451 research outputs found

    LAPORAN PRAKTEK PENGALAMAN LAPANGAN ( PPL) LOKASI SMP N 1 BERBAH

    Get PDF
    Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) merupakan kegiatan yang bersifat aplikatif yang dilaksanakan guna mengupayakan suatu keterampilan kependidikan yang diperoleh pada saat kuliah agar dikembangkan mahasiswa di lapangan. Kegiatan ini diharap dapat memberikan pengalaman kepada mahasiswa dalam kegiatan belajar mengajar dan praktik persekolahan. Adapun tujuan dari praktik pengalaman lapangan ini diantaranya untuk mencetak calon-calon tenaga pendidik dan pengajar yang profesional di bidangnya. Kegiatan PPL dilaksanakan di SMP Negeri 1 Berbah yang beralamat di Teguhan, Kalitirto, Berbah, Sleman, DIY. Kegiatan PPL dilaksanakan selama dua setengah bulan yaitu dari tanggal 02 Juli 2014 sampai 23 September 2014. Adapun program-program yang dilaksanakan berorientasi pada bidang akademik, baik yang sudah direncanakan maupun program yang tidak direncanakan sejak awal atau program insidental. Kegiatan praktik pengalaman lapangan yang dilakukan di SMP N 1 Berbah meliputi kegiatan praktik mengajar di kelas dan praktik persekolahan. Untuk program PPL individu yaitu meliputi kegiatan persiapan, kegiatan mengajar teori dan praktek mengajar Seni Rupa di sekolah. Hasil dari pelaksanaan PPL adalah pengetahuan terpadu dengan mengaplikasikan teori dan praktek disekolah. Selain harus mampu melaksanakan praktek mengajar dan mengelola administrasi kelengkapan guru, mahasiswa juga dituntut untuk memiliki kompetensi personal maupun sosial. Pengalaman yang diperoleh tersebut sangat berguna bagi mahasiswa sebagai calon guru. Program PPL individu di SMP N 1 Berbah telah dilaksanakan dengan baik, lancar dan tidak ditemui kendala yang berat. Semua ini tercapai tidak lain karena adanya bimbingan serta arahan Guru seni rupa SMP Negeri 1 Berbah Ibu Sutarmi, S.Pd dan juga semua warga sekolah yang turut mensukseskan program PPL

    PELAKSANAAN PERJANJIAN KREDIT BANK DI BRI CABANG BOGOR DITINJAU DARI UNDANG-UNDANG NOMOR 8 TAHUN 1999 TENTANG PERLINDUNGAN KONSUMEN

    Get PDF
    Penelitian ini diselenggarakan untuk mengetahui beberapa hal, pertama, untuk mengetahui bagaimana pelaksanaan perjanjian kredit antara nasabah dengan bank dan persyaratan apa yang dicantumkan dalam perjanjian di Bank BRI Cabang Bogor. Kedua, untuk mengetahui bagaimana perlindungan hukum terhadap pihak nasabah Bank BRI Cabang Bogor selaku debitor dalam perjanjian baku menurut Undang-undang Perlindungan Konsumen. Penelitian yang diselenggarakan ini adalah termasuk jenis penelitian yuridis empiris yaitu penelitian yang menitikberatkan atau mengutamakan data primer atau data lapangan. Disamping itu, guna melengkapi data primer dilakukan pula penelitian kepustakaan untuk memperoleh data sekunder sebagai pelengkap. Hasil Penelitian menunjukkan bahwa : Perjanjian kredit antara nasabah debitor dengan bank pemerintah dibentuk atas dasar kesepakatan (konsensualisme). Begitu juga tentang rumusan klausula baku pada perjanjian kredit yang dibuat bank pemerintah belum memenuhi ketentuan Undang-undang Nomor 8 Tahun 1999 Pasal 18 ayat (1) huruf g, Undang- undang Perlindungan Konsumen. Kemudian adalah batal demi hukum (Null and Void). Secara yuridis dari semula dianggap tidak pernah ada perjanjian antara pihak ā€“ pihak dan perjanjian kredit yang demikian itu menuntut hukum tidak mempunyai kekuatan mengikat. Selama penelitian belum ada nasabah debitor yang merasa keberatan keberadaan klausula baku tersebut, ini berarti nasabah debitor menerima akan keberadaan klausula-klausula baku tersebut khususnya peningkatan suku bunga maka dengan demikian ketentuan Undang-undang Nomor 8 Tahun 1999 pasal 18 ayat (1) huruf g tersebut perlu dipertimbangkan lagi

