35 research outputs found

    La enseñanza-aprendizaje del español como segunda lengua a través del diseño de un software educativo multimedia en aulas temporales de adaptación lingüística

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    El objeto central sobre el que versa esta tesis doctoral es el diseño y aplicación de software para la enseñanza-aprendizaje del español como segunda lengua en Aulas Temporales de Adaptación Lingüística (ATAL). Tras la investigación empleando una metodología cualitativa basada en un estudio etnográfico en 12 centros escolares interculturales de Educación Infantil y Primaria de Málaga y la Comarca de la Axarquía, se pretende observar si los materiales informáticos complementan, potencian y refuerzan el resto de recursos didácticos utilizados en las ATAL; y por toro lado, se trata de justificar la calidad, utilidad y eficacia del software diseñado para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje del español como segunda lengua

    Teaching and learning Spanish as a second language in temporary classrooms for linguistic adaptation through ICT: Educational software and authoring tool ENESIN

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    Dada la proliferación y el auge, cada vez en mayor medida, de dispositivos móviles, equipos informáticos con multitud de software y aplicaciones útiles, podemos observar cómo en la sociedad del conocimiento en la que estamos inmersos estas tecnologías influyen significativamente en los modos de vida, las formas de relacionarse, comunicarse, aprender y entender el mundo que nos rodea. Y ello, a su vez, facilita el intercambio de información, experiencias, ideologías, lenguas que se establece entre diversas culturas interconectadas a través de comunidades virtuales de aprendizaje. De este modo, aprovechando el grado de versatilidad y adaptabilidad que nos ofrecen las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) podemos platearnos sus potencialidades y aplicabilidad en Aulas Temporales de Adaptación Lingüística (ATAL) con el objetivo de favorecer los procesos de enseñanzaaprendizaje del español como segunda lengua y lograr la plena integración del alumnado inmigrante en el país de acogida a nivel personal, social, escolar y laboral. Para ello, en este artículo el profesorado de las ATAL podrá disponer, a nivel general, de un elenco de materiales informáticos instalables y ejecutables en modo local en el ordenador o bien ejecutables a través de una Web en línea, y a nivel específico, de un software educativo denominado ENESIN, cuyas siglas significan ENseñanza de ESpañol a Inmigrantes. Este último va dirigido al alumnado inmigrante de las ATAL de la etapa de educación primaria para el abordaje de los componentes lingüísticos: fonética-fonología, semántica, morfosintaxis, pragmática y aspectos de lectoescritura. Y, a su vez, dicho programa informático incorpora una herramienta de autor, con la cual el profesorado puede crear doce tipos de actividades interactivas multimedia.With the proliferation, to a greater extent, mobile devices, computers with many software and useful applications, we can see how in the knowledge society in which we are immersed these technologies significantly influence lifestyles, ways of relate, communicate, learn and understand the world around us. And this, in turn, facilitates the exchange of information, experiences, ideologies, languages established between various cultures interconnected through virtual learning communities. Thus, using the degree of versatility and adaptability that we provide the information and communication technology can platearnos their potential and applicability in temporary classrooms for linguistic adaptation with the aim of promoting the teaching and learning of Spanish as a second language and achieve full integration of immigrant students in the host country to personal, social, educational and occupational level. To do this, in this paper the teachers will have available, in general, a list of installable and executable computer equipment locally on the computer or executable via a web online as specific level, a educational software called ENESIN, whose acronym means teaching spanish to immigrants. The latter is aimed at immigrant students of temporary classrooms for linguistic adaptation of the stage of primary education to work linguistic components: phonetic-phonology, semantics, morphosyntax, pragmatics and aspects of literacy. And, in turn, said computer program incorporates an authoring tool, with which teachers can create interactive multimedia twelve types of activities

    Las herramientas de la web 2.0 como facilitadoras de los procesos de enseñanza-aprendizaje en Educación a Distancia ante la era digital

