38 research outputs found

    Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming, een overzichtsstudie

    Get PDF
    Computergames staan onmiskenbaar en in toenemende mate in de belangstelling. Games zijn sedert hun ontstaan, ondertussen ongeveer 40 jaar geleden, van een subcultureel nicheproduct geëvolueerd naar een mainstream cultuurproduct met een breed doelpubliek. De game-industrie is in diezelfde periode wereldwijd uitgegroeid tot een gezonde, hoogtechnologische sector met stijl groeiende omzetcijfers, die op vele vlakken de vergelijking met de muzieken filmindustrie kan doorstaan. De release van een nieuwe generatie consoles, zoals onlangs de Nintendo Wii, of van een ‘blockbuster’ game, zoals binnenkort Grand Theft Auto IV, gaat niet zelden gepaard met een gigantische promotiecampagne. Op geregelde tijdstippen worden grootschalige gamebeurzen georganiseerd die – ook in ons land – de schaal van een mega-evenement aannemen. Gamers vinden verder hun gading in een wijdverspreid netwerk aan klein- en grootschalige retailers, en kunnen zich bij hun keuze oriënteren op en laten inspireren door diverse gespecialiseerde tijdschriften, websites en weblogs, en game-magazines op verschillende Vlaamse tv-zenders. Bovendien hebben ondertussen nagenoeg alle dag- en weekbladen, naast de besprekingen van recente cd’s, films of dvd’s, ook een vaste rubriek voor nieuwe games. Maar computergames hebben, ondanks het bovenstaande en hun ondertussen respectabele leeftijd, ook te kampen met een opvallend negatief publiek beeld. Met de regelmaat van een klok, en vaak gevoed door mediagenieke en spraakmakende, gewelddadige incidenten, worden games en de gamersgemeenschap in de publieke opinie en het politieke discours beladen met de zonden van Egypte. Ongetwijfeld het meest sprekende en vaakst geciteerde voorbeeld in dit verband, is de moordtocht van Harris en Klebold, leerlingen aan de Columbine High School in de Verenigde Staten, die aan 13 mensen het leven kostte. Eerder dan de alom toegankelijkheid van wapens of de schietgrage cultuur van de Amerikaanse maatschappij in vraag te stellen, werd het gewelddadige karakter van de populaire cultuur, met name het virtuele geweld in zogenaamde ‘killer-computergames’, met de vinger gewezen. Sedert kort hebben we evenwel ook in eigen land enkele voorbeelden van morele paniek gekend – een vicieuze cirkel waarbij publieke opinie en mediaberichtgeving elkaar versterken. Op meerdere plaatsen in dit rapport wordt aan deze casussen gerefereerd. De zaak ‘Hans Van Themsche’ is genoegzaam bekend. Van Themsche schoot op 11 mei 2006, in Antwerpen, Luna Drowart, Oulematou Niangadou en Songül Koç neer; de eerste twee lieten hierbij het leven. In de media werd impliciet, maar vaak ook expliciet, een causale link tussen Van Themsche’s voorliefde voor gewelddadige games en zijn moordtocht gesuggereerd. Deze link wordt overigens door Van Themsche zelf, op diens proces, bevestigd: ‘schieten kon hij, dat had hij geleerd op de kermis, en in zijn games’. Wanneer hij daar bovendien aan toevoegt dat, naar zijn mening, in ‘elke gamer een potentiële moordenaar schuilt’, suggereert hij een direct verband. Gezien de vele duizenden, honderduizenden spelers van gewelddadige games in Vlaanderen, geeft Van Themsche echter met zijn uitspraak ironisch genoeg zelf aan dat de ‘realiteit’ vele malen complexer is dan de simplistische causaliteit die wordt gesuggereerd. In de kerstperiode van 2005 trok een ander, minder dramatisch incident het maatschappelijke debat in Vlaanderen naar zich toe. Rockstar Games gaf, in 9 afwachting van de officiële release, enkele screenshots van hun game Bully vrij. Alhoewel het spel nog niet op de markt was, veroorzaakten deze screenshots aanzienlijke commotie en politieke deining; bezorgde leerkrachten organiseerden een petitie tegen Bully, een ‘pestsimulator pur sang’ werd gezegd, en drongen ondermeer aan op een verbod van dit spel bij de Vlaamse minister van onderwijs en de federale ministers van consumentenzaken en justitie. Ook hier concentreerde de commotie zich op de vermeende relatie tussen het virtuele geweld van het spel, in