    ANALISIS KARAKTERISTIK HIDROLOGI SUB DAS KRUENG KHEE KABUPATEN ACEH BESAR DENGAN MENGGUNAKAN TANK MODEL DAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS SUB DAS KRUENG KHEE KABUPATEN ACEH BESAR DENGAN MENGGUNAKAN TANK MODEL DAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS

    Get PDF
    INTAN PERMATASARI. 1005106010053. Analisis Karakteristik Hidrologi Sub DAS Krueng Khee Kabupaten Aceh Besar dengan Menggunakan Tank Model dan Sistem Informasi Geografis. Di Bawah Bimbingan Dr. Ir. Syahrul, M.Sc. sebagai Pembimbing Utama dan Dewi Sri Jayanti, S.TP, M.Sc sebagai Pembimbing Anggota.RingkasanKarakteristik hidrologi daerah aliran sungai (DAS) sangat dipengaruhi oleh perubahan penggunaan lahan. Perubahan penggunaan lahan yang salah dapat menurunkan fungsi hidrologis DAS dalam menjaga suatu keseimbangan tata air. Sistem informasi geografis (SIG) adalah salah satu teknologi yang banyak digunakan dalam melakukan analisis terhadap pengelolaan sumber daya alam. Selain SIG, model hidrologi yang baik sangat diperlukan dalam manajemen sumber daya air. Tank model adalah salah satu model hidrologi untuk menganalisis karakteristik hidrologi suatu wilayah. Model ini dapat memberikan informasi kualitas air dan memprediksi banjir. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dampak perubahan penggunaan lahan terhadap karakteristik hidrologi Sub DAS Krueng Khee.Tahapan penelitian adalah pengumpulan data yaitu data curah hujan, debit sungai dan data klimatologi tahun 2011 dan 2013, peta DEM resolusi 30 x 30 m, peta rupa bumi Indonesia (RBI), dan peta kemiringan lereng, penggunaan lahan tahun 2010 dan 2013, dan peta jenis tanah. Pengolahan data yaitu dimulai dengan analisis hidrologi Sub DAS dengan program ArcGIS 9.3, evapotranspirasi aktual dianalisis dengan metode Penman Monteith, dan analisis hidrologi sub DAS dengan program tank model. Sub DAS Krueng Khee mempunyai luas 4.381,38 Ha dan termasuk ke dalam DAS yang berbentuk paralel. Perubahan penggunaan lahan dalam periode 3 tahun adalah munculnya pemukiman pada tahun 2013 seluas 46,47 Ha dan perubahan luas areal sawah dari 189,07 Ha menjadi 294,54 Ha. Arah aliran didominasi pada arah selatan sebanyak 11.386 grid. Tahun 2011, Qo min sebesar 0,15 mm/hari, Qo maks sebesar 111,61 mm/hari dan ratio (Qomax/Qomin) sebesar 735,05. Tahun 2013, Qo min sebesar 0,04 mm/hari, Qo maks sebesar 3,45 mm/hari dan ratio (Qomax/Qomin) sebesar 95,30. Nilai ratio yang lebih besar dari 50 menandakan kondisi DAS kurang baik. Tahun 2011 surface flow sebesar 30,80 mm dan base flow sebesar 183,64 mm tetapi pada tahun 2013 surface flow berkurang menjadi 6,1 mm dan meningkatnya baseflow menjadi 244 mm akibat adanya perubahan penggunaan lahan. Validasi model dengan nilai root mean square error (RMSE) menunjukkan tahun 2011 sebesar 9,54 dan tahun 2013 nilai RMSE sebesar 0,51

    Peningkatan Keterampilan Mendengar Melalui Pengunaan Media Audio Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Pada Siswa Kelas 5 Sd Negeri Jati Yoso 2 Gempolan Kecamatan Jatiyoso Kabupaten Karanganyar Tahun Ajaran 2011/2012