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    Ante las nuevas demandas, exigencias y desafíos que plantea la era digital al ámbito educativo, se hace necesario redefinir los roles del profesor tutor y del alumnado, y a su vez, el planteamiento de nuevos enfoques metodológicos, herramientas y estrategias didácticas para favorecer los procesos de enseñanza-aprendizaje en entornos virtuales. Por ello, en el ámbito de la Educación a Distancia, las herramientas de la Web 2.0 ofrecen al profesor tutor de centros asociados de la UNED grandes posibilidades y oportunidades desde el punto de vista didáctico para la planificación y seguimiento online del alumnado en un espacio asignado en la plataforma virtual o bien de modo presencial. Estos recursos informáticos por sus características basadas en la filosofía de la web 2.0, que concibe al usuario no como mero consumidor pasivo, sino como productor y creador activo del conocimiento, hacen posible un cambio de perspectiva y un replanteamiento pedagógico. Los aspectos clave que fomentan estas herramientas son: la actitud 2.0, que permite crear, compartir, intercambiar y generar conocimiento de forma conjunta aprovechando la inteligencia colectiva; y todo ello, en la práctica educativa, hace posible una mejor comunicación e interacción con el alumnado, posibilitando aprendizajes constructivos, autónomos y significativos. A lo largo de este trabajo trataremos de justificar cómo aprovechando las beneficios que nos ofrecen las TIC desde el punto de vista educativo, se puede favorecer el proceso de aprendizaje con un carácter activo, dinámico, creativo, colaborativo, reflexivo y significativo. Por tanto, veremos cómo los recursos 2.0 y las metodologías innovadoras adquieren eficacia, debido a su carácter dinámico, interactivo y flexible, bajo un planteamiento constructivista donde el alumnado desempeña un mayor protagonismo logrando un desarrollo de competencias basadas en el descubrimiento, la investigación, la exploración y la construcción del conocimiento de forma autónoma, colaborativa, creativa y reflexiva. El objeto o propósito de estudio de la presente comunicación se centrará en el análisis de los siguientes apartados: - Las características de la sociedad del conocimiento y su implicación en la educación y formación de los ciudadanos a lo largo de toda la vida. - El papel de las TIC como facilitadoras de los procesos de enseñanza-aprendizaje - Los nuevos roles del profesor tutor y del alumnado de la UNED ante la era digital - Las herramientas de la web 2.0 para la planificación y el seguimiento de la tutoría en línea y propuestas para el diseño de actividades haciendo uso de estos recursosUniversidad de Málaga. Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech

    Realidad aumentada, modelado en 3D e impresión en 3D para la construcción del conocimiento

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    135 páginas. Área de Innovación (@uniainnova)/ Vicerrectorado de Innovación Docente y Digitalización. Universidad Internacional de AndalucíaWebinars sobre e-learning, innovación y competencias digitales. Plan de formación, apoyo y reconocimiento al profesorado 2020-21 CONTENIDO: 1. Aproximación conceptual: realidad aumentada, modelado en 3D e impresión en 3D. 2. Herramientas y propuestas didácticas de realidad aumentada y modelado en 3D en educación. 3. Aplicaciones para el escaneo en 3D y galerías de Objetos en 3D. 4. Experiencias de uso de tecTnologías de realidad aumentada y modelado en 3D en diferentes áreas de conocimiento

    COVID-19 from a techno-educational perspective through markerspaces

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    Ante la emergencia sanitaria acontecida a nivel mundial debido a la pandemia de COVID-19, en el ámbito educativo surge la necesidad de diseñar material didáctico para dar a conocer al alumnado dicho fenómeno y las mejores formas de actuar propiciando actitudes solidarias, un trabajo comunitario conjunto y una conciencia social. Para ello, en este trabajo se presentan herramientas de realidad aumentada, realidad virtual, modelado en 3D e impresión en 3D para favorecer el estudio, el análisis y la comprensión de la naturaleza, la estructura, la composición y el origen del virus, los factores que desencadenan los contagios, la sintomatología que presenta el sujeto infectado, fórmulas de actuación par parte del personal sanitario en los hospitales y las medidas de prevención y seguridad. Desde un enfoque innovador el profesorado de la era digital debe poseer una formación desde el punto de vista pedagógico e instrumental y tecnológico para acometer con acierto su labor docente orientada a facilitar la adquisición y construcción del conocimiento por parte de su alumnado. Para ello, se considera de especial importancia el soporte, el material empleado como mediador, en este caso las tecnologías emergentes para propiciar el aprendizaje en red desde una perspectiva conectivista atendiendo a la filosofía colaborativa y creativa del makerspacesIn the face of the health emergency that occurred worldwide due to the COVID-19 pandemic, in the educational field there is a need to design teaching materials to make this phenomenon known to students and the best ways to act promoting solidarity attitudes, joint community work and a social conscience. To do this, this work presents augmented reality tools, 3D modeling and 3D printing to promote the study, analysis and understanding of the nature, structure, composition and origin of the virus, the factors that trigger the infections, the symptoms presented by the infected subject, and prevention and safety measures. From an innovative approach, teachers of the digital age must have training from the pedagogical and instrumental and technological point of view to successfully undertake their teaching work aimed at facilitating the acquisition and construction of knowledge by their students. For this, the support, the material used as a mediator, in this case the emerging technologies to promote online learning from a connectivist perspective, considering the collaborative and creative philosophy of makerspaces, is considered of special importance.Universidad Pablo de Olavid

    Tools and proposals for innovation based on augmented reality technology applied children's literature

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    En la sociedad de la información en la que nos encontramos inmersos la proliferación y el auge que están teniendo hoy en día dispositivos como smartphone, tablet, phablet se manifiesta en la asunción de nuevos modelos de aprendizaje, formas de vida, de comunicación, relaciones y entretenimiento por parte del ciudadano de la nueva era digital. Así pues, el desarrollo de estrategias para implantar estas nuevas herramientas tecnológicas en el aula supone una oportunidad para replantearnos la práctica educativa acorde con las nuevas características, demandas y necesidades del alumnado diverso al que se atiende, aprovechando así las posibilidades que nos ofrecen las tecnologías emergentes como la realidad aumentada (RA) bajo una nueva modalidad de aprendizaje basada en Mobile Learning. En el presente trabajo realizaremos una revisión y análisis de aplicaciones móviles basadas en la tecnología de realidad aumentada para entornos Android e iOs y, posteriormente, presentaremos propuestas de actividades para la implementación de dicha tecnología en el abordaje de la literatura infantil y juvenil.In our society´s information where we are immersed there is a boom about devices such as smartphone, tablet, phablet. They are reflected in the assumption of new learning models, lifestyles, communication, relationships and entertainment by citizens of the new digital era. Thus, the development of strategies to implement these new technological tools in the classroom is an opportunity to rethink the line educational practice with new features, demands and needs of diverse student. They are attending and take advantage of the possibilities offered by emerging technologies as augmented reality in a new mode of learning based on Mobile Learning. In this paper, we review and analysis of mobile applications based on augmented reality technology developed for Android and iOS environments, and we will present activities for the implementation of this technology for addressing children's literature.peerReviewe

    Realidad aumentada y realidad virtual para la creación de escenarios de aprendizaje de la lengua inglesa desde un enfoque comunicativo

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    En el presente trabajo pretendemos dar a conocer al profesorado y al alumnado de inglés diferentes herramientas basadas en las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual para el desarrollo de la competencia lingüística en inglés del alumnado durante su formación. A través de estos recursos tecnológicos creamos entornos de aprendizaje mixtos y amplificados, en los cuales se combinan el contexto real con elementos virtuales y tridimensionales que complementan la información de dicho espacio físico. De este modo, ante el actual panorama social, cultural y lingüístico, se requiere un cambio de paradigma de carácter innovador en las instituciones educativas, que puede ser propiciado a través de la incorporación de nuevas tendencias y tecnologías emergentes. Así pues, para el abordaje de los diferentes componentes lingüísticos en el idioma inglés (fonética-fonología, semántica, morfosintaxis y pragmática) planteamos diferentes propuestas de actividades haciendo uso de diversas aplicaciones de realidad aumentada y realidad virtual. Aunque previamente realizaremos un análisis de las teorías de aprendizaje de las lenguas extranjeras y los métodos de enseñanza de idiomas, haciendo hincapié en la pertinencia de instaurar una metodología de carácter comunicativo, instrumental y funciona

    Posibilidades didácticas de la herramienta de realidad aumentada ZapWorks en la enseñanza de las ciencias. Una experiencia con estudiantes de un Máster en Profesorado

