500 research outputs found

    Rastaan tarina -lyhytanimaation suunnittelu ja toteutus

    Get PDF
    Opinnäytetyössä perehdytään tarinankerrontaan ja sen historiaan. Työssä tarkastellaan erityisesti, millaisia tarinankerrontatapoja peleissä on, koska niissä tarinankerronnan käyttö on nykyaikana lisääntynyt paljon. Kerrontatapoja ovat esimerkiksi välianimaatiot ja ympäristöstä havaittava kerronta. Ympäristöpohjaiseen kerrontaan kuuluvat esimerkiksi rikkoutuneet rakennukset, muiden kuviteltujen hahmojen jättämät vihjeet tai huomion kiinnittäminen valaistuksen avulla. Ympäristön havainnoinnin osana ovat myös hahmot, joiden eleitä tarkkailemalla voi muodostaa erilaisia käsityksiä tilanteesta. Välianimaatiot taas ovat elokuvamaisia kohtauksia, joilla on merkittävä osa pelien tarinan kuljettamisessa. Niiden epäinteraktiivisuuden takia ne ovat kuitenkin aiheuttaneet ristiriitaisia keskusteluja siitä, häiritsevätkö ne liikaa pelattavuutta. Sen vuoksi on keksitty ratkaisuja, joilla välianimaatiot on saatu yhdistettyä pelattavuuteen saumattomasti. Projektiosuudessa suunniteltiin oma tarina tarinankerronnan teoriaa hyödyntäen, ja se toteutettiin lyhytanimaationa, joka tyypiltään muistuttaa välianimaatioita. Työssä keskityttiin siihen, kuinka haluttu tunnelma saatiin luotua, ja miten hahmot saatiin esittämään eleitä ja tunteita ymmärrettävästi.This thesis deals with storytelling and its history examining especially what kind of storytelling methods are used in games, because storytelling in them has become more common nowadays. Storytelling methods are, for example, cut-scenes and telling through the hints in the environment including, for example, broken buildings, clues left by imaginary characters, or grabbing the attention with lighting in environment. Environmental telling also includes characters: by observing their gestures one can form different opinions about the situation. Cut-scenes are cinematic scenes which have a notable part in carrying stories forward in games. Their non-interactivity has caused conflicting conversations about them distracting the gameplay. As a solution cut-scenes and gameplay have been combined in some games. In the project part a story was designed using the advice covered in the theory part. The story was created as a short animation that resembles cut-scenes. While making the short animation the focus was on creating the desired atmosphere and making the characters express gestures and emotions understandably

    How many stocks make a diversified portfolio in a continuous-time world?

    Get PDF
    Abstract. This thesis aims to answer how many stocks make a diversified portfolio in a continuous-time world. The study investigates what are the factors determining diversification effects in a real, continuous-time, world as opposed to thoroughly studied theoretical single period world. Continuous-time world investors care about geometric, instead of arithmetic, rate of return. We show how methodology based on information theory can be utilized in investing context. Geometric risk premium is explained by the Shannon limit and its derivative, fractional Kelly criterion. Investing world counterpart for the Shannon limit, compounding process capacity, is derived. Geometric risk premium is decomposed to single stock risk premium and diversification premium. Method for estimating diversification premium is provided. Concept of realizable risk premium is derived and used in risk averse investor diversification metrics. Diversification effect is measured as a (realizable) risk premium ratio and as a (realizable) gross compound excess wealth ratio. Both ratios are between a randomly selected portfolio of selected size and fully diversified benchmark. We show, both analytically and empirically, that diversification in a continuous-time world is a negative price lunch as opposed to free lunch in a single period world. Investor is paid a diversification premium, implying higher geometric risk premium, for consuming a lunch. The magnitude of diversification premium difference to benchmark, the opportunity cost of foregone diversification, is shown to be equal to one half of portfolio’s idiosyncratic variance scaled by squared investment fraction. To maintain a constant wealth ratio, required level of diversification for a long-term risk neutral investor is approximately directly proportional to investment time horizon length. The factors determining required level of diversification in a continuous-time world are number of stocks in the benchmark, Sharpe ratio and variance of the benchmark, idiosyncratic variance of an average stock, investment fraction and time. At investment fraction 1.0, risk averse investor requires more than 100, 200 or 1000 stocks to achieve 90%, 95% or 99% of the maximum diversification benefit, respectively. For short-term risk neutral investor, the corresponding numbers are about 20, 40 or 200 stocks and yet significantly more for long-term risk neutral investor. The numbers increase and decrease as investment fraction increase and decrease, respectively. We find that small firms require substantially more diversification compared to large firms and that there are substantial and consistent differences in diversification premiums between investing styles