    Get PDF
    Penelitian ini adalah penelitian tindakan kelas yang diadakan di SD Negeri Jatiyoso 02 kelas 5 dengan jumlah siswa 15 Tahun Ajaran 2011 / 2012. Tujuan penelitian adalah meningkatkan ketrampilan mendengar melalui pengunaan media audio pada mata pelajaran Bahasa Indonesia pada siswa kelas 5 SD Negeri Jatiyoso 02 tahun ajaran 2011 / 2012. Subjek penelitian ini siswa kelas 5 SD Negeri Jatiyoso 02 tahun ajaran 2011/2012. Objek Teknik pengumpulan data dengan peng gunaan metode observasi partisipasif dan test. Intrument yang digunakan dalam mengadakan evaluasi penelitian yaitu : lembar observasi, daftar kelas 5 SD Negeri Jatiyoso 02, daftar nilai. Teknik ana lisis data dengan mengunakan Deskriftif kualitatif yang meliputi tahap pengumpulan data, reduksi data, display data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian siklus 1 menunjukkan siswa yang mencapai ketuntasan belajar sebesar 46,7% , siklus II 73,33% , d an siklus III 93,33%. Dengan demikian dari penelitian ini dapat disimpulkan bahwa peng gunaaan media audio dapat meningkatkan ketrampilan mendengar cerita rakyat pada siswa kelas 5 SD Negeri Jatiyoso 02 Gempolan J atiyoso K aranganyar tahun ajaran 2011/2012

    PERILAKU SOSIAL 7 (TUJUH) SISWA YANG GEMAR BERMAIN GAME ONLINE DI SMA NEGERI 1Ā  BANGKALAN

    Get PDF
    Abstrak Game online tidak mengenal batasan usia dari anak-anak hingga dewasa. Para gamers juga banyak yang berasal dari pelajar di Kota Bangkalan. Penelitian yang dilakukan di SMA Negeri 1 Bangkalan bertujuan untuk mendeskripsikan motivasi dan menganalisis perilaku sosial 7 (Tujuh) siswa SMA Negeri 1 Bangkalan yang gemar bemain game online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualtitatif dengan jenis penelitian studi kasus. Data penelitian diperoleh melalui teknik pengumpulan data observasi, wawancara mendalam, dan dokumentasi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa ada tiga jenis game online yang sering dimainkan, yaitu : Point Blank, Lost Saga, dan DOTA. Motivasi 7 (tujuh) siswa SMA Negeri 1 yang gemar bermain game online adalah lingkungan sekitar yang memicu mereka bermain game online. Selain itu juga karena telah merasa kecanduan untuk terus bermain, meningkatkan level dan pangkat, yang tujuan akhirnya menjadi seorang pemenang. Dalam hal ini perilaku sosial yang diteliti ada tiga yaitu : perilaku peran, meliputi pemberani, berkuasa, dan mandiri. 2) perilaku dalam hubungan sosial, meliputi suka bergaul, dan simpatik. 3) perilaku ekspresif, meliputi suka bersaing dan agresif. Tetapi terdapat perbedaan perilaku positif dan negatif yang disebabkan adanya perbedaan kontrol diri dari setiap individu. Kata Kunci : Permainan Game online, Perilaku Sosial Siswa.   Abstract Online game knows no age limit on children to adults. The gamers also many came from students in the City Bangkalan. Research conducted in SMA Negeri 1 Bangkalan aims to describe and analyze the social behavior motivation 7 (Seven) SMA Negeri 1 Bangkalan who likes to bet online game.This research used qualitative approach with case study. The research data obtained through observation data collection techniques, in-depth interviews, and documentation. Based on the results of this study concluded that there are three types of online games that are often played, namely: Point Blank, Lost Saga, and DOTA. Motivation 7 (seven) student in SMA Negeri 1 who like to play online games is the environment that triggers them to play games online. In addition, because it has been felt addicted to continue playing, increase the level and rank, which is the ultimate objective of being a winner. In this case study of social behavior there are 3 (three), namely: the behavior of roles, including a brave, powerful, and independent. 2) behavior in social relationships, including love hanging out, and sympathetic. 3) expressive behavior, include the likes competitive and aggressive. But there are difference of positive and negative in self-control of each individual. Keywords: Online Gaming, Social Behavior Students

    ā€œJANDA DAN MENIKAH KEMBALIā€: KONTESTASI WACANA PADA PEREMPUAN MADURA YANG PERNAH BERCERAI.

    Get PDF
    Tuntutan ā€œmenikah kembaliā€ pada para janda di Madura adalah hal yang dianggap lumrah sehingga perempuan yang menjanda masih banyak yang terdorong untuk menikah kembali. Fenomena ini juga ditemukan pada komunitas PEKKA di Madura yang terepresentasikan oleh Zaenab dalam penelitian ini. Meskipun demikian, ada juga yang memilih untuk tidak melakukannya, seperti Siti. Kekontrasan keputusan tersebut kemudian menimbulkan pertanyaan mengenai wacana apa saja yang membentuk dan mendasari pengambilan keputusan kedua perempuan tersebut terkait pernikahan kembali. Penelitian ini bertujuan menunjukkan kontestasi antara wacana dominan dan alternatif tentang janda dan menikah kembali di Madura. Penelitian ini menggunakan kerangka pendekatan feminist poststructuralist dan desain penelitian case study serta in-depth interview dan participant observation sebagai teknik pengambilan data. Data yang telah terkumpul dianalisis menggunakan 6 langkah Foucauldian Discourse analysis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa keputusan untuk menikah kembali kebanyakan diwarnai oleh wacana dominan Masyarakat Madura yang menganggap bahwa nilai dan harga diri perempuan ditentukan oleh pernikahan. Sedangkan keputusan perempuan untuk tidak menikah kembali kebanyakan diwarnai oleh wacana alternatif yang dalam garis besarnya menyatakan bahwa nilai/harga diri perempuan tidak tergantung dari pernikahan. Kata Kunci: Wacana, Pernikahan kembali, Janda, Madura. The demands of "remarriage" to widows in Madura are commonplace, so widowed women are still encouraged to remarry. This phenomenon can also be found in the PEKKA community in Madura, which is represented by Zaenab in this study. However, some widows choose not to do so, such as Siti. The contrast of the decision then raises the question of what kind of discourse constitutes women's decision-making regarding remarriage. This study aims to show the contestation between dominant and alternatives discourse about widows and remarriage in Madura. This research uses a framework of poststructuralist feminist approach and design of case study research and in-depth interview and participant observation as data retrieval technique. Data collection was analyzed using 6 steps Foucauldian Discourse analysis. The results of this study indicate that the decision to remarry is mostly colored by the dominant discourse of the Madurese who assume that women's values and self-esteem are determined by marriage. While women's decision not to remarry is mostly colored by an alternative discourse which in the outline states that the value / self-esteem of women is not depend on marriage. Keywords: Discourses, Remarriage, Widows, Madura

    DESAIN PEMBELAJARAN SISTEM KOMPUTER BERBASIS ANALISIS TECHNOLOGY PEDAGOGICAL AND CONTENT KNOWLEDGE DI SMK: Studi Kasus Penerapan Model Improve Berbantuan Multimedia Interaktif pada Materi Gerbang Logika

    Get PDF
    Permasalahan dunia pendidikan masih ditemukan dalam berbagai aspek seperti masalah penggunaan media, metode, model dan proses penyelenggaraan dalam pelaksanaan pendidikan. Solusi dalam kerangka TPaCK dengan model improve dipilih dikarenakan dapat menfasilitasi pada proses pembelajaran. Dengan menggunakan kerangka TPaCK dan model pembelajaran improve guru dapat membuat proses pembelajaran menjadi efektif sehingga materi yang disampaikan dapat diterima oleh siswa dengan mudah dan jelas. Dengan menggunakan alat bantu multimedia interaktif guru dapat menyajikan materi dengan lebih menarik. Pengembangan multimedia interaktif menggunakan aplikasi adobe flash dipilih karena dapat menyajikan materi dengan interaktif sehingga siswa tidak hanya menonton, tetapi dapat pengoperasikan sendiri multimedia tersebut. Metode penelitian yang digunakan adalah PreExperimental dengan desain one group pretest-posttest. Nilai rata-rata indeks gain yang diperoleh oleh siswa pada kelas atas sebesar 0,75%, pada kelas tengah sebesar 0,72% dan pada kelas bawah sebesar 0,61%. Dari nilai rata-rata indeks gain terdapat perbedaan yang signifikan menunjukkan bahwa adanya peningkatan pemahaman dari siswa setelah menggunakan multimedia interaktif pembelajaran dengan model improve. The problems of the world of education are still found in various aspects such as problems of media usage, methods, models and processes of implementation in the implementation of education. The solution in the TPaCK framework with the improved model is chosen because it can facilitate the learning process. Using the TPaCK framework and improving teacher learning model can make the learning process effective so that the material presented can be accepted by the students easily and clearly. By using interactive multimedia tools the teacher can present the material more interestingly. Development of interactive multimedia using adobe flash application is chosen because it can present the material with interactive so that students not only watch, but can operate their own multimedia. The research method used is PreExperimental with one group pretest-posttest design. The average value of gain index obtained by students in the upper classes of 0.75%, in the middle class of 0.72% and in the lower class of 0.61%. From the average value of the gain index there is a significant difference indicates that there is an increase in understanding of students after using the interactive multimedia learning with model improve

    PENGARUH TIPE PEMBELAJARAN NUMBERED HEAD TOGETHER BERMEDIA MANDI BOLA BILANGANĀ  TERHADAP KEMAMPUAN MENGENAL LAMBANG BILANGAN 1-20 ANAK KELOMPOK B DI TK KARTIKA IV-9 SURABAYA

    Get PDF
    Abstrak Penelitian Quasi Eksperimental Design ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan tipe pembelajaran numbered head together bermedia mandi bola bilangan terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan 1-20 anak kelompok B di TK Kartika IV-9 Surabaya. Populasi penelitian adalah anak usia 5-6 tahun di TK Kartika IV-9 Surabaya. Subjek  pada penelitian ini berjumlah 34 anak kelompok B. Teknik pengumpulan data menggunakan observasi dan dokumentasi. Teknik analisis data penelitian ini menggunakan Mann Whitney U test dengan rumus Uhitung < Utabel. Jika Uhitung lebih kecil dari Utabel maka Ho ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hasil analisis data diperoleh Uhitung= 31 dan Utabel= 256, maka (31<256). Data tersebut menunjukkan Ho ditolak dan Ha diterima. Jadi dapat disimpulkan bahwa Tipe Pembelajaran numbered head together bermedia mandi bola bilangan  berpengaruh terhadap kemampuan mengenal lambang bilangan 1-20 anak kelompok B di TK Kartika IV-9 Surabaya. Kata Kunci: Numbered Head Together, Lambang Bilangan 1-20 Abstract Research quasy Eksperimental Design aims to determine the effect of the use numbered head together type  mediated Bath Ball Numbers on the ability to recognize the symbol 1-20 of group B children in TK Kartika IV-9 surabaya. The study population is children aged 5-6 years in Kartika IV-9 kindegarten with sample of 34 children of group B. Technique of Collecting data using observation and documentasion. The date analysis technique used Mann Whitney U test with Uhitung< Utabel formula. If count is smaller than Utable, then Ho is rejected and Ha accepted. based on result of data analysis obtained Uhitung=31 ang Utable=256. Hence (31<256). The data shows Ho rejected and Ha accepted so it can be concluded that the use of Numbered Head Together Type mediated Bath Ball Numbers of  effect on the ability to recognize the symbol 1-20 of group B In TK Kartika IV-9 Surabaya. Keywords: Numbered Head Together mediated Bath Ball Numbers, Symbol 1-20&nbsp