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    This paper presents the educational possibilities of the ZapWorks as augmented reality tool in science education through an experience implemented with 57 Master's Degree in Secondary Education Teaching, High School, Vocational Training and Language Teaching students (men and women) at the Universidad de Málaga (specialities in Physics and Chemistry, and Biology and Geology). The experience was carried out in two sessions of two hours. In the first session, the students were taught about augmented reality and its educational possibilities, and from a procedural point of view, they had the opportunity to use the ZapWorks tool and the Zappar application to create amplified scenarios to address scientific contents. After this session, the students, working in pairs, had a week to design an activity with the tool and prepare an explanatory report. The second session consisted of an oral explanation of the proposal in the classroom. The instruments used for data collection were the written report and a survey administered at the end of the experience to find out the students' perceptions about the use and educational possibilities of augmented reality technology in general, and of the ZapWorks tool in particular. The results show that most of the students have a positive and reflective attitude towards the educational potential of augmented reality and of the ZapWorks tool as a methodological strategy to facilitate the teaching-learning processes of scientific contents.Este trabajo presenta las posibilidades didácticas de la herramienta de realidad aumentada ZapWorks en la enseñanza de las ciencias a través de una experiencia desarrollada con 57 estudiantes (hombres y mujeres) del Máster Universitario en Profesorado de Educación Secundaria Obligatoria, Bachillerato, Formación Profesional y Enseñanza de Idiomas de la Universidad de Málaga (especialidades de Física y Química y de Biología y Geología). La experiencia se desarrolló en dos sesiones de dos horas de duración cada una. En la primera sesión, los estudiantes recibieron una instrucción sobre realidad aumentada y sus posibilidades educativas, y desde el punto de vista procedimental, tuvieron la oportunidad de utilizar la herramienta ZapWorks y la aplicación Zappar para el abordaje de contenidos científicos a través de escenarios amplificados. Tras esta sesión, los estudiantes, trabajando por parejas, dispusieron de una semana para diseñar una actividad con dicha herramienta y elaborar una memoria explicativa. La segunda sesión consistió en la explicación oral en el aula de la propuesta realizada. Como instrumentos para la recogida de datos se utilizaron la memoria escrita y un cuestionario administrado al finalizar la experiencia para conocer las percepciones de los estudiantes en torno al uso y a las posibilidades didácticas de la tecnología de realidad aumentada, en general, y de la herramienta ZapWorks, en particular. Los resultados ponen de manifiesto que la mayoría de los estudiantes tienen una actitud positiva y reflexiva ante las potencialidades educativas de la realidad aumentada y de la herramienta ZapWorks, en concreto, como estrategia metodológica para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje de contenidos científicos

    La perspectiva de estudiantes universitarios sobre la escuela como promotora de salud y vida saludable

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    Healthy Education is a basic dimension in the 21st-century scholar functions. In this paper is shown the more highlighted outcomes from a research about understanding attitudes and perceptions from university students about the role of the school for boosting a healthy style of life. An ad-hoc questionnaire was applied to 115 students from the Faculty of Education of the University of Málaga. The main conclusion is student have a very positive image about the Education for Health, and its inclusion in the curriculum. However, they are critics about a real engagement from schools for developing healthy habits.Hablar hoy de educación es subrayar sus potencialidades para la promoción activa de hábitos de vida saludable, lo que constituye un eje relevante en la nueva configuración de funciones en las instituciones escolares del siglo XXI. En este artículo se ofrecen los resultados más relevantes de un estudio  realizado en un contexto universitario con estudiantes de Grado de Educación Primaria. El objetivo del estudio ha sido conocer y comprender las actitudes y percepciones que tienen los estudiantes participantes acerca de la escuela como promotora de salud y hábitos de vida saludable. Para ello se ha empleado un cuestionario ad hoc. La muestra que formó parte del presente estudio ascendió a 115 sujetos. Los resultados indican que los estudiantes tienen una visión pedagógica positiva de la Educación para la Salud (EpS), sobre su relevancia en el marco de un currículum de carácter inclusivo. Ahora bien, se muestran críticos con el tratamiento didáctico de la EpS, y es que son conscientes de la existencia de un escaso compromiso real del alumnado de desarrollar hábitos de vida saludables

    Mobile learning, Gamificación y Realidad Aumentada para la enseñanza-aprendizaje de idiomas

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    En la sociedad de la información y del conocimiento en la que nos encontramos inmersos, observamos cómo cada vez en mayor medida, la proliferación y el auge de dispositivos como smartphone, tablet, phablet, se manifiesta en la asunción de nuevos modelos de aprendizaje, formas de vida, comunicación, relación, entretenimiento por parte del ciudadano de la nueva era digital. Y todo ello, tiene repercusiones en el ámbito educativo, desde el cual para dar una respuesta eficaz a este panorama social ambivalente, se precisa un replanteamiento metodológico, didáctico, organizativo, curricular, formativo, espacial y temporal desde una perspectiva innovadora basada en la incorporación de nuevas tendencias y tecnologías emergentes. Acorde con las diferentes ediciones del informe NMC Horizont Report, la implementación en el aula de las tecnologías basadas en la realidad aumentada, la gamificación y el Mobile Learning supondrá una oportunidad para reconfigurar la práctica educativa acorde con las nuevas características, demandas y necesidades del alumnado diverso al que se atiende.De este modo, en el presente artículo, se realizará una revisión y análisis de aplicaciones y programas disponibles para diferentes dispositivos y sistemas operativos, así como el planteamiento de posibles propuestas de actividades con TIC para su aplicación en el ámbito de la enseñanza de idiomas desde un enfoque comunicativo.Artículo revisado por pare
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