    Näppäimiltä kosketukselle - tabletilla pelaaminen

    Get PDF
    Kosketusnäytöllisten laitteiden kehitys on viime vuosina kokenut suuren murroksen, jolla on ollut vaikutusta myös digitaaliseen pelaamiseen. Markkinoille on tullut älypuhelimia ja taulutietokoneita, eli tabletteja, joiden käyttäminen on vaivattomampaa näppäimistön ja hiiren puuttuessa. Tabletilla tarkoitetaan mobiililaitetta, joka on kooltaan pienempi kuin kannettava tietokone mutta suurempi kuin älypuhelin. Pelaamisen näkökulmasta tabletin tärkein ominaisuus on kosketusnäyttö, joka on osaltaan tuonut uudenlaisen pelaamisen tavan, mutta myös madaltanut kynnystä pelaamisen aloittamiseen käytön helppoutensa ansiosta. Tämän tutkielman tavoitteena oli selvittää tablettien omistajilta, millaisia kokemuksia heillä on tabletilla pelaamisesta, missä määrin ja millaisissa tilanteissa tabletilla pelataan, sekä millaisia pelejä tableteille ladataan. Mobiilipelaamisesta on tehty useampia tutkimuksia, mutta tabletilla pelaaminen on aihealueena kohtalaisen uusi ja vielä tutkimatonta, vaikkakin sen voi rinnastaa monilta osin muuhun mobiilipelaamiseen. Rinnastettavuuden vuoksi tutkielmassa luodaan katsaus mobiiliviihteen kehitykseen pelien ja pelattavien mobiililaitteiden osalta aina tämän päivän tabletteihin ja tabletilla pelaamiseen. Tutkimus toteutettiin verkkopohjaisena kyselytutkimuksena 18.2–4.3.2015 välisenä aikana, jossa selvitettiin tablet-laitteiden omistavien, yli 15-vuotiaiden henkilöiden tabletilla pelaamisen aktiivisuutta, kokemuksia pelaamisesta sekä pelien ostamisesta. Kyselyyn vastasi 197 henkilöä. Vastaukset osoittavat, että pelaaminen tabletilla koetaan pääasiallisesti myönteisenä ja tabletilla pelaamista pidetään tylsien hetkien täyttävänä toimintana. Vaikka tabletin hyvänä ominaisuutena pidettiin mukaan otettavuutta, kuitenkin tulokset osoittavat, että vastaajista 82,7 prosenttia ilmoitti pelaavansa kotona. Tabletilla on helppo aloittaa ja lopettaa pelaaminen, eikä valmisteluihin tarvitse käyttää aikaa, koska laite on useimmiten heti käyttövalmis pelaamiseen

    ”Nyt todella uskon, että selviän” : narratiivinen tutkimus masentuneiden nuorten vertaistuen kokemuksista

    Get PDF
    Tämän tutkimuksen aiheena ovat masentuneiden nuorten kokemuksia vertaistukiryhmästä. Nuorten verkkovertaistukiryhmien lisääntymisen sekä masennuksen yleisyyden vuoksi tutkimuksen tekeminen aiheesta on perusteltua. Myös nuorten osallisuuden lisääminen sekä sen vahva laillinen pohja tekevät tutkimuksen aiheen ajankohtaiseksi. Tämän tutkimuksen tavoitteena oli selvittää masentuneiden nuorten vertaistukeen liittämiä merkityksiä sekä osallistumistyyppien vaikutusta voimaantumisen kokemuksiin. Tutkimusta varten hyödynnetyt kommentit on kerätty Tukinetin nuorten foorumin masennukseen liittyvästä keskusteluryhmästä, joista analysoitavaksi valikoitui 42 kommenttia, jotka kuvasivat vertaistuen merkityksiä, osallistumisen tyyppejä kuin myös voimaantumisen kokemuksia. Tutkimus oli luonteeltaan kvalitatiivinen. Sen analyysissä hyödynnettiin narratiivien analyysiä, jolloin kiinnitettiin huomiota siihen, mitä nuoret kertoivat. Lisäksi tutkimuksessa hyödynnettiin vertaistukeen liittyvien merkitysten teemoittelua sekä osallistumistapojen tyypittelyä. Nämä yhdistämällä tuotiin esiin nuorten voimaantumisen kertomukset, jolloin jokaiselle osallistumistyypille ominainen kuvaus sisälsi sekä tyypilliset vertaistuen merkitykset että voimaantumisen kokemukset. Sosiaalityöhön kuuluu olennaisesti tiedon lisääminen ja palveluiden kehittäminen, minkä vuoksi erilaisten nykymaailmassa suosittujen palveluiden esiin tuominen on tärkeää. Tutkimus tuotti tietoa verkossa tapahtuvasta masentuneiden vertaistuesta sekä sen merkityksistä. Vertaistuen merkitykset jakautuvat kahteen teemaan, jotka ovat 1) tukea avun hakemiseen sekä 2) tukea voimavarojen kasvulle. Nämä teemat tuovat esiin sen, miten nuoret kokevat vertaistuen. Nuorten osallistumistavat jakautuvat kolmeen päätyyppiin: 1) tarkkailijoiksi, 2) aktiivisiksi keskustelijoiksi sekä 3) turisteiksi, jolloin jokainen tyyppi sisältää sille ominaiset vertaistuen merkitykset sekä voimaantumisen kertomukset. Tutkimuksessa oli myös kokemuksia voimaantumisen estävistä tekijöistä, jotka liittyivät vahvasti vertaistukiryhmän heikkoon osallistumisen tasoon. Vertaistukeen osallistumisen tapa vaikuttaa nuoren voimaantumisen kokemukseen, minkä vuoksi eniten osallistuneet nuoret, jotka ovat vahvassa vuorovaikutuksessa muiden kanssa, voimaantuvat todennäköisimmin

    Välineitä hiljaisen tiedon siirtämiseen ja hyödyntämiseen työpaikalla

    Get PDF

    Pesäntekomateriaalin vaikutus emakon käyttäytymiseen, porsimisen sujuvuuteen ja porsaiden kasvuun

    Get PDF
    Sioille pesänteko on sisäsyntyinen, luonnollinen käyttäytyminen, minkä avulla parannetaan porsaiden selviytymistä porsimisen jälkeen. Pesä suojelee porsaita uhilta ja pitää ne lämpiminä. Tarve pesäntekoon ei ole hävinnyt, vaikka sikaa on jalostettu tuotanto-olosuhteisiin sopivaksi. Pesänteon mahdollistaminen parantaa emakon ja porsaiden hyvinvointia ja se tulisikin sallia parhaalla mahdollisella tavalla tiloilla. Tutkimuksessa selvitettiin kuinka kolme erilaista pesäntekomateriaalia vaikuttavat emakon käyttäytymiseen, porsimisen sujuvuuteen ja porsaiden kasvuun kahdessa porsimistyylissä. Pesäntekomateriaalit olivat yleisesti käytössä oleva olki, sanomalehtipaperi ja juuttikangas. Tutkimuksen emakot porsivat kahdella eri tavalla: vapaana tai hyvinvointikorvauksen ehtojen mukaisesti häkissä pidettyinä. Käyttäytymisen tarkastelussa oli mukana 34 emakkoa, jotka jaettiin kuuteen eri käsittelyyn porsimistyylin ja pesäntekomateriaalin mukaan. Emakoita videokuvattiin ja käyttäytymistä tarkasteltiin 12 h ennen porsimista. Lisäksi seurattiin porsimisen kokonaiskestoa, porsaiden porsimisvälit ja porsaskuolleisuutta. Porsaat punnittiin kolme kertaa: syntymän jälkeen, viikon ikäisinä sekä kolmen viikon ikäisinä. Emakot tekivät pesäntekokäyttäytymistä enemmän rakenteisiin kuin materiaaliin riippumatta porsimistyylistä Rakenteita manipuloivat eniten emakot, jotka saivat pesäntekoon juuttikangasta ja porsivat häkissä. Vapaana porsineet emakot käyttivät pesäntekoon eniten paperia, kun taas hyvinvointikorvauksen mukaan porsineet emakot juuttikangasta sekä olkea. Vapaana porsineiden emakoiden porsaat painoivat keskimäärin enemmän kuin häkissä porsineiden emakoiden porsaat kaikilla punnituskerroilla. Vapaana porsineilla emakoilla porsaita kuoli vähemmän porsimisen aikana, mutta maattujen porsaiden määrä oli korkeampi kuin hyvinvointikorvauksen mukaisessa porsituksessa. Pesäntekomateriaali ei vaikuttanut porsaiden kuolleisuuteen. Pesäntekomateriaalilla tai porsimistavalla ei ollut vaikutusta porsimisen kestoon. Pesäntekoa esiintyi kaikella kolmella materiaalilla kummassakin porsimistyylissä, mutta eniten sitä kohdistui rakenteisiin. Pesäntekomateriaalin ei havaittu vaikuttavan porsimiseen. Porsimistyyli vaikutti merkitsevästi porsaiden kuolleisuuteen ja kasvuun

    Medikalisaatio hyvinvointiteknologian markkinointiviestinnässä

    Get PDF
    Tervettä kehoa ihannoidaan ja tavoitellaan, minkä lisäksi terveys voidaan nähdä yhteiskunnan asettamana moraalisena velvoitteena. Teknologian kehittymisen myötä yhä useampi on alkanut keräämään dataa oman kehonsa toiminnoista, liikuntasuorituksista ja levosta. Seurantaa toteutetaan hyvinvointiteknologiatuotteiden avulla, joita eri teknologiayritykset markkinoivat digitaalisia kanavia hyödyntäen. Kielelliset valinnat, joilla hyvinvointiteknologiaa markkinoidaan, ovat omiaan vahvistamaan yhteiskunnan lääketieteellistymistä eli medikalisaatiota. Medikalisaatiolla tarkoitetaan ilmiötä, jossa uudenlaisia, aiemmin lääketieteeseen liittymättömiä asioita määritellään lääketieteellisesti ja puhutaan niistä sairauteen ja terveyteen liittyvillä käsitteillä. Medikalisaatiopuheella tarkoitetaan medikalisaatiota ilmentävää puhetapaa, jolle ovat tyypillisiä tietyt sanavalinnat ja retoriset keinot. Tutkielman tavoitteena on selvittää, millaista medikalisaatiopuhetta suomalaiset hyvinvointiteknologiayritykset tuottavat. Pyrkimyksenä on saada selville, mitä medikalisaatiolla tehdään yritysten markkinointiviestinnässä. Lisäksi tavoitteena on selvittää, kenen äänellä medikalisaatiota tuodaan hyvinvointiteknologiatuotteisiin. Tutkielmassa tarkastellaan neljän teknologiayrityksen, Firstbeatin, Polarin, Suunnon ja Ouran, markkinointiviestinnän julkaisuja. Aineistona toimii 80 yritysten verkkosivujen blogitekstiä, jotka on julkaistu vuosina 2018–2021. Tutkielma on yhdistelmä aineistolähtöistä diskurssianalyysiä ja määrällistä sisällönanalyysiä, jossa huomio kiinnittyy aineistossa käytettyihin keskeisiin teemoihin ja termeihin. Analyysi toteutetaan retorisena analyysinä, jossa selvitetään millaisia kielellisiä keinoja yritykset käyttävät vedotessaan puhujaan ja pyrkiessään saamaan aikaan tietynlaista toimintaa. Aineistossa yritysten medikalisaatiopuhe kytkeytyy neljän pääteeman ympärille, jotka ovat lepo, liikunta, terveys ja ajankohtaisuus. Blogitekstit sisälsivät runsaasti ongelmapuhetta, jossa lukijalle luodaan hyvinvointiin liittyvä ongelma ja tarjotaan ratkaisuksi kehon toimintojen mittaamista. Teknologiayritykset hyödyntävät medikalisaatiopuhetta tietynlaiseen toimintaan kannustamisen välineenä. Medikalisaatiopuhe on moniäänistä eli sitä tuottavat useat eri tahot. Yritysten äänten lisäksi medikalisaatiopuheessa kuuluvat asiantuntijoiden, urheilijoiden, asiakkaiden ja yhteistyökumppaneiden äänet. Eniten kuuluvilla ovat asiantuntijoiden äänet, mutta myös muiden puhujien äänet toistuvat aineistossa säännöllisesti. Tutkielman tulokset osoittavat, että medikalisaatio toimii eräänä hyvinvointiteknologiayritysten markkinointikeinona, mikä edistää yhteiskunnan lääketieteellistymistä ja lisää optimaalisen terveydentilan tavoittelua. Tutkielma nostaa esiin medikalisaatiota viestintätieteellisestä näkökulmasta ja tuo esiin ilmiöön liittyviä, keskeisiä termejä digitaalisella aikakaudella