casu het pesten, en geweld in de realiteit. Het spel kwam later onder een andere naam – Canis Canem Edit – op de markt en werd een succes; ook de commotie bleek uiteindelijk, op basis van de gameplay, verregaand overtrokken. Beide incidenten beroerden de publieke opinie en het politieke discours. Het enge en gepolariseerde debat dat in de media werd gevoerd, drong ook door tot de verschillende parlementaire assemblees waar vragen werden gesteld. Het is dit debat dat mee aan de oorsprong lag van het onderzoeksproject, waarvan voorliggend rapport het eindresultaat is. Het bestek van het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA), de opdrachtgever, verwijst expliciet naar de gepolariseerde en ongenuanceerde discussie die rond deze thematiek in de media en het politieke forum wordt gevoerd. De onderzoeksequipe deelt deze bezorgdheid, en wenst met dit rapport de heersende eenzijdige en enge beeldvorming rond games en de gamecultuur te doorbreken. Dit was meteen ook de onderliggende filosofie en rode draad doorheen de studiedag ‘U play 2? Gaming: uitdagingen voor een beleid van vandaag en morgen’, op 14 november 2007, georganiseerd door de opdrachtgever van deze studie, het viWTA, in samenspraak met het Departement Cultuur, Jeugd, Sport en Media van de Vlaamse Gemeenschap, het kabinet van Vlaams minister voor Cultuur en Jeugd Bert Anciaux, Groep T en Villanella vzw. De dag richtte zich expliciet naar de stakeholders op dit domein: beleidsmakers en actoren uit de domeinen cultuur, jeugd, sport, media, onderwijs, welzijn, economie en innovatie en uit de game-industrie. Op deze studiedag presenteerde de onderzoeksequipe de eerste resultaten van voorliggend rapport. Centraal in dit rapport staat een intellectueel eerlijk en wetenschappelijk onderbouwd debat rond vier door de opdrachtgever aangedragen en onderscheiden facetten, die meteen ook de vier delen van dit rapport omvatten. Het viWTA wenst een exploratie van en inzicht in vier thema’s: ‘games als industrie’, de ‘effecten van games’, ‘games als nieuwe sociale netwerken’, en ‘games en educatie’. Het spreekt uiteraard voor zich dat deze vier thema’s, alhoewel als vier onderscheiden delen in dit rapport gepresenteerd, niet autonoom naast elkaar staan. Overlap is onvermijdelijk, en tegelijk ook noodzakelijk. Je kan niet ten volle ingaan op het educatief potentieel van games, zonder hierbij de positieve effecten ervan in herinnering te brengen. Evengoed oriënteert de game-industrie zich op nieuwe evoluties en trends in de cultuur en beleving van de gamers of ‘toekomstige’ gamers, en omgekeerd. En tezelfdertijd worden de kansen van een volwaardige game-industrie of de mogelijke toepassingen van games binnen onderwijs en educatie, deels ook gehypothekeerd door een nog steeds overwegend, en door incidenten telkens opnieuw gevoed, negatief imago. In dit rapport worden deze kruisverwijzingen, waar relevant, gelegd. De vier besproken deeldomeinen bestrijken een breed spectrum, maar hebben niet de ambitie of pretentie om de thematiek op een exhaustieve wijze te behandelen. De opdrachtgever opteerde voor een exploratieve studie over de effecten van games, het economische potentieel, nieuwe sociale netwerken en de educatieve kansen; dit is een legitieme en door de onderzoekers ondersteunde keuze, ook al houdt dit in dat bepaalde aspecten – we denken bijvoorbeeld aan het groeiende gebruik van games in de kunst- en cultuursector – misschien minder of niet in beeld komen. 10 We stellen ons, in een eerste deel, de vraag wat het belang is van de Vlaamse game-industrie en op welke manier deze verder kan worden uitgebouwd. Er wordt met name in kaart gebracht wat de noden van de sector zijn, en welke initiatieven de overheid kan ontplooien om de game-industrie in Vlaanderen te stimuleren of te promoten. In een tweede deel komt het hierboven aangehaalde gewelddebat terug, wordt het op zijn wetenschappelijke merites beoordeeld en tot zijn ware proporties herleid; het krijgt een plaats binnen een bredere discussie over de effecten, zowel negatieve als ook positieve, van het gamen. Wederom mondt één en ander uit in de vraag wat een