Διεργασίες Διαμόρφωσης Ταυτότητας στην Εφηβεία και Ταύτιση με το Άβαταρ στα Διαδικτυακά Παιχνίδια

Abstract

H ανάπτυξη της ταυτότητας στην εφηβική ηλικία αποτελεί ένα δημοφιλές αντικείμενο μελέτης στο χώρο της αναπτυξιακής ψυχολογίας που έχει απασχολήσει αρκετά τη διεθνή βιβλιογραφία. Τα διαδικτυακά παιχνίδια είναι ένα φαινόμενο με ολοένα αυξανόμενη δημοτικότητα ανάμεσα στους εφήβους, γεγονός που καθιστά χρήσιμη τη μελέτη του στα πλαίσια της σχολικής ψυχολογίας. Η παρούσα έρευνα εστιάζει σε μία πτυχή των διαδικτυακών παιχνιδιών, την ταύτιση του παίκτη με το διαδικτυακό του άβαταρ. Σκοπός της έρευνας είναι η διερεύνηση της σχέσης των διεργασιών διαμόρφωσης ταυτότητας στους εφήβους με την ταύτισή τους με το άβαταρ στα διαδικτυακά παιχνίδια. Το δείγμα της έρευνας αποτελούν 200 έφηβοι μαθητές λυκείου, ηλικίας 15-18 ετών. Η συλλογή δεδομένων έγινε με κλίμακες αυτο-αναφοράς, που χορηγήθηκαν στους μαθητές στο σχολικό τους πλαίσιο. Οι διαστάσεις της ταυτότητας μετρήθηκαν με την κλίμακα Dimensions of Identity Development Scale (DIDS· Luyckx et al., 2008) και η ταύτιση με το άβατα μετρήθηκε με την κλίμακα Avatar Identification Scale (Van Looy et al. 2012). Από τις στατιστικές αναλύσεις προέκυψε πως η διερεύνηση σε βάθος σχετίζεται θετικά με όλες τις διαστάσεις της ταύτισης με το άβαταρ, εκτός από την ενσαρκωμένη παρουσία. Ο καθημερινός χρόνος χρήσης διαδικτυακών παιχνιδιών σχετίζεται θετικά με τη μηρυκαστική διερεύνηση και την ενσαρκωμένη παρουσία, αλλά μόνο για τα αγόρια του δείγματος. Συγκρίνοντας τα δύο φύλα, τα αγόρια έχουν υψηλότερα σκορ στην ταύτιση με τις δεσμεύσεις, ενώ τα κορίτσια έχουν υψηλότερα σκορ διερεύνησης σε βάθος και επιθυμητής ταύτισης με το άβαταρ. Ως προς το είδος των διαδικτυακών παιχνιδιών, οι παίκτες ΜΜΟRPG έχουν περισσότερη ταύτιση με το άβαταρ τους και υψηλότερα επίπεδα διερεύνησης σε βάθος. Οι παίκτες παιχνιδιών τύπου FPS έχουν χαμηλότερα επίπεδα διερεύνησης σε βάθος και οι παίκτες παιχνιδιών τύπου MOBA έχουν υψηλότερα επίπεδα μηρυκαστικής διερεύνησης.Identity development in adolescence is a popular topic in developmental psychology and it has been widely researched internationally. Video games are gaining increasing popularity among teenagers, therefore relevant studies are especially useful in school psychology. The present thesis focuses on an aspect if online gaming, avatar-player identification. This research aims at exploring the relationship between identity development processes and avatar identification in adolescents. This study sample consists of 200 teenage high school students, aged from 15 to 18 years old. Data were collected using self-report scales. Dimensions of Identity Development Scale (DIDS· Luyckx et al., 2008) was used to assess the identity dimensions and Avatar Identification Scale (Van Looy et al. 2012) was used to assess player-avatar identification. The results of the data analysis indicate that in depth exploration is positively related to all dimensions of avatar identification, except from embodied presence. Average daily time of video game use was positively related to ruminative exploration and embodied presence for males in the sample. Boys have higher scores in identification with commitment, while girls have higher scores of in depth exploration and wishful identification with their avatar. Comparing the video game genres, MMORPG players score higher in avatar identification and in depth exploration. FPS players have lower in depth exploration scores and MOBA players have higher ruminative exploration scores

    Similar works