    Consideration of availability when designing web applications

    Get PDF
    Yhä useammat tietojärjestelmät ovat toiminnaltaan niin kriittisiä, että niiden palveluiden tulee olla käytännössä aina käytettävissä. Tästä huolimatta palveluiden saatavuusvaatimuksia osataan harvoin arvioida riittävän tarkasti sovellusta toteutettaessa, ja vasta ongelmatilanteissa havaitaan sovelluksen saatavuuden kriittisyys ja merkitys liiketoiminnalle. Palvelun saatavuudelle voidaan kuitenkin laskea rahallinen arvo, ja pyrkiä sen avulla arvioimaan kuinka kriittinen sovellus on organisaation toiminnalle ja suhteuttamaan saatu arvo kuluihin, joita korkean saatavuuden infrasktuurin tuottamisesta aiheutuu. Tässä diplomityössä esitellään korkean saatavuuden peruskäsitteitä ja esitellään miten saatavuuden arvoa voidaan rahallisesti laskea. Tämän lisäksi tutkitaan millaisia uhkia palveluihin liittyy niiden saatavuuden kannalta, ja miten näihin uhkiin voidaan varautua. Työssä esitellään kuhunkin ongelmaan useita erilaisia ja eri tasoisia ratkaisumalleja, sillä ongelmakohtia voi pyrkiä ratkaisemaan hyvin eri tavalla erilaisissa skenaarioissa. Korkean saatavuuden palveluja web-sovelluksena tuottaessa tulee ottaa huomioon web-sovellusten erityispiirteet. Tällaisia erityispiirteitä ovat muunmuassa tilaton HTTP- protokolla, palvelun kannalta kriittinen verkkoyhteys asiakkaalle sekä se,että tyypillisesti ulkoisia riippuvuuksia on useita. Useimmat web-sovellukset eivät itse säilytä tietoa, vaan se luetaan jostain ulkopuolisesta tietokannasta tai tietokannoista. Näiden tietokantojen saatavuus on palvelun kannalta yhtä tärkeää kuin itse sovelluksen. Näitä ongelmia ja ratkaisumalleja konkretisoidaan esittelemällä Suomen valtion VAHTI-säännöstön vaatimusten mukainen korkean saatavuuden infrakstuuri web-sovellukselle. Työn tuloksena saadaan selville, että korkean saatavuuden järjestelmä on useimmiten hyvin monimutkainen, ja sisältää huomattavan määrän erilaisia komponentteja joilla on omat vastuualueensa. Työssä havaittiin, että mitä korkeampiin vaatimuksiin järjestelmä pyrkii vastaamaan sitä monimutkaisempi infrakstuurista tulee, ja monimutkaisuus voi jopa aiheuttaa itsessään uhan järjestelmän saatavuudelle. Varsinkin tiedon synkronoinnin haasteet eri solmujen välillä havaittiin toistuvaksi ongelmaksi arkkitehtuurin eri kerroksissa

