Jurnal Mahasiswa Universitas Negeri Surabaya
Not a member yet
23182 research outputs found
Sort by
PENGEMBANGAN M-LEARNING BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN ANIMASI 2D DAN 3D MATERI POKOK PENGENALAN ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI JURUSAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 12 SURABAYA
ABSTRAK Tujuan dari penelitian ini adalah (1) Menghasilkan produk media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash yang layak digunakan dalam pembelajaran siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya, (2) Mengetahui keefektifan media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Model pengembangan yang digunakan adalah model DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) karena model pengembangan ini memiliki langkah-langkah yang lebih sederhana, namun terperinci disetiap tahapannya, serta dikhususkan untuk mengembangkan multimedia (m-learning). Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan angket, wawancara terstruktur dan tes untuk mengetahui kelayakan media. Untuk mengetahui tingkat efektifitas menggunakan teknik kelas kontrol dan eksperimen. Data kelayakan produk yang dihasilkan, ditentukan melalui analisis hasil validasi ahli desain pembelajaran yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli materi 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik, ahli media yaitu 100% dimana juga termasuk dalam kategori sangat baik, ahli bahan penyerta yaitu 100% yang termasuk dalam kategori sangat baik. Uji coba yang dilakukan baik uji coba perorangan menilai 86,41% termasuk dalam kategori sangat baik, uji coba kelompok kecil menilai 88,88%, sedangkan uji kelompok besar 93,2% juga termasuk dalam kategori sangat baik. Dari semua penilaian dan kategori yang sudah dinilai maka dapat disimpulkan bahwa pengembangan m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Sedangkan hasil analisis data yang diperoleh dari t test dengan taraf signifikasi 5%, db = N – 1 = 60 - 1 = 59 sehingga diperoleh ttabel = 1,67. Jadi thitung lebih besar dari ttabel yaitu dengan hasil 5,52 > 1,67. Karena thitung lebih besar daripada ttabel maka terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil pretest dan posttest, dapat disimpulkan bahwa media m-learning berbasis android pada mata pelajaran animasi 2D dan 3D materi pokok pengenalan adobe flash untuk siswa kelas XI jurusan multimedia di SMK Negeri 12 Surabaya. Kata Kunci : Pengembangan, M-Learning, Animasi 2D dan 3D, Pengenalan Adobe Flash. ABSTRACT The purpose of this study is (1) Producing m-learning based on android for 2d & 3d animation subject with adobe flash introduction main material which is suitable for use in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya learning, (2) Knowing the effectiveness of m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya. The development model used is the DDD-E (Decide, Design, Develop and Evaluate) model, because this development has simple, but detailing each step, and special for developing multimedia (m-learning). To determine the level of effectiveness using t test analysis techniques while for the feasibility of Guttman analysis techniques. The product feasibility data produced, determined through the analysis of the results of the validation of learning design experts that are 100% which is included in the very category good, material experts 100% included in the very good category, media experts that is 100% which is also included in the very good category, expert accompanying material that is 100% which is included in the excellent category. Trials conducted both individual trials rated 86.41% included in the very good category, small group trials valued 88.88%, while large group trials were 93.2% and all included in the excellent category. From all the assessments and categories that have been assessed, it can be concluded that the development of media m-learning based on android for 2D & 3D animation subject with adobe flash introduction main material for multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya is suitable for use by students. While the results of data analysis obtained from the t test with a significance level of 5%, db = N - 1 = 60 - 1 = 59 so that the obtained ttable = 1.67. So it is greater than the table that is 5.52> 1.67. Because tcount is greater than ttable, there is a significant difference between the results of the pretest and posttest, it can be concluded that the m-learning based on android media is effectively used in multimedia class grade 11th in SMK Negeri 12 Surabaya.. Keywords : Development, M-Learning, 2D and 3D Animation, Adobe Flash Introduction
PENERAPAN BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN SIKAP HORMAT SISWA KEPADA GURU
Berdasarkan studi pendahuluan yang dilakukan oleh peneliti di SMA Negeri 1 Driyorejo terdapat siswa yang memiliki sikap hormat kepada guru yang rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada peningkatan sikap hormat siswa kepada guru sesudah penerapan bimbingan kelompok dengan teknik sosiodrama. Jenis penelitian ini adalah penelitian kuantitatif dengan metode eksperimen. Bentuk desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah one group pre-test and post-test design. Subjek dalam penelitian ini adalah 9 siswa yang memiliki sikap hormat yang rendah. Instrumen pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah skala sikap hormat siswa kepada guru. Metode analisis data menggunakan uji statistik Wilcoxon. Berdasarkan hasil penelitian menggunakan uji wilcoxon dengan bantuan SPSS versi 20 diperoleh nilai Asymp. Sig. (2-tailed) =0,008. Bila dalam taraf kesalahan 5% adalah 0,05 maka dapat disimpulkan bahwa harga 0,008 ≤ 0,05 yang menyatakan H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan dari sikap hormat siswa kepada guru sesudah penerapan bimbingan kelompok dengan teknik sosiodrama. Kata kunci: Bimbingan Kelompok, Teknik Sosiodrama, Sikap Hormat Sisw
PENERAPAN TEKNIK SELF INSTRUCTION UNTUK MENINGKATKAN SELF ESTEEM SISWA KELAS XI DI SMA NEGERI 1 KETAPANG
Tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui penerapan teknik self instruction dapat meningkatkan self esteem siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Ketapang. Model penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pretest posttest design. Alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket self esteem. Yang menjadi subyek dalam penelitian ini adalah empat siswa yang memiliki tingkat self esteem paling rendah. Penelitian ini menggunakan teknik analisis data uji tanda (paired sample t test) yaitu menganalisis perubahan data sebelum dan setelah diberikan perlakuan dengan menggunakan teknik self instruction. Pada hasil uji tanda keempat subyek mengalami peningkatan (+). Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa penerapan teknik self instruction dapat meningkatkan self esteem siswa kelas XI di SMA Negeri 1 Ketapang. Kata Kunci : Self esteem, teknik self instruction, sisw
STUDI KASUS KESADARAN PESERTA DIDIK SD NEGERI PELANG LOR 1 TENTANG ADANYA TINDAK PERUNDUNGAN VERBAL
Kesadaran tidak dapat dipisahkan dalam kehidupan sehari-hari seorang individu. Sebagian besar hari individu dipenuhi dengan kesadaran saat melakukan aktivitas. Kesadaran adalah suatu keadaan mengerti yang dimiliki setiap individu terhadap hal yang terjadi di keseharian mereka masing-masing. Di sekolah dasar, peserta didik mengerti tentang adanya tindak perundungan verbal namun pada kenyataannya masih melakukan perundungan verbal. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kesadaran peserta didik mengenai adanya tindak perundungan verbal yang terjadi di lingkungan sekolah. Penelitian yang dilakukan termasuk penelitian kualitatif dengan menggunakan metode studi kasus. Dengan subjek merupakan pelaku perundungan verbal. Penelitian bersumber dari data primer dan sekunder dengan menggunakan metode pengumpulan data berupa observasi dan wawancara. Teknik analisis data penelitian dengan mereduksi data, penyajian data serta penarikan kesimpulan. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa, peserta didik menyadari adanya tindak perundungan verbal, faktor yang mempengaruhi kesadaran peserta didik menyadari tentang tindakan perundungan verbal lebih banyak dipengaruhi oleh faktor eksternal, dalam hal ini adalah teman serta guru. Dampak yang disadari dari tindak perundungan verbal adalah terganggunya suasana belajar mengajar di dalam kelas serta upaya yang sering dilihat yang dilakukan oleh guru dan kepala sekolah adalah dengan menasehati. Kata Kunci : kesadaran, pelaku, perundungan verba