overheid kan doen – indien wenselijk – om mogelijke negatieve effecten te minimaliseren en positieve effecten te maximaliseren. Het derde deel sluit daar nauw bij aan, en gaat meer in detail in op de potentiële rol die games kunnen spelen bij het vormen van zogenaamde nieuwe sociale netwerken. Ook hier stelt zich de vraag hoe men vanuit het beleid diverse doelgroepen kan informeren, begeleiden en leren omgaan met deze nieuwe ‘virtuele realiteit’ en hybride vormen van sociabiliteit. In een vierde deel tenslotte, wordt ingegaan op de mogelijke toepassingen van computergames in educatie en onderwijs; de vraag stelt zich hoe, waar en op welke manier games doeltreffend kunnen worden ingezet in het onderwijs, maar eveneens wat een overheid kan doen om jongeren kritisch te leren omgaan met games. In de vier onderzoeksluiken werd grotendeels eenzelfde methodologie gehanteerd. De nadruk van de studie lag in de eerste plaats op een exploratie en verkenning van het domein; aan de basis hiervan lag telkens een uitgebreid literatuuronderzoek en documentenanalyse van relevante binnen- en buitenlandse publicaties. Deze literatuurstudie werd, waar noodzakelijk en informatief, aangevuld met interviews van relevante (Vlaamse) stakeholders aangaande de behandelde thematiek. Verder grepen de onderzoekers ook de kans om de resultaten van de namiddagdebatten op de hierboven reeds vermelde studiedag ‘U play 2? Gaming: uitdagingen voor een beleid van vandaag en morgen’ (14 november 2007), mee op te nemen. Via de ‘open space’ methodologie werd in kleine groepen en korte sessies gediscussieerd over concrete, door de deelnemers aangedragen thema’s en doelstellingen. Op verschillende plaatsen in dit rapport werden de bevindingen van het onderzoek mee ondersteund en geïllustreerd door de aanbevelingen, opmerkingen en verzuchtingen die tijdens de studiedag door de aanwezige stakeholders werden geopperd. Tenslotte werd voor het onderzoeksluik rond ‘games als nieuwe sociale netwerken’ een exploratieve online bevraging (N=354) bij gamende jongeren uitgevoerd, en enkele kwalitatieve interviews bij gamers afgenomen. Op basis van de resultaten en verworven inzichten opgedaan in de vier delen van het onderzoek, worden door de onderzoekers (beleids-)conclusies en aanbevelingen geformuleerd en mogelijke pistes voor verder onderzoek aangeduid. Het project orienteert zich expliciet op jongeren en gaming. Uit een vorig viWTAonderzoek naar ‘Cyberpesten’ kwam reeds nadrukkelijk naar voor dat nagenoeg alle Vlaamse jongeren tussen 10 en 18 jaar toegang hebben tot internet, actief chatten en sms-en, en games spelen. Jongeren geboren na 1980 vormen wellicht de eerste generatie die zich even gemakkelijk in de virtuele wereld beweegt als in de reële wereld; men spreekt dan ook over de ‘digitale generatie’. Ook in voorliggende studie lag de initiële focus van het viWTA als opdrachtgever op deze digitale generatie. Immers, niet alleen is het toespitsen op ‘jongeren en gaming’ bijzonder illustratief voor een bredere discussie over ‘jongeren en ICT’, deze doelgroep vormt ongetwijfeld ook de meest ‘evident’ en tegelijk, zo blijkt ook uit 11 het onderzoek naar cyberpesten, meest ‘kwetsbare’ groep gebruikers. Anderzijds, en ook daar blijft het onderzoek niet blind voor, oriënteren games zich geenszins uitsluitend op kinderen- en jongeren, maar bereiken ze onmiskenbaar een ruimer publiek. Games vormen geen exclusief tijdverdrijf voor jongeren, ook onder volwassenen en ouderen zijn steeds meer gamers te vinden. Veel van wat in dit rapport ter sprake komt, geldt dan ook voor deze bredere doelgroep

    Game on! We krijgen er niet genoeg van

    Get PDF
    Games staan in de belangstelling, zoveel is duidelijk. Sinds hun ontstaan, ondertussen veertig jaar geleden, ontgroeiden ze de nerdy subcultuur vanwaar ze afkomstig zijn en evolueerden naar een mainstream cultuurproduct. De sector werd een heuse industrie die de vergelijking met de muziek- en filmbusiness kan doorstaan. Ondanks hun respectabele leeftijd, hun plaats in de (jeugd)cultuur en hun economische impact, kampen games met een ongenuanceerde, dubbelzinnige beeldvorