46 research outputs found

    PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PELAJARAN SKI KELAS V SDI DARUSSALAM SUMBERREJO BOJONEGORO

    Get PDF
    From the learning outcomes of SDI Darussalam Dungmas students through Classroom Action Research (CAR) that using audio visual media has covered all learning material in SKI lessons properly and correctly. Through this audio visual media will be able to help students in the teaching and learning process, will make students better understand, and more happy in following the SKI learning process, so students will not quickly get bored and busy, and students will be very interested in finding the SKI Learning process , so that the learning atmosphere in the class will also be more fun, so that student learning outcomes can also be better and more improved. Based on the results of researcher observation in class V at SDI Darussalam Dungmas Kedungrejo, there are still some students who get and get low learning outcomes in SKI lessons in class V. The low student learning outcomes can be seen from the results of tests given by the teacher. Most of them are still the majority of students who still do not meet the minimum completeness criteria value (KKM). Of the KKM that have been determined by the school that is 80 there are still many students who get grades below the KKM requirements. The average value of students obtained at the time of daily tests and the value of assignments is only 70, even the majority of students still get and get a value of 60-50. From the results of Classroom Action Research (CAR) student learning outcomes can be higher than good in SKI learning, so students are able to achieve the KKM value, the value obtained by students from learning outcomes in the pre-cycle is (63.75) and cycle I has reached ( 75) and can be increased in cycle II to (90) it can show the use of audio-visual media can improve student learning outcomes.Dari hasil pembelajaran siswa SDI Darussalam Dungmas dengan melalui Penelitian Tindakan Kelas (PTK) bahwasanya menggunakan media audio visual tersebut telah menyangkup semua materi pembelajaran pada pelajaran SKI dengan baik dan benar. Melalui penggunaan media audio visual ini akan dapat membantu siswa dalam proses belajar mengajar, akan membuat siswa lebih memahami, dan lebih bersemangat lagi dalam mengikuti proses pembelajaran SKI, sehingga siswa tidak akan cepat merasa jenuh dan bosan, dan siswa akan menjadi sangat tertarik untuk mengikuti proses pembelajaran SKI, sehingga suasana pembelajaran dikelas juga akan dapat menjadi lebih menyenangkan, sehingga hasil belajar siswa juga bisa lebih baik dan lebih meningkat. Berdasarkan hasil obervasi peneliti pada kelas V di SDI Darussalam Dungmas Kedungrejo, masih ada sebagian siswa yang memperoleh dan mendapat hasil belajar yang masih rendah pada pelajaran SKI di kelas V. Rendahnya hasil belajar siswa dapat dilihat dari nilai hasil tes ulangan harian serta latihan-latihan soal yang diberikan oleh guru. Bahkan masih ada sebagian siswa yang masih kurang mencapai nilai kriteria ketuntasan minimun (KKM). Dari KKM yang telah ditentukan oleh sekolah yaitu 80 masih banyak siswa yang mendapatkan nilai di bawah ketentuan KKM. Nilai ratarata siswa yang didapat pada saat ulangan harian maupun nilai tugas-tugas hanya 70, bahkan masih ada sebagian siswa  yang memperoleh dan mendapatkan nilai 60-50. Dari hasil Penelitian Tindakan Kelas (PTK) hasil belajar siswa bisa lebih mengingkat lebih baik dalam pembelajaran SKI, sehingga siswa mampu mencapai nilai KKM, nilai yang diperoleh oleh siswa dari hasil belajar pada pra siklus adalah (63,75) dan siklus I sudah mencapai (75) dan dapat lebih meningkat pada siklus II menjadi (90) hal ini dapat menunjukkan bahwa dengan penggunaan media audio visual dapat meningkatkan hasil belajar siswa