PENGEMBANGAN MEDIA GAME UNDERCOVER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI TATA SURYA MATA PELAJARAN IPA KELAS VI SEKOLAH DASAR
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media game Undercover materi tata surya yang layak berdasarkan kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Penelitian ini termasuk jenis penelitian research and Development (R&D) oleh Borg and Gall dengan delapan tahapan yaitu, mencari potensi dan masalah, pengumpulan data awal, desain produk, validasi desain, revisi produk, uji coba produk, revisi produk, dan uji coba pemakaian. Desain uji coba produk menggunakan one group pretest-posttest design. Kevalidan media diketahui dari validasi media yang memperoleh persentase 90%, dan validasi materi 91,7%. Kepraktisan diketahui dari hasil respon siswa memperoleh persentase sebesar 92,8%, dan hasil respon guru sebesar 89,1% pada uji coba produk. Kemudian pada uji coba pemakaian, hasil respon siswa memperoleh persentase sebesar 93,6% dan hasil respon guru sebesar 94,5%. Keefektifan media diketahui dari persentase ketuntasan belajar siswa sebesar 90,3% dengan N-Gain 0,73. Sehingga, game Undercover materi tata surya layak untuk digunakan
Pengembangan Media Timeline Kipas Peristiwa Bersejarah Pada Materi Peristiwa Sekitar Proklamasi di Kelas V Sekolah Dasar
Penelitian pengembangan ini memiliki tujuan untuk mengetahui spesifikasi produk dankelayakan media timeline kipas peristiwa bersejarah. Adapun aspek kelayakan yang dimaksudkan meliputi kevalidan media yang ditinjau dari penilaian ahli media dan ahli materi serta daya tarik dan daya serap yang ditinjau dari angket pengguna media.Metode penelitian yang digunakan yaitu model pengembangan Borg dan Gall. Berdasarkan penelitian diperoleh hasil kevalidan media dan materisebesar 90,6% dan87,5% dengan kriteria sangat valid. Kemudian daya tarik dan daya serap siswa terhadap media sebesar 93,13% dengan kriteria sangat menarik dan 94,38% dengan kriteria sangat mudah. Dengan demikian media timeline kipas peristiwa bersejarah sangat layak digunakan
PENGARUH MEDIA PAPAN FLANEL ANGKA TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG PERMULAAN PADA ANAK USIA 5 - 6 TAHUN DI TK KEMALA BHAYANGKARI 76 BABAT - LAMONGAN
Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui adanya pengaruh media papan flanel angka terhadap kemampuan berhitung permulaan pada anak usia 5-6 tahun di TK Kemala Bhayangkari 76 Babat – Lamongan.Penelitian ini menggunakan pendekatandeskriptif kuantitatif dengan jenis Quasi Eksperimental Design.Sampel dalam penelitian ini adalah anak kelompok B dengan jumlah 16 anak di TK Kemala Bhayangkari 76 Babat – Lamongan.Teknik pengumpulan data menggunakan teknik observasi dan dokumentasi. Data yang terkumpul diuji dengan menggunakan Uji U yaitu Mann-Whithney U Test. Hasil analisismenunjukkan bahwa Thitung = 0 lebih kecil dari Ttabel dengan taraf signifikan 5% dengan N = 16 diperoleh Ttabel sebesar 13 (Thitung<Ttabel = 0<13) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan media papan flanel angka pengaruh dalam kemampuan berhitung permulaan pada anak usia 5-6 tahun di TK Kemala Bhayangkari 76 Babat – Lamongan. Kata Kunci: berhitung permulaan, media papan flanel angka, anak kelompok B Abstract: This study is aimed to investigate the influence of the numeric board flanel media on the ability to count in the beginning in children aged 5-6 years at Kinergarten Kemala Bhayangkari 76 Babat - Lamongan.This research applied quantitative descriptive approach with Quasi Experimental Design. The sample in this study was 16 children of group B of kindergarten Kemala Bhayangkari 76 Babat - Lamongan. Data collection techniques applied observation and arrangement techniques. The data was analyzed by Mann-Whithney U Test. The researcher used the U test because the hypothesis set by the researcher used a comparative two independent samples with ordinal form data.The result shows that T value = 0 in which less than Ttable on significant level of 5% = 13 (T value<Ttable or 0 <13). Thus it can be concluded that there is positive and significant influence of thenumeric board flanel media usage in the initial numeracy ability in children aged 5-6 years in TK Kemala Bhayangkari 76 Babat - Lamongan. Keywords: beginning of numeracy, numeric board flanel media, kindegarte
PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KETERAMPILAN MEMBACA SISWA KELAS X SMA NEGERI 1 KRIAN
ABSTRAKBerdasarkan wawancara dengan guru SMAN 1 Krian, siswa mengalami kesulitan belajar dalam keterampilan membaca. Kesulitan belajar yang dimaksud berupa rendahnya minat membaca para siswa. Masalah tersebut berdampak pada pemahaman siswa terhadap materi khususnya pada materi sich vorstellen dan andere vorstellen. Oleh karena itu diperlukan media pembelajaran yang tepat untuk membantu peserta didik dalam keterampilan membaca bahasa Jerman. Media pembelajaran yang akan dikembangkan ialah media komik strip, yaitu media komik yang terdiri dari 2-6 panel. Media komik strip ini memiliki 6 panel yang setiap panelnya menggunakan dialog bahasa Jerman sehari-hari dan memiliki tema sesuai dengan materi yang dipelajari oleh siswa. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah apakah komik strip layak dijadikan media pembelajaran untuk keterampilan membaca siswa kelas X SMA Negeri 1 Krian, sedangkan tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan kelayakan media komik strip sebagai media pembelajaran siswa kelas X SMA Negeri 1 Krian. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan menurut gagasan Sadiman yang hanya sampai pada tahap validasi untuk mengetahui kelayakan media komik strip. Sumber data dalam penelitian ini adalah kuisioner atau angket validasi yang di isi oleh validator media dan dua validator materi. Pada angket tersebut menggunakan skala linkert dengan skor 1,2,3, dan 4 yang kemudia diubah kedalam bentuk prosentase dengan menggunakan rumus kuantitatif. Untuk mengetahui kelayakan media komik strip dalam dilihat dari hasil nilai prosentase tersebut. Hasil prosentasi tersebut di kategorikan sesuai dengan keriteria dari skala linkert yaitu, 0%-20% (sangat lemah), 21%-40% (lemah), 41%- 60% (cukup), 61%-80% (kuat), dan 81%-100% (sangat kuat). Media komik strip untuk pembelajaran Bahasa Jerman pada siswa kelas X-Bahasa SMA Negeri 1 Krian dapat dikatakan layak apabila hasil presentase menunjukkan lebih dari 61% dengan kriteria kuat sampai sangat kuat. Kata Kunci: Media Komik Strip, Pengembangan, Keterampilan Membaca, Bahasa Jerma
MANAJEMEN STRATEGI DALAM PENGEMBANGAN OBYEK WISATA BUKIT KAPUR JEDDIH MADURA (Studi pada Dinas Pariwisata dan Kebudayaan Kabupaten Bangkalan)
AbstrakBukit Kapur Jeddih Bangkalan merupakan objek wisata dengan jenis perpaduan antara wisata alam dan wisata buatan. Hal ini dikarenakan yang menjadi daya tarik utamanya adalah sebuah ornamen-ornamen sisa penambangan yang dapat dikategorikan sebagai buatan manusia, serta keindahan panorama bukit kapur dan pemandangan disekitarnya yang tergolong sebagai keindahan alam. Tujuan dari penelitian ini ada untuk mendeskripsikan tentang manajemen strategi dalam pengembangan obyek wisata. Jenis penelitian yang digunakan adalah deskriptif dengan pendekatan kualitatif. Teori yang digunakan dalam penelitian ini ada teori proses pengembangan pariwisata menurut Suwontoro (2004) yang memiliki 5 indikator yaitu Objek atau Daya Tarik Wisata, Sarana Wisata, Prasarana Wisata, Tata Laksana atau Infrastruktur, dan Masyarakat. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui wawancara,observasi dan dokumentasi. Analisis data yang dilakukan adalah reduksi data,penyajian data dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi proses pengembangan pariwisata yang sudah dilakukan oleh Dinas Kebudayaan dan Pariwisata Kabupaten Bangkalan adalah adanya pengembangan desa Jeddih. Pada desa Jeddih sendiri juga mengembangkan wisata Bukit Kapur Jeddih sebagai salah satu icon Kabupaten Bangkalan. Dengan adaya objek wisata Bukit Kapur Jeddih ini yang kemudian memotivasi dan memunculkan ide-ide baru terhadap masyarakat sekitar desa Jeddih untuk membuka suatu peluang usaha seperti membuka warung atau kios pusat oleh-oleh di sekitar objek wisata Bukit Kapur Jeddih. Saran dan masukan yang diberikan salah satunya adalah dengan dibangunnya sebuah pos keamanan sehingga pengunjung yang datang tidak merasa khawatir pada saat melintasi akses tersebut dan Perlu adanya penambahan fasilitas umum demi kenyamanan pengunjung wisata Bukit Kapur Jeddih yang sangat perlu diperhatikan.Kata Kunci : Manajemen Strategi,Pengembangan Objek Wisata, Bukit Kapur Jeddih AbstractKapur Bukit Jeddih Bangkalan is a tourist attraction with a blend of nature and artificial tourism. This is because the main attraction is an ornament from mining which can be categorized as man-made, as well as the beauty of the limestone hill panorama and the surrounding scenery that is classified as natural beauty. The purpose of this study is to describe the management of strategies in the development of attractions.This type of research is descriptive with a qualitative approach. The theory used in this research is the theory of the process of tourism development according to Suwontoro (2004) which has 5 indicators namely Tourism Objects or Attractions, Tourism Facilities, Tourism Infrastructure, Governance or Infrastructure, and Society. Data collection techniques are done through interviews, observation and documentation. Data analysis was performed by data reduction, data presentation and conclusion drawing.The results showed that the tourism development process strategy that had been carried out by the Bangkalan District Culture and Tourism Office was the development of the Jeddih village. In the village of Jeddih itself also develops Japurih Kapur Hill tourism as one of the Bangkalan Regency icons. With this Bukit Kapur Jeddih attraction, this then motivates and brings up new ideas for the community around the Jeddih village to open a business opportunity such as opening a stall or souvenir center stalls around the Bukit Kapur Jeddih attraction. One of the suggestions and suggestions given is the construction of a security post so that visitors who come do not feel worried when crossing the access and the need for additional public facilities for the convenience of visitors to the Bukit Kapur Jeddih tour that really needs to be considered.Keywords: Strategy Management, Tourism Object Development, Japurih Limeston
INDENTIFIKASI BAHAYA DALAM UPAYA MEMPERKECIL RESIKO KECELAKAAN KERJA DI PT DOK DAN PERKAPALAN SURABAYA (PERSERO)
Perusahaan yang profesional akan selalu menjaga keselamatan dan kesehatan kerja bagi karyawanya sehingga dapat memperkecil resiko terjadinya kecelakaan. Tujuan penelitian ini yaitu untuk mengidentifikasi bahaya dalam upaya memperkecil resiko kecelakaan kerja. Penelitian ini termasuk dalam penelitian deskriptif kuantitatif dimana pekerjaan di bagian bengkel lambung sebagai objek penelitian. Teknik pengumpulan data yaitu observasi langsung ke lapangan, menelaahdokumen dan wawancara pihak terkait serta pendokumentasian kegitan. Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, langkah-langkah identifikasi bahayapada bengkel Lambung di PT Dok dan Perkapalan Surabaya (Persero) ditemukan dengan metode Analisa Keselamatan kerjayaitu menentukan pekerjaan yang akan dianalisis di bagian di bengkel lambung PT.Dok dan Perkapalan Surabaya (Persero), membagi pekerjaan menjadi beberapa tahapan yang diperoleh dari Instruksi Kerja (IK) perusahaan,identifikasi potensi bahaya dengan mempelajari sumber-sumber terkait, menentukan langkah pengamanan berdasarkan hierarki pengendalian risiko, mengkomunikasikan dengan pihakterkait dengan pendokumentasikan baik secara file soft copy, hard copy, maupun berupa foto dokumentasi.Upaya memperkecil resiko kecelakaan dengan melakukan tindakan penilaian resiko disetiap langkah kerja yang berpotensi bahaya. Hasil perkalian antara tingkat keseringandengan tingkat keparahan dijadikan sebagai data penilaian resiko. Peneliti menemukan high risk pada pekerjaan welding 6,25%, marking and cutting 23,07%, bending 0%. Medium risk pada pekerjaan welding 12,5%, marking and cutting 38,46%, bending 22%. Sedangkan low risk pada pekerjaan welding 81,25%, marking and cutting 38,46%, bending 77,78%. Jenis pengendalian di tentukan berdasarkan OHSAS 18001 : 2007, yaitu berdasarkan hierarki tingkat risiko yang mungkin terjadi. Jenis-jenis pengendalian yang sesuai dengan permasalahan ini yaitu pendekatan administratif, penggantian alat dan bahan kerja yang lebih aman, kesadaran karyawan akan penting penggunakaan alat pelindung diri,safety talksecara rutin dan penerapan 5R. Hasil pengendalian ini berdasar diskusi dengan semua pihak yang terkait. Kata Kunci: Identifikasi bahaya, Resiko Kecelakaan kerja, Keselamatan dan Kesehatan Kerj