    RANCANG BANGUN MULTIMEDIA INTERAKTIF GAME BERBASIS STRATEGI TANDUR UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun multimedia interaktif game berbasis strategi TANDUR untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMK pada mata pelajaran pemrograman dasar. Game yang digunakan berjenis adventure game dan platformer game dengan menggunakan model pembelajaran quantum teaching learning dengan tipe strategi TANDUR yaitu Tumbuhkan, Alami, Namai, Demonstrasi, Ulangi, dan Rayakan. Dari tahapan penelitian dan pengembangan yang telah dilakukan, didapatkan data penelitian dari angket survey lapangan yang diberikan kepada siswa SMK kelas X RPL di SMK Bhakti Nusantara 666 Cileunyi dan wawancara kepada guru RPL tersebut. Data juga didapatkan dengan menggunakan instrumen test validasi ahli dan uji coba produk, Selain itu data juga diperoleh dari instrumen tes hasil belajar untuk mengukur peningkatan pemahaman konsep. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia interaktif game telah dikembangkan dan dinilai baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentase kelayakan 80% oleh ahli media dan 83% oleh ahli materi, kemudian siswa memberikan penilaian baik terhadap multimedia interaktif game dengan presentase penilaian 76%. 2) multimedia interaktif game memberikan adanya peningkatan pemahaman konsep dengan melihat indeks gain, sebelum menggunakan multimedia rata-rata nilai kelompok atas 60 setelah menggunakan multimedia menjadi 86,3, kelompok tengah dari rata-rata nilai 36 menjadi 72,9 dan kelompok bawah dari nilai 35,4 menjadi 61 , hal ini menunjukan bahwa pemahaman konsep siswa meningkat.; This research purpose to design and build interactive multimedia-based strategy game TANDUR to improve understanding of the concept of vocational students on the subjects of basic programming. Games that use manifold adventure game and platformer game using quantum learning model with the type of teaching learning strategies TANDUR namely Grow, Experience, Name, Demonstration, Repeat, and Celebrate. From the stages of research and development has been done, the data obtained from the questionnaire survey research field that is given to students of class X SMK RPL SMK Bhakti Nusantara 666 Cileunyi and interviews to teachers of the RPL. Data were also obtained using a test instrument expert validation and testing of products, In addition, data were also obtained from the achievement test to measure improved understanding of the concept. From this study, the result of: 1) interactive multimedia games have been developed and considered good and fit for use by the average percentage of eligibility to 80% by media experts and 83% by subject matter experts, then students gave a good assessment of the interactive multimedia games with a percentage of 76 % votes. 2) interactive multimedia games provide an increased understanding of the concept by looking at the index gain, before using multimedia average value of the top group of 60 after using multimedia to 86.3, the middle group of the average value of 36 to 72.9 and a lower group of values 35,4 to 61, indicating that the increased student understanding of concepts

    ā€œJANDA DAN MENIKAH KEMBALIā€: KONTESTASI WACANA PADA PEREMPUAN MADURA YANG PERNAH BERCERAI.

    Get PDF
    Tuntutan ā€œmenikah kembaliā€ pada para janda di Madura adalah hal yang dianggap lumrah sehingga perempuan yang menjanda masih banyak yang terdorong untuk menikah kembali. Fenomena ini juga ditemukan pada komunitas PEKKA di Madura yang terepresentasikan oleh Zaenab dalam penelitian ini. Meskipun demikian, ada juga yang memilih untuk tidak melakukannya, seperti Siti. Kekontrasan keputusan tersebut kemudian menimbulkan pertanyaan mengenai wacana apa saja yang membentuk dan mendasari pengambilan keputusan kedua perempuan tersebut terkait pernikahan kembali. Penelitian ini bertujuan menunjukkan kontestasi antara wacana dominan dan alternatif tentang janda dan menikah kembali di Madura. Penelitian ini menggunakan kerangka pendekatan feminist poststructuralist dan desain penelitian case study serta in-depth interview dan participant observation sebagai teknik pengambilan data. Data yang telah terkumpul dianalisis menggunakan 6 langkah Foucauldian Discourse analysis. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa keputusan untuk menikah kembali kebanyakan diwarnai oleh wacana dominan Masyarakat Madura yang menganggap bahwa nilai dan harga diri perempuan ditentukan oleh pernikahan. Sedangkan keputusan perempuan untuk tidak menikah kembali kebanyakan diwarnai oleh wacana alternatif yang dalam garis besarnya menyatakan bahwa nilai/harga diri perempuan tidak tergantung dari pernikahan. Kata Kunci: Wacana, Pernikahan kembali, Janda, Madura. The demands of "remarriage" to widows in Madura are commonplace, so widowed women are still encouraged to remarry. This phenomenon can also be found in the PEKKA community in Madura, which is represented by Zaenab in this study. However, some widows choose not to do so, such as Siti. The contrast of the decision then raises the question of what kind of discourse constitutes women's decision-making regarding remarriage. This study aims to show the contestation between dominant and alternatives discourse about widows and remarriage in Madura. This research uses a framework of poststructuralist feminist approach and design of case study research and in-depth interview and participant observation as data retrieval technique. Data collection was analyzed using 6 steps Foucauldian Discourse analysis. The results of this study indicate that the decision to remarry is mostly colored by the dominant discourse of the Madurese who assume that women's values and self-esteem are determined by marriage. While women's decision not to remarry is mostly colored by an alternative discourse which in the outline states that the value / self-esteem of women is not depend on marriage. Keywords: Discourses, Remarriage, Widows, Madura
    • ā€¦
    corecore