPK dan
FPB, 22 Agustus 2015 dilaksanakan di kelas 3B dengan mata pelajaran tematik
Bahasa Indonesia dan Matematika, dan 27 Agustus 2015 dilaksanakan di kelas
5B dengan mata pelajaran PKn. Praktik ujian sebanyak 2 kali yang dilaksanakan
tanggal 1 September 2015 di kelas 2B dengan mata pelajaran tematik Bahasa
Indonesia dan Ilmu Pengetahuan Sosial dan pada 3 September 2015 di kelas 4B
dengan mata pelajaran Matematika. Praktik mengajar ini meliputi pembuatan
rencana pelaksanaan pembelajaran, persiapan media, pelaksanaan
pembelajaran, evaluasi pembelajaran serta menggunakan metode pembelajaran
yang berbeda-beda. Metode yang digunakan antara lain ceramah, diskusi, tanya
jawab, pemberian tugas, dan kuis.
Pada pelaksanaan program PPL di SD Negeri Rejowinangun 1 berjalan
dengan baik. Dukungan dari berbagai pihak terutama pihak sekolah sendiri
sangat membantu kelancaran pelaksanaan program PPL di sekolah tersebut.
Kegiatan PPL dapat memberikan pengalaman kepada mahasiswa dalam
pengembangan kompetensi di bidang pendidikan, memberikan kesempatan
kepada mahasiswa untuk menerapkan ilmu, pengetahuan, dan keterampilan yang
telah dipelajari kedalam proses pembelajaran di sekolah, serta dapat
meningkatkan hubungan yang baik antara UNY dengan sekolah
Peningkatan Mutu Stick dengan Penambahan Labu Kuning
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pembuatan tepung dari buah labu kuning, proses pembuatan stick dari buah labu kuning, penerimaan panelis terhadap stick labu kuning,penelitian merupakan penelitian eksperimen. Tempat penelitian di Laboratorium Pendidikan Kesejahteraan Keluarga Fakultas Teknik Universitas Negeri Makassar. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah Score sheet, mean, anova, dan duncan test. Hasil menunjukkan bahwa menggunakan dengan mengkaji stick labu kuning meliputi warna, aroma,tekstur, rasa,over all,uji hedonik analisis data hasil 1.pembuatan di mulai dari pesiapan bahan, pengupasan dan pembuangan bagian yang tidak digunakan,pencucian, pengecilan ukuran, pengeringan, penepungan,pengayakan dan tepung labu kuning. 2. Penepungan stick di mulai dari persiapan bahan, penimbangan bahan, pengukusan labu kuning, pencampuran bahan (tepung terigu,tapioka, tepung labu kuning, telur, margarine, dan gula halus), pencetakan adonan, penggorengan stick, stick labu kuning, pendinginan/toples 3.penilaian penghasilan warna kecoklatan, aroma harum labu kuning, tekstur renyah, rasanya manis gurih, secara keseluruhan stick kualitas baik dan penerima suka. pada uji organoleptik hasil mutu terbaik yaitu F2 dengan penambahan tepung labu kuning 15,3 gram dan tepung terigu 33,2 gram dengan nilai rata-rata warna (4,38), aroma (4,54), tekstur (4,38), rasa (4,54), over all (4,46) dan uji hedonik (4,46) .Tingkat kesukaan panelis dikategorikan baik
PENCIPTAAN TARI GUGADI DALAM TRADISI SADRANAN DI DUSUN DUREN DESA BEJI KECAMATAN NGAWEN KABUPATEN GUNUNGKIDUL
Penelitian ini bertujuan membuat koreografi (komposisi) tari Gugadi untuk
upacara Sadranan di dusun Duren, desa Beji, kecamatan Ngawen, kabupaten
Gunungkidul. Penamaan tari Gugadi dilakukan dengan mengakomodasi pendapat
saran dan persetujuan dari warga dusun Duren, mengingat dua dusun yang
mengadakan tradisi Sadranan adalah Gunung Gambar dan Wonosadi. Nama tari
Gugadi yang akan difungsikan sebagai tari upacara tersebut berasal dari kata
“guga” yang berarti Gunung Gambar dan “di” dari kata Wonosadi.
Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R &
D). Berdasarkan „potensi masalah‟ yang berhasil disusun, dilakukan proses
„pengumpulan data‟ tentang tradisi Sadranan, dilanjutkan dengan „mendesain
produk tari Gugadi‟ (tema, judul, gerak, adegan). Konsep itu „divalidasi‟ oleh ahli
koreografi dan ahli budaya setempat. Hasil validasi digunakan untuk melakukan
„revisi‟ konsep tersebut. Selanjutnya, desain produk tari Gugadi „diuji coba‟
(disaksikan tokoh masyarakat), dilakukan revisi, dilanjutkan dengan „uji coba
pemakaian‟ (uji coba pengguna dengan perlengkapan lengkap), hasil uji
pemakaian di revisi semaksimal mungkin dan siap digunakan dalam prosesi
Sadranan.
Hasil penelitian ini sebagai berikut. Koreografi tari Gugadi terdiri atas
sembilan langkah penggarapan, yaitu tahap potensi masalah, pengumpulan data,
desain produk, validasi produk, revisi produk, dilakukan uji coba produk yang
disaksikan oleh tokoh masyarakat setempat, revisi, selanjutnya di uji coba
pemakaian bersama pengguna yaitu masyarakat dusun Duren, desa Beji. Hasil
validasi ahli koreografi, ahli budayawan dan pengguna menunjukkan bahwa
koreografi tari Gugadi cocok atau sesuai untuk dipergelarkan pada prosesi tradisi
Sadranan di dusun Duren, desa Beji, kecamatan Ngawen, kabupaten
Gunungkidul. Hasil uji coba produk dan uji coba pemakaian di menunjukkan
bahwa koreografi tari Gugadi cukup bisa diterima, ceritanya baik, temanya baik,
susunan geraknya baik, gerak yang disusun mudah diikuti, kerjasama antar pelaku
seni, pengamat budaya, pamong desa, dan masyarakat setempat cukup baik. Dapat
disimpulkan bahwa koreografi tari Gugadi layak dipergelarkan dalam rangkaian
prosesi acara tradisi Sadranan di dusun Duren, desa Beji, kecamatan Ngawen,
kabupaten Gunungkidul
Hubungan Antara Efikasi Diri Dengan Kecemasan
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hubungan efikasi diri dengan kecemasan atlet SKOI KALTIM dalam menghadapi pertandingan. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif. Subjek dalam penelitian ini adalah 60 atlet yang dipilih dengan menggunakan teknik purposive sampling. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah skala efikasi diri dan skala kecemasan dengan metode skala likert. Data yang terkumpul dianalisis dengan uji analisis korelasi program tau-B Kendall dengan bantuan Paket Statistik untuk Ilmu Sosial (SPSS) 20.0 for Windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat hubungan negatif antara efikasi diri dengan kecemasan atlet SKOI KALTIM dalam menghadapi pertandingan dengan nilai hasil R = -0478 dan P = 0,000 (P <0,05). Itu menunjukkan kedua variabel memiliki korelasi sedang. Dengan demikian hipotesis dalam penelitian ini diterim
PENINGKATAN HASIL BELAJAR KOGNITIF PADA MATA PELAJARAN PKN MELALUI MODEL COOPERATIVE LEARNING TIPE TGT (TEAMS GAMES TOURNAMENT) SISWA KELAS IV B DI SD N SENDANGSARI TAHUN AJARAN 2015/2016
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif pada mata pelajaran PKn siswa kelas IV B SD N Sendangsari dengan menggunakan model cooperative learning tipe TGT (Teams Games Tournament).
Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Subjek dalam penelitian ini adalah 27 siswa kelas IV B SD N Sendangsari yang terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan. Teknik pengumpulan data yang digunakan tes, observasi, wawancara dan dokumentasi. Instrumen penelitian menggunakan soal tes dan lembar observasi. Teknik analisis data menggunakan deskriptif kuantitatif dan deskriptif kualitatif. Adapun indikator keberhasilan nilai rata-rata hasil tes PKn meningkat dan ketuntasan belajar siswa dalam satu kelas telah memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) mata pelajaran PKn yang telah ditetapkan SD N Sendangsari yaitu 75. Pembelajaran dikatakan tuntas apabila >75% siswa yang hadir telah memenuhi KKM yang ditentukan (≥ 75).
Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif PKn siswa kelas IV B di SD N Sendangsari mengalami peningkatan setelah dilakukan pembelajaran menggunakan model cooperative learning tipe TGT. Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan hasil belajar kognitif PKn dari pra tindakan ke siklus I, yaitu dari 27 siswa, nilai rata-rata PKn adalah 67 dengan siswa yang mencapai KKM 9 siswa dan berada pada kriteria rendah (33,33%) setelah dilakukan tindakan pada siklus I, rata-rata nilai PKn meningkat menjadi 75,37 dengan siswa yang mencapai KKM 17 siswa dan berada pada kriteria cukup (62,963%). Pada siklus II rata-rata nilai PKn meningkat lagi menjadi 83,15 dengan siswa yang mencapai KKM 24 siswa dan berada pada kriteria tinggi (88,889%).
Kata kunci : hasil belajar kognitif PKn, model cooperative learning tipe TGT, Sekolah Dasa
PENERAPAN PERMAINAN SCRABBLE UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN ANAK USIA 5-6 TAHUN
Pembelajaran Anak Usia Dini ialah sesuatu wadah penyelenggara pembelajaran yang sudah menitik beratkan pada arah perkembangan serta pertumbuhan anak baik dalam segi raga, kognitif, bahasa, sosial- emosional dan afektif yang distimulus cocok dengan keunikannya. ketika penelitian ini, peneliti mengamati anak umur 5-6 tahun kelompok B1 dengan jumlah anak 13 orang di TK IT Al-Zahira yang dilaksanakan pada hari senin tanggal 26 Agustus 2021. Oleh karena itu, peneliti mengamati tentang keterampilan membaca permulaan anak uisa 5- 6 tahun dalam perihal memahami serta mengenali simbol huruf masih pada kriteria mulai berkembang sehingga belum menggapai penunjuk keberhasilan cocok sesi umurnya. Tujuan saat penelitian ini ialah untuk mengetahui implementasi permaianan scrabble dalam mengembangkan membaca permulaan anak umur 5-6 tahun dengan subjek penelitian anak umur 5-6 tahun dikelas B1 di TK IT Al-Zahira dengan jumlah 13 anak, 3 orang anak perempuan serta 10 orang anak laki-laki. Metode yang digunakan ketika penelitian adalah metode deskriptif kualitatif. Adapun cara penghimpunan informasi menggunakan eksemplar observasi checklist serta wawancara, adapun teknik analisis informasi, pengumpulan data, reduksi data, penyampaian informasi dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum diberikan treatmen perkembangan kemampuan membaca permulaan memperoleh hasil 3 orang anak dalam kondisi BSH (Berkembang Sesuai Harapan), 3 orang anak dalam kondisi MB (Mulai Berkembang) dan dalam kategori BB (Belum Berkembang) sebanyak 26 orang anak. Namun Saat dilakukan treatment ini peneliti mendapatkan hasil bahwa peserta didik yang mendapatkan kategori BSB (Berkembang Sangat Baik) sebanyak 8 orang anak, dalam kategori BSH (Berkembang Sesuai Harapan) sebanyak 14 orang anak dan dalam kategori MB (Mulai Berkembang) sebanyak 10 orang anak serta dalam kategori BB (Belum Berkembang) sudah tidak ada. Berdasarkan pandangan informasi yang didapatkan, disimpulkan bahwa keterampilan membaca permulaan anak umur 5-6 tahun dapat berkembang dengan mengenakan permainan scrabble. sehingga dalam mengembangkan keterampilan membaca permulaan anak dapat menggunakan media konkret untuk mengundang minat baca anak.
Early Childhood Learning is a place for organizing learning that has focused on the direction of development and growth of children both in terms of physical, cognitive, language, socio-emotional and affective which are stimulated according to their uniqueness. So that one of the things to pay attention to is that children's language is the most important in reading skills from children by using concrete and easy-to-reach media. During this study, researchers observed children aged 5-6 years in group B1 with 13 children at IT Al-Zahira Kindergarten which was held on Monday, August 26, 2021. Therefore, researchers observed the early reading skills of children aged 5-6 years. in recognizing and recognizing letter symbols is still in the criteria of starting to develop so that it has not yet achieved the success of its age session. The purpose of this study was to determine the implementation of the scrabble game in developing the beginning of children aged 5-6 years with research subjects aged 5-6 years in class B1 at TK IT Al-Zahira with a total of 13 children, 3 girls and 10 boys. -man. The method used when the research is a qualitative descriptive method. As for the way of collecting it, it uses a checklist of observation copies and interviews, as for information analysis techniques, data collection, data reduction, information delivery, and conclusion drawing. The results showed that before being given treatment the development of children's early reading skills with an average of 32% produced by 8 children so that it can be said to be in the criteria for starting to develop because the success indicator is 51% -76% with very well developed criteria. However, before researching by providing treatment playing scrabble there was a very good development with an average value of 78% so that it was in the criteria of developing as expected. Based on the view of the information obtained, it can be said that reading games at the beginning of 5-6 years of age can be developed by using scrabble games. so that in developing reading skills, children can use concrete media to invite children's reading interest
Pengaruh Pelatihan Dan Motivasi Kerja Terhadap Kinerja Agen Asuransi PT. Allianz Life Indonesia KPM Cirebon
ITA PURNAMASARI. NIM. 1608203022, “PENGARUH PELATIHAN DAN MOTIVASI KERJA TERHADAP KINERJA AGEN ASURANSI PT. ALLIANZ LIFE INDONESIA KPM CIREBON”, 2020.
