30 research outputs found
Διεργασίες Διαμόρφωσης Ταυτότητας στην Εφηβεία και Ταύτιση με το Άβαταρ στα Διαδικτυακά Παιχνίδια
H ανάπτυξη της ταυτότητας στην εφηβική ηλικία αποτελεί ένα δημοφιλές αντικείμενο μελέτης στο χώρο της αναπτυξιακής ψυχολογίας που έχει απασχολήσει αρκετά τη διεθνή βιβλιογραφία. Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι ένα φαινόμενο με ολοένα αυξανόμενη δημοτικότητα ανάμεσα στους εφήβους, γεγονός που καθιστά χρήσιμη τη μελέτη του στα πλαίσια της σχολικής ψυχολογίας. Η παρούσα έρευνα εστιάζει σε μία πτυχή των διαδικτυακών παιχνιδιών, την ταύτιση του παίκτη με το διαδικτυακό του άβαταρ. Σκοπός της έρευνας είναι η διερεύνηση της σχέσης των διεργασιών διαμόρφωσης ταυτότητας στους εφήβους με την ταύτισή τους με το άβαταρ στα διαδικτυακά παιχνίδια. Το δείγμα της έρευνας αποτελούν 200 έφηβοι μαθητές λυκείου, ηλικίας 15-18 ετών. Η συλλογή δεδομένων έγινε με κλίμακες αυτο-αναφοράς, που χορηγήθηκαν στους μαθητές στο σχολικό τους πλαίσιο. Οι διαστάσεις της ταυτότητας μετρήθηκαν με την κλίμακα Dimensions of Identity Development Scale (DIDS· Luyckx et al., 2008) και η ταύτιση με το άβατα μετρήθηκε με την κλίμακα Avatar Identification Scale (Van Looy et al. 2012). Από τις στατιστικές αναλύσεις προέκυψε πως η διερεύνηση σε βάθος σχετίζεται θετικά με όλες τις διαστάσεις της ταύτισης με το άβαταρ, εκτός από την ενσαρκωμένη παρουσία. Ο καθημερινός χρόνος χρήσης διαδικτυακών παιχνιδιών σχετίζεται θετικά με τη μηρυκαστική διερεύνηση και την ενσαρκωμένη παρουσία, αλλά μόνο για τα αγόρια του δείγματος. Συγκρίνοντας τα δύο φύλα, τα αγόρια έχουν υψηλότερα σκορ στην ταύτιση με τις δεσμεύσεις, ενώ τα κορίτσια έχουν υψηλότερα σκορ διερεύνησης σε βάθος και επιθυμητής ταύτισης με το άβαταρ. Ως προς το είδος των διαδικτυακών παιχνιδιών, οι παίκτες ΜΜΟRPG έχουν περισσότερη ταύτιση με το άβαταρ τους και υψηλότερα επίπεδα διερεύνησης σε βάθος. Οι παίκτες παιχνιδιών τύπου FPS έχουν χαμηλότερα επίπεδα διερεύνησης σε βάθος και οι παίκτες παιχνιδιών τύπου MOBA έχουν υψηλότερα επίπεδα μηρυκαστικής διερεύνησης.Identity development in adolescence is a popular topic in developmental psychology and it has been widely researched internationally. Video games are gaining increasing popularity among teenagers, therefore relevant studies are especially useful in school psychology. The present thesis focuses on an aspect if online gaming, avatar-player identification. This research aims at exploring the relationship between identity development processes and avatar identification in adolescents. This study sample consists of 200 teenage high school students, aged from 15 to 18 years old. Data were collected using self-report scales. Dimensions of Identity Development Scale (DIDS· Luyckx et al., 2008) was used to assess the identity dimensions and Avatar Identification Scale (Van Looy et al. 2012) was used to assess player-avatar identification. The results of the data analysis indicate that in depth exploration is positively related to all dimensions of avatar identification, except from embodied presence. Average daily time of video game use was positively related to ruminative exploration and embodied presence for males in the sample. Boys have higher scores in identification with commitment, while girls have higher scores of in depth exploration and wishful identification with their avatar. Comparing the video game genres, MMORPG players score higher in avatar identification and in depth exploration. FPS players have lower in depth exploration scores and MOBA players have higher ruminative exploration scores
Recommended from our members
Impact of heat treatment and acid gelation on polyphenol enriched milk samples
The effects of heat treatment and the stage of polyphenol addition to milk before or after heat treatment on the total phenolic content (TPC), ferric-ion reducing antioxidant power (FRAP), pH, casein micelle size (CMS) and whey protein denaturation content of milk-polyphenol mixtures were investigated. Four sources of phenolic compounds (green tea, white grape, tannic acid, gallic acid) were incorporated into pasteurized-skim milk. A heat treatment (85 °C for 30 min) was applied to pasteurized-skim milk either before (MhP) or after polyphenols addition (MhPh). Acid milk gels were produced using MhPh samples, and their TPC and FRAP were determined. Heat treatment decreased the TPC and FRAP values of the samples, except for tannic acid, probably due to increased polyphenol-protein interactions. However, MhPh tannic acid sample resulted in significantly higher FRAP value than MhP. The addition of gallic acid before heat treatment (MhPh) significantly increased CMS due to the lower pH of this sample during heating. Acid gelation decreased the extractable polyphenols, however there was no significant different on FRAP between acid gel and MhPh milk samples. This study showed that the properties of phenolic source, particularly pH, and the stage of polyphenol addition to milk had an impact on selected properties
Applications of Wine Pomace in the Food Industry: Approaches and Functions
Winemaking generates large amounts ofwine pomace, also called grape pomace. This by-product has attracted
the attention of food scientists and the food industry, due to its high content in nutrients and bioactive compounds. This
review mainly focuses on the different published approaches to the use of wine pomace and its functions in the food
industry. Traditionally, wine pomace has been used to obtain wine alcohol, food colorings, and grape seed oil. More
recently, research has focused in the production of other value-added products, such as extracts of bioactive compounds,
mainly phenols, recovery of tartaric acid, and the making of flours. The most common functions associated with wine
pomace products are their use as antioxidants, followed by their use as fortifying, coloring, and antimicrobial agents. These
products have mainly been applied to the preparation of meat and fish products and to, a lesser extent, cereal products.Autonomous
Government of Castilla y León, Spain, through the
research project BU282U13