90 research outputs found

    El origen de los procesos de mejora de la escuela: un estudio cualitativo en 5 escuelas chilenas

    Get PDF
    En este artículo se presenta el proceso y los resultados de una investigación empírica, de carácter cualitativo, que busca determinar y comprender el origen y los factores implicados en la puesta en marcha de procesos de mejora escolar. Pare ello, se parte de la propuesta sobre la Mejora de la Eficacia escolar, así como de las ideas de Merton sobre los modos de adaptación a los cambios. Mediante un estudio en profundidad de cinco liceos chilenos que han puesto en marcha proyectos de cambio con diferentes resultados -tres mejoraron y dos siguieron estancados-, se conocieron los elementos que caracterizaron esos primeros pasos del proyecto. Los resultados indican que en los centros que mejoraron existió una presión interna para el cambio, un papel de liderazgo de la dirección, un compromiso e implicación del profesorado, un buen clima de trabajo y un apoyo claro por parte de agentes externos. Mientras que los centros estancados se definieron por su falta de compromiso hacia el proyecto por parte de la comunidad.This article presents the process and results of an empirical, qualitative research, which seeks to identify and understand the origin and the factors involved in the implementation of school improvement processes. Starting with the proposal on Improving School Effectiveness and the Merton's ideas on ways to adapt to changes. Through an in-depth study of five Chilean schools have initiated change projects with different results, three improved and two remained stalled-, met the elements that characterized those first steps of the project. The results indicate that in centers existed improved internal pressure for change, the role of management leadership, commitment and involvement of teachers, a good working environment and clear support from external agents. While stalled centers were defined by their lack of commitment to the project by the community.Neste artigo se apresenta o processo e os resultados de uma investigação empírica, de caráter qualitativo, que procura determinar e compreender a origem e os fatores implicados na posta em marcha de processos de melhora escolar. Pare isso, parte-se da proposta sobre a Melhora da Eficácia escolar, bem como das idéias de Merton sobre os modos de adaptação às mudanças. Mediante um estudo em profundidade de cinco liceus chilenos que puseram em marcha projetos de mudança com diferentes resultados -três melhoraram e dois seguiram estancados-, conheceram-se os elementos que caracterizaram esses primeiros passos do projeto. Os resultados indicam que nos centros que melhoraram existiu uma pressão interna para a mudança, um papel de liderança da direção, um compromisso e envolvimento do professorado, um bom clima de trabalho e um apoio claro por parte de agentes externos. Enquanto os centros estancados se definiram por sua falta de compromisso para o projeto por parte da comunidade

    Evaluación a través de la neurociencia de la elección de marca en el punto de venta. Un análisis integrado del seguimiento ocular (ET) y el recorrido espacial del consumidor (HBT) mediante realidad virtual (RV)

    Get PDF
    El tema objeto de esta tesis doctoral es la modelización de un patrón de elección de marca en un entorno virtual que recrea un supermercado, integrando el análisis de datos recogidos mediante eye tracking, seguimiento del recorrido espacial en tienda (Human Behaviour Tracking: HBT) y cuestionario. Los objetivos son los siguientes: (1) conocer el patrón de comportamiento visual y espacial en la elección de marca en un entorno virtual; (2) contrastar que la elección de marca en un punto de venta sigue un proceso secuencial compuesto por tres fases que son: (a) fase de orientación, (b) fase de evaluación y (c) fase de verificación y (3) conocer los determinantes que desencadenan la elección de marca. Basándose en la utilización de un enfoque metodológico novedoso que consta de tres metodologías complementarias, estas son: (i) eye tracking utilizado para medir los movimientos oculares en base a la atención visual; (ii) human behavior tracking que permite realizar un seguimiento del recorrido espacial y de la interacción con los productos y (iii) cuestionario. Para ello se diseñó un supermercado modelizado en 3D haciendo uso de la realidad virtual (RV). Cubriendo de esta manera el gap existente en la investigación en tienda que tiene escasos trabajos publicados con métodos neurofisiológicos (Chandon et al., 2009) y realidad virtual. Se ha utilizado una solución semi inmersiva de RV denominada CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). Este tipo de tecnología permite la implementación de sistemas de grabación que facilitan información tanto de la interacción con los productos y los patrones de navegación espacial como de los patrones del recorrido visual. El estudio está compuesto por tres fases: (i) se entrena al sujeto en el uso de las tecnologías; (ii) se coloca el equipo y se calibra; (iii) el usuario comienza a navegar en el supermercado virtual simulando un acto de compra de cerveza. El tiempo de permanencia es el necesario para realizar la compra en condiciones semejantes a la realidad, disponiendo de 15 euros para gastar en la compra. Las medidas quedan registradas por cada tecnología, los datos se procesan y son analizados con SPSS. Las fases del análisis son: (i) análisis descriptivo de los datos de cuestionario, seguimiento visual y espacial, cubriendo el objetivo 1; (ii) análisis del proceso de elección de marca en tres fases, cubriendo el objetivo 2 y (iii) análisis de los determinantes de la elección de marca mediante un modelo de ecuaciones estructurales, cubriendo el objetivo 3. En este sentido, no se han encontrado factores que denoten que el comportamiento en un entorno virtual dista excesivamente del patrón de comportamiento en un entorno físico. Así mismo, se demuestra que la elección de marca es un proceso secuencial compuesto por tres fases y que los determinantes de la elección de marca son la atención visual y el recorrido espacial.The subject matter of this PhD thesis is modeling the brand choice patterns in a virtual reality environment that recreate a supermarket, integrating the data analysis collected by Eye Tracking, space travel tracking in the store (Human Behavior Tracking: HBT) and questionnaires. The aims are as follows: (1) to know the visual and spatial behavior pattern when choosing a brand in a virtual environment; (2) to contrast that the election made in a point of sale is a sequential process composed of three phases: (a) Orientation,(b) Evaluation and (c) Verification; and (3) to recognize the determinants that trigger the brand choice. Based upon the use of a novel methodologic approach, which consist of other three complementary methodologies: Eye Tracking used to measure the eye movements on the bases of visual attention; (ii) Human Behavior Tracking to monitor the route and the interaction with the products and (iii) questionnaires. To that end, a modelled supermarket was designed in 3D, making use of Virtual Reality (VR) covering the existent gap in store research, where there are few papers published using neurophysiologic measures (Chandon et al., 2009) and virtual reality. A semi immersive VR solution was used, called CAVE (Cave Automatic Virtual Environment). This technology allows implementing recording systems that provide information, both of the interaction between the products and the spatial navigation patterns and the visual path patterns. The study have three phases: (i) the subject is trained in the use of the technologies (ii) the equipment is placed and calibrated; (iii) the user starts to navigate in the virtual supermarket simulating buying beer. Enough time is provided to buy in similar conditions to reality, having fifteen euros to spend. Each instrument registers measures and data is processed and analyzed with SPSS. Analysis is made in three phases: (i) Descriptive analysis of the questionnaire data, visual and spatial tracking, objective 1; (ii) brand choice process analysis in three phases, objective 2; y (iii) brand choice process analysis through a structural equation model, objective 3. In this sense, there were not found factors that denote behavior in a virtual environment is not long way off the behavior pattern in a brick and mortar stores. Moreover, is confirmed that brand choice is a sequential process composed of three phases and the brand choice determinants are the visual attention and the spatial path

    Elapsed time on first buying triggers brand choices within a category: A virtual reality-based study

    Full text link
    This study integrates neuroscientific tools such as data from eye movements, store navigation, and brand choice in a virtual supermarket into a single source data analysis to examine consumer choice, customer experience, and shopping behavior in a store. Through qualitative comparative analysis, the findings suggest that a high level of attention to a brand and slow eye movements between brands lead to additional brand purchases within the product category. This study points out that the key driver of additional brand choices is the time buyers spend on the first choice, showing that the allocation of less for the first choice triggers additional purchases Within the product category and, therefore, increases sales. In addition, this study discusses practical and methodological implications for retailers, manufacturers, and researchers. (C) 2015 Elsevier Inc All rights reserved.The authors thank the reviewers for their careful reading and suggestions. Also thanks to Jaime Guixeres, LabHuman, Universitat Politecnica de Valencia, for his comments in an earlier version of the paper. The Spanish Ministry of Economia y Competitividad (Project TIN 2013-45,736-R) supported this research.Bigné-Alcaiz, E.; Llinares Millán, MDC.; Torrecilla Moreno, C. (2016). Elapsed time on first buying triggers brand choices within a category: A virtual reality-based study. Journal of Business Research. 69(4):1423-1427. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2015.10.119S1423142769

    Bases metodológicas para una nueva plataforma de medida del comportamiento humano en entornos virtuales

    Full text link
    [ES] Para evaluar la funcionalidad y el rendimiento de un espacio se analiza el comportamiento de sus usuarios. Este se ha medido tradicionalmente a partir de encuestas y observación, con las limitaciones de tratarse de valoraciones subjetivas, influenciadas por el entrevistador y/o observador, y, en el caso de la observación, evaluar el espacio a posteriori, una vez ejecutado el proyecto. Hoy en día, la realidad virtual solventa estos problemas, al ser capaz de representar escenarios de forma realista, inmersiva e interactiva, permitiendo analizar con un bajo coste el comportamiento de los usuarios antes de que se ejecuten los proyectos, en un entorno controlado. El presente artículo presenta las bases metodológicas para una nueva plataforma de medida del comportamiento humano en entornos virtuales, que ayudará en la toma de decisiones a través de la pre-evaluación de los espacios antes de ser ejecutados. Se define una metodología aplicable con la tecnología actual, a partir de la cual se obtendrán métricas con las que optimizar la funcionalidad y el rendimiento de espacios de futura construcción o remodelación de los ya existentes. La herramienta es transversal ya que puede aplicarse a cualquier proyecto que tenga como elemento fundamental el tránsito de personas, ya sean espacios comerciales, culturales, dotacionales o de ocio, y se presentan diferentes ejemplos de aplicación práctica.[EN] Human behavior is analyzed to evaluate the functionality and efficiency of a public space. It was classically measured from surveys and observation, however, those measurements have some limitations. Firstly, they are subjective valuations and are influenced by the interviewer and/or the observer. In addition, the observation oblige us to make that evaluation subsequently, when the project has been executed. Nowadays, virtual reality resolves those problems as a result of its capacity to represent scenarios on a realistic, immersive and interactive way. It allows to analyze human behaviour before the execution of projects at a low cost and controlled way. This article presents the methodological bases for a new platform for measuring human behaviour in virtual environments. It will assist in the decision-making process through the pre-evaluation of different spaces before being executed. An applicable methodology were explained from which metrics are created and it allows to optimize functionality and efficiency of a new construction or remodeling. This is a cross-wise platform and can be applied to any project where the human transit is a central element: commercial, cultural, dotacional or leisure spaces. Different applied examples in study were presented.The present research has been financed by the Ministry of Economy and Competitiveness. Spain (project TIN2013-45736-R).Marín-Morales, J.; Torrecilla-Moreno, C.; Guixeres Provinciale, J.; Llinares Millán, MDC. (2017). Methodological bases for a new platform for the measurement of human behaviour in virtual environments. DYNA: Ingeniería e Industria. 92(1):34-38. https://doi.org/10.6036/7963S343892

    The influence of virtual reality in e-commerce

    Full text link
    [EN] The development of virtual reality (VR), together with other technological innovations will shape the future of e-retailing. This research studies the effectiveness of different VR formats and devices in a virtual store environment, namely V-commerce. This study proposes and test a conceptual model that analyses the relations between sense of presence, brand recall and purchase intention, while also going deeper into their antecedents. Our findings suggest differences in purchase intention depending on VR format and device used. No differences are shown in sense of presence and affect by VR format and device. Our tested model suggests a dual route of influence of VR on consumers' purchase intention in virtual stores: one through emotions and sense of presence and the other through the affect evoked by the virtual environment and brand recall. Lastly, some managerial implications and methodological issues are considered.This work has been developed by Instituto de Investigacion e Innovacion en Bioingenieria (I3B), Universitat Politecnica de Valencia and was partially supported by the Spanish Ministry of Economy, Industry and Competitiveness funded project "Advanced Therapeutically Tools for Mental Health" (DPI2016-77396-R) and the Spanish Ministry of Economy and Competitiveness, ECO2014-53837R.Martínez-Navarro, J.; Bigné-Alcañiz, E.; Guixeres Provinciale, J.; Alcañiz Raya, ML.; Torrecilla-Moreno, C. (2019). The influence of virtual reality in e-commerce. Journal of Business Research. 100:475-482. https://doi.org/10.1016/j.jbusres.2018.10.054S47548210
    • …
    corecore