Penelitian ini bertujuan untuk menganilis Pengaruh Pelatihan dan Motivasi Kerja terhadap Kinerja Agen asuransi PT. Allianz Life Indonesia Kantor Pemasaran Mandiri Cirebon. Untuk variabel dependen dalam penelitian ini adalah kinerja (Y). Sedangkan untuk variabel independen adalah Pelatihan (X1) dan Motivasi Kerja (X2).
Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah seluruh agen asuransi PT. Allianz Life Indonesia Kantor Pemasaran Mandiri Cirebon yang berjumlah 30 orang. Teknik pengambilan sample menggunakan sampling jenuh. Sehingga sample dari peneliitian ini sebanyak 30 orang untuk semua populasi yang ada, metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian kuantitatif. Adapun teknik analisis data yang digunakan yaitu analisis deskriptif, analisis statistik berupa uji vaiditas, uji reliabilitas, uji asumsi klasik, uji regresi linear berganda, dan uji hipotesis berupa uji t (parsial), uji f (simultan), dan uji koefisien determinasi (R2), dimana semua proses pengujian tersebut menggunakan alat bantu berupa SPSS 21.
Hasil penelitian ini menunjukkan secara parsial terdapat pengaruh positif namun tidak signifikan antara Pelatihan terhadap Kinerja sebesar 10,78%, dan terdapat pengaruh positif dan signifikan antara Motivasi Kerja terhadap Kinerja sebesar 32,44%. Secara simultan terdapat pengaruh positif dan signifikan antara variabel Pelatihan dan Motivasi Kerja terhadap Kinerja sebesar 86,8%.
Kata Kunci: Pelatihan, Motivasi Kerja dan Kinerja
Pengaruh model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) terhadap peningkatan keterampilan generik sains siswa pada materi pencemaran lingkungan di MA Asy-Syari'ah Sukabumi
Penelitian ini dengan diawali oleh kegiatan observasi di MA Asy-Syari’ah Sukabumi dan diperoleh informasi bahwa peningkatan generik sains siswa belum pernah diukur dan pembelajaran masih berpusat pada guru. Dari hasil kegiatan observasi tersebut dipilihlah model pembelajaran creative problem solving (CPS), hal ini dikarenakan penggunaan model pembelajaran creative problem solving (CPS) dalam proses pembelajaran akan memusatkan kegiatan kepada siswa sedangkan guru peran sebagai fasilitator.
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran creative problem solving (CPS) terhadap peningkatan keterampilan generik sains siswa pada materi pencemaran lingkungan sub bab perubahan lingkungan.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasy eksperimen dengan desain pretest-posttest control group design dimana kelompok kontrol maupun kelompok eksperimen dipilih secara acak/random.
Dari hasil penelitian ini menunjukan bahwa keterlaksanaan model pembelajaran Creative Problem Solving (CPS) dikategorikan kuat dengan rata-rata 79.22%. Terdapat peningkatan keterampilan generik sains siswa (N-Gain) pada kelas yang menggunakan kelas model Creative Problem Solving (CPS) dengan nilai rata-rata 0.47 dengan kategori sedang, sedangkan peningkatan keterampilan generik sains siswa dengan tanpa model Creative Problem Solving (CPS) pada materi pencemaran lingkungan adalah 0.21 dengan kategori rendah.