    ”Jumala voipi varjella sodastakin”:usko, yhteisö ja elämäntapa Lapin ja Koillismaan vanhoillislestadiolaisten kokemuksissa sotavuosilta 1939–1945

    Get PDF
    Tiivistelmä. Tarkastelen tässä tutkimuksessa lappilaisten ja koillismaalaisten vanhoillislestadiolaisten sotakokemuksia muistitiedon valossa ja erityisesti sitä, miten henkilökohtainen uskonvakaumus niihin vaikutti. Analysoin ensinnäkin sitä, miten lestadiolaisuus vaikutti muistelijoiden elämäntapaan sota-aikana. Toiseksi minua kiinnostaa, erosiko muistelijoiden suhtautuminen toisiin vanhoillislestadiolaisiin ja liikkeeseen kuulumattomiin toisistaan. Tähän kysymykseen liittyy myös lestadiolaisen yhteisöllisyyden ilmenemisen tarkastelu. Kolmanneksi käsittelen sitä, millainen merkitys uskolla henkilökohtaisena kokemuksena oli muistelijoille sodan keskellä. Tutkimukseni on muistitietotutkimusta ja se kuuluu niin kutsutun uuden sotahistorian piiriin. Lähdeaineistona toimii vanhoillislestadiolaisten itsensä 1990-luvulla keräämä muistelu- ja haastattelumateriaali, josta olen hyödyntänyt noin 80 henkilön haastattelua tai kirjallista muistelua. Aineiston keruutilanne on vaikuttanut muistelujen sisältöön. Koska haastattelijat ja haastatellut ovat jakaneet vanhoillislestadiolaisen vakaumuksen, on uskosta keskusteleminen ollut luontevaa. Toisaalta haastatellut ovat voineet muokata muistojaan lestadiolaisten käsitysten mukaisiksi ja jättää kertomatta lestadiolaisuuden näkökulmasta kyseenalaisia asioita. Erittelen lähdeaineistoa sisällönanalyysin keinoin. Vanhoillislestadiolaisten sotakokemukset kertovat uskonnollisen vakaumuksen sävyttämästä elämästä. Lestadiolaisesta maailmankuvasta kumpuavat käsitykset, kuten uskovien ja ei-uskovien jyrkkärajainen erottelu näkyvät aineistossa. Haastateltujen kokemuksen perusteella sotavuodet olivat haasteellista aikaa henkilökohtaisen uskonvakaumuksen säilyttämisen kannalta, sillä sota vaikeutti lestadiolaisten välistä yhteydenpitoa ja kuljetti heitä arvojensa kannalta ristiriitaisiin tilanteisiin. Samanaikaisesti sota ja siihen liittyvä kuoleman uhka kuitenkin saivat muistelijat entistä selvemmin ymmärtämään uskonsa merkityksen. Aineiston välittämä kuva vanhoillislestadiolaisten kokemuksista on varsin yhtenäinen. Toisaalta haastateltujen kokemusten ja vanhoillislestadiolaisen herätysliikkeen virallisten kannanottojen väliltä paljastui myös merkittäviä eroja, joihin ei aiemmissa lestadiolaisuutta sota-aikana käsitelleissä tutkimuksissa ole kiinnitetty huomiota. Tämä tutkimus tuokin kuuluviin aiemmasta lestadiolaisuutta käsitelleestä historiantutkimuksesta puuttuneet “tavallisten” lestadiolaisten äänet
    corecore