    MEMANFAATKAN LINGKUNGAN SEKITAR SEBAGAI SUMBER BELAJAR DENGAN TEMA LINGKUNGAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS III SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Abstrak: Penelitian ini berlatar belakang karena permasalahan yang dihadapi oleh guru yang paling utama adalah hanya menggunakan metode ceramah saja tanpa menggunakan metode-metode dan media yang lain saat proses belajar mengajar berlangsung. Pembelajaran sepenuhnya masih terpusat pada guru (teacher center), metode-metode yang digunakan masih sangat konvensional yaitu metode ceramah, dan dalam proses belajar mengajar guru tidak pernah mengajak siswa keluar kelas untuk diberikan materi diluar kelas, sehingga  ketika proses belajar mengajar berlangsung masih banyak siswa yang belum siap menerima pelajaran, siswa merasa bosan, jenuh dan mengantuk ketika guru hanya menggunakan metode ceramah sehingga pengelolaan kelas kurang maksimal. Untuk mengatasi masalah yang dihadapi oleh guru di dalam kelas pada saat proses belajar mengajar, solusi yang peneliti pakai untuk meningkatkan kembali motivasi belajar siswa, salah satunya cara mengajar dengan pemanfaatan lingkungan yang ada di sekitar sekolah. Pemanfatan lingkungan sekitar sekolah dan rumah itu adalah pemanfaatan segala sesuatu yang berada di sekeliling sekolah dan rumah sebagai salah satu sumber belajar, contohnya pembelajaran tematik dalam tema lingkungan.   Kata kunci: Lingkungan sekitar, Tematik, Hasil belajar Abstract: The research background for the problems faced by most primary teachers are just using the lecture method alone without using methods and other media during the learning process takes place. Learning is centered entirely on the teacher (teacher center), the methods used are still very conventional lecture method, and the learning process never teacher invites students out of class for a given material outside the classroom, so that teaching and learning takes place when there are many students are not ready to accept the lesson, students are bored, bored and sleepy when teachers use the lecture method so only classroom management less than the maximum. To overcome the problems faced by teachers in the classroom during the learning process, a solution that researchers use to improve students' motivation back, one way to teach the use of the existing environment around the school. Utilization of the environment around the school and the house is the use of anything that is in the school and around the house as a source of learning, for example, the theme of thematic learning environment. Keywords: Environment around, Thematic, learning outcome

    ANALISIS PROSES PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING PADA MASA PANDEMI COVID-19 DI SDN LENGKONG BALEN BOJONEGORO

    Get PDF
    Wabah covid 19 memberikan banyak perubahan pada semua aspek kehidupan, salah satunya dunia pendidikan. Pembelajaran yang awalnya tatap muka kini harus dilakukan di rumah secara online. Pembelajaran online berjalan tidak efektif sehingga munculah pembelajaran kombinasi (Blended Learning). Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan Analisis Proses Pembelajaran Blended Learning Pada Masa Pandemi Covid-19 di SDN Lengkong Balen Bojonegoro serta menjelaskan Faktor Pendukung dan Faktor Penghambat dalam Proses Pembelajaran Blended Learning Pada Masa Pandemi Covid-19 di SDN Lengkong Balen Bojonegoro. Metode penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian fenomenologi. Data dalam penelitian ini berupa deskripsi tentang proses pembelajaran blended learning yang diperoleh melalui metode wawancara dan observasi sebagai data utama dan dokumentasi sebagai data penunjang. Dengan subjek penelitian kepala sekolah, guru kelas VI SDN Lengkong Balen Bojonegoro dan perwakilan siswa kelas VI SDN Lengkong Balen Bojonegoro. Setelah dilakukan pengumpulan data, kemudian dilakukan analisis data secara kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pembelajaran blended learning di kelas VI SDN Lengkong Balen Bojonegoro pada masa pandemi covid-19 sudah terlaksana dengan baik dimulai dari perencanaan pembelajaran yang disusun oleh guru seperti perangkat pembelajaran, mengatur jadwal pembelajaran antara tatap muka dan online, dan bahan ajar untuk pembelajaran blended learning. Pelaksanaan pembelajaran sesuai dengan sintaks blended learning yaitu seeking of information, acquisition of information dan shyntesizing of knowledge yang dilakukan baik pada pembelajaran online maupun tatap muka. Penilaian pembelajaran blended learning meliputi penilaian sikap, pengetahuan dan keterampilan yang diamati pada pembelajaran online dan tatap muka dengan cara-cara tertentu. Adapun faktor pendukung ialah kondisi fisik peserta didik, pola asuh orang tua, sarana prasarana yang memadai dan bantuan kuota internet. Sedangkan kendala dalam penerapan model blended learning adalah akses internet yang tibatiba mengalami gangguan pada saat melakukan pembelajaran online. Sedangkan pada pembelajaran tatap muka terkadang masih ada siswa yang lupa memakai protokol kesehatan seperti masker dan kurangnya referensi bahan ajar gur

    PENINGKATAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI METODE ROLE PLAYING DALAM PELAJARAN BAHASA INDONESIA SEKOLAH DASAR

    Get PDF
    Kegiatan belajar mengajar adalah sebuah interaksi yang bernilai pendidikan. Didalamnya terjadi interaksi edukatif antara guru dan anak didik, ketika guru menyampaikan bahan pelajaran kepada anak didik di kelas. Bahan pelajaran yang guru berikan itu akan kurang memberikan dorongan (motivasi) kepada anak didik bila penyampainya menggunakan strategi yang tidak tepat. Proses pembelajaran di kelas agaknya terlalu kaku dan kurang menyenangkan, hal ini juga membuat pelajaran kurang berarti, karena penguasaan atas banyaknya materi belum tentu menjamin pemahaman pada materi yang mereka kuasai motivasi siswa dalam pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dan merupakan dasar siswa untuk mencapai kompetensi pembelajaran yang di harapkan. Tujuan penelitian ini adalah membantu siswa menemukan jati diri mereka. Artinya dengan menggunakan metode Role Playing di harapkan bias memotivasi belajar siswa pada materi yang di berikan terutama dalam pelajaran Bahasa Indonesia. Penelitian ini menggunakan jenis Penelitian Tindakan Kelas (PTK), Model Kurl Lewin dengan 2 (dua) siklus.Teknik data yang di gunakan adalah observasi, wawancara, dokumentasi. Hasil analisis data setelah penerapan metode pembelajaran Role Playing menunjukkan semangat belajar siswa pada mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas  III berjalan dengan efektif. Hal ini terlihat dari peningkatan motivasi belajar siswa pada setiap tindakan

    Collaborative writing in small groups: Learners’ perceptions

    Get PDF
    This study explored learners' perceptions toward the implementation of collaborative writing in small groups. Seventy-five learners of Diploma three who take a writing class were asked to write a paragraph using a collaborative strategy as one of their classroom activities. The learners were divided in three different classes that each class consisted of twenty-five learners. This small number of learners maintained the effectiveness of the classroom activity. The learners worked in group of three learners developed a paragraph using collaborative strategy. At the end of the class, the lecturer asked the learners to answer a questionnaire and an interview to get data about the students’ perception of the implementation of collaborative writing in small groups. The learners’ answered were analyzed and described. Learners' reactions to the collaborative writing experience mostly were positive. The learners said that in collaboration, the learners discussed and shared ideas among the member of the group that helped them to gathered more idea and knowledge for their writing. Besides, they mentioned that they increased the grammatical and lexical accuracy of their paragraph. On the other sides, there were five learners who have different perceptions for some reasons; felt shy to deliver their idea, lack of English competence, time consuming, and prefer to have individual work. Overall, the finding of this study was in line with other previous research finding about collaborative writing

    SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENTUAN KUALITAS KAYU UNTUK KERAJINAN MEUBEL

    Get PDF
    Kayu merupakan elemen utama yang sangat menentukan kualitas suatu produk meubel atau kerajinan kayu yang lain. Meubel pada mulanya  merupakan industri kerajinan furniture dan ukir-ukiran kayu jati, sehingga produk furniture yang dihasilkan lebih menonjolkan aspek seni (ukir-ukiran). Kurangnya pengetahuan perusahaan meubel dibidang  industri ini mengakibatkan terjadi kesulitan dalam menentukan keputusan memilih kayu untuk dijadikan bahan kerajinan meubel yang bagus dan berkualitas, padahal untuk menentukan sebuah kayu layak atau tidaknya sebagai bahan meubel diperlukan perhitungan yang sistematis dan akurat agar diperoleh pengambilan keputusan yang tepat.Pengembangan perangkat lunak sistem pendukung keputusan (SPK) dengan metode Kriteria Bayes ini menggunakan parameter kualitas kelayakan kayu yang terdiri dari lima kategori, yaitu kategori sifat fisik kayu, sifat mekanik kayu, kelas kayu, umur kayu dan zat yang dikandung kayu. Setelah mengetahui parameter, langkah selanjutnya adalah menganalisis kebutuhan sistem, merekayasa pengetahuan, perancangan sistem dan perancangan dialog yang terdiri dari perancangan menu dan perancangan form. Pengembangan proses selanjutnya adalah implementasi menggunakan Visual Basic 6.0 dan tahap akhir pengujian sistem yaitu dengan Black Box Test dan Alfa Test.Hasil penelitian ini adalah sebuah program aplikasi sitem pendukung keputusan penentuan kualitas kayu untuk kerajinan meubel menggunakan metode Kriteria Bayes. Melalui pengujian yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa sistem layak digunakan bagi manager dan dinyatakan baik serta siap untuk diaplikasikan.Kata kunci : SPK, Kriteria Bayes, Kayu, Meube

    THE IMPLEMENTATION OF ENGLISH JEMBER APPLICATION BASED ON WEB IN IMPROVING THE ABILITY OF ENGLISH VOCABULARY FOR MADRASAH ALIYAH AS-SHOFA STUDENTS

    Get PDF
    Mastery of English vocabulary needs to be improved especially for english learner. Therefore, learning should be joyful and interesting in order to motivate and encourage the learner. One way to improve and increase english vocabulary for english learner is through software aplication, namely English Jember. This study aims to identify the improvement of English vocabulary of 10th grade students of MA As-Shofa after using English Jember aplication. This study used quasi experiment design with pretest-post test one group design. Population and sample of the research is the 10th grade students of MA As-Shofa which consist of 26 students. The results of the data analysis found that average score 69,57 before using  English Jember aplication. Then, after using English Jember aplication the average score is 81,34 . Thus, it can be said that the use of English Jember aplication help the students of MA As-Shofa in increasing their english skill especially for English vocabulary

    UNDERSTANDING BOURDIEU’S DISTINCTION: SOCIAL AND LITERARY CONTESTATION TO GAIN LEGITIMATE POSITION

    Get PDF
    This writing reveals the subtle domination in the area of literature and social practice which is illustrated through the practice of coffee consumption and also the claims of legitimate authors. Bourdieu examines this sociological space as a field of contestation, so he constructs his sociological project by mapping the type of social power in arena in which every subject wagers his capital to achieve a legitimate position. In the arena, each subject desires to get power either by way of embracing the rule that applies, doxa, or to fight with the practice of the new, heterodox. Following the existing rules are not able to change anything because it dictates the subject to be a disciplined subject. Bourdieu proposes the emerging heterodox because doing resistance to all forms of domination can give birth to the new alternative social structure and preventing the old one to remain in power. Social change is expected because Bourdieu's symbolic power as in symbolic capital tends to provoke symbolic violence. Having symbolic capital enchanting for its power to subtly dominate people with less capital. Oppression becomes natural due to everyday practice normalizing the oppression. shapes the taste of a certain class as class distinction. Bourdieu’s concept of distinction investigates a more sophisticated strategy in the social arena where every agent plays subtle intimidation and indeed domination.
    corecore