Adapun hasil uji t nilai posttest pada kelas eksperimen dan kelas kontrol diperoleh nilai bahwa thitung (11,14) > ttabel (2,01) pada taraf signifikansi 5%. Maka H0 ditolak dan H1 diterima, artinya model creative problem solving (CPS) berpengaruh positif terhadap peningkatan keterampilan generik sains siswa pada materi pencemaran lingkungan pada sub bab materi perubahan lingkunga
Perubahan Tingkat Kepuasan Pelanggan Menjadi Loyalitas Pelanggan (Kasus Produk Minuman Coldplay Juice Soji Di Malang)
Bisnis produk makanan dan minuman di Indonesia bertambah tahun ke tahun,
data yang diperoleh dari gabungan perusahaan makanan dan minuman Indonesia pada
tahun 2015 mencapai 8,16 % dan memberikan kontribusi sebesar 34,17% terhadap
Produk Domestik Bruto (PDB) industri pengolahan non migas, dibandingkan tahun 2014
mencapai 7% dan memberikan kontribusi sebesar 29,9% terhadap PDB industri
pengolahan non migas (Husin, 2016), angka tersebut menunjukkan banyaknya para
usaha-usaha baru atau industri makanan dan minuman membuat produk dengan sangat
luar biasa. Banyaknya produk baru menjadikan persaingan yang semakin ketat, dimana
produk baru cenderung tidak memiliki pelanggan tetap. Keadaan persaingan yang sangat
tajam dewasa ini, terutama dalam pasar pembelian membuat produsen saling berlomba
untuk memberikan yang terbaik kepada konsumen dan memperhatikan produk, harga,
tempat dan promosi untuk menarik konsumen. SOJI merupakan salah satu produk
minuman yang sangat baru dikalangan masyarakat, perlu dikaji seberapa besar pengaruh
bauran pemasaran (Product, Price, Place and Promotion) terhadap perubahan tingkat
kepuasan pelanggan menjadi loyalitas pelanggan.
Tujuan penelitian ini yaitu mengetahui pengaruh produk, harga, tempat dan
promosi terhadap tingkat kepuasan pelanggan dan loyalitas pelanggan. Penentuan lokasi
penelitian dilakukan dengan pertimbangan tertentu (purposive). Teknik penentuan
sampel dengan metode accidental sampling dimana responden yang dijadikan sampel
adalah konsumen yang kebetulan akan membeli dan sudah membeli produk minuman
Coldplay Juice SOJI yang berada di lokasi penelitian dan bersedia memberikan informasi
yang dibutuhan, dengan menggunakan 100 responden. Alat analisis yang digunakan
dalam penelitian ini yaitu Structural Equation Modeling (SEM)-PLS, dilakukan untuk
menjelaskan secara menyeluruh hubungan antar variabel yang ada dalam penelitian.
Hasil penelitian menunjuk bahwa produk memiliki pengaruh paling besar dalam
mempengaruhi kepuasan pelanggan, kemudian terbesar kedua promosi dan ketiga
tempat. Hasil penelitian ini sesuai dengan keadaan di lapang, dimana pelanggan akan
memperhatikan produk terebih dahulu sebelum melakukan pembelian terhadap produk,
dan konsumen akan merasakan puas dan loyal apabila produk sudah sesuai dengan
kebutuhan pelanggan. Selain itu terdapat satu variabel yang tidak berpengaruh yaitu
harga, dimana nilai koefisien 0.11 dan p-value 0.13, hasil tersebut sesuai dengan keadaan
di lapang, dimana dengan rata-rata pendapatan responden >3.500.000 menunjukkan
harga tidak mempengaruhi pelanggan melakukan pembelian suatu produk, karena harga
produk sesuai dengan kualitas dan manfaat yang dirasakan oleh pelanggan. Hasil yang
terakhir menunjukkan bahwa kepuasan pelanggan mempengaruhi loyalitas pelanggan
dengan nilai koefisien 0.76 dan p-value <0.01, hasil tersebut sesuai keadaan dilapang,
dimana pelanggan merasakan bahwa produk memenuhi harapan pelanggan, sehingga
harapan yang diinginkan pelanggan tercapai. Keadaan tersebut menunjukkan bahwa
pelanggan merasa puas dan loyal terhadap produk tersebut.
Kesimpulan yang diperoleh dalam penelitian ini adalah produk, harga, tempat
dan promosi memiliki pengaruh dalam membentuk kepuasan pelanggan, namun untuk
varibel harga tidak berpengaruh dan tidak memiliki nilai yang signifikan. Kepuasan
responden memiliki pengaruh positif dan signifikan terhadap loyalitas pelanggan.
Sehingga minuman Coldplay Juice SOJI hendaknya terus meningatkan produk baik
dalam penyajian dan kualitas produknya, tingkat promosi, penambahan outlet untuk
lebih mempermudah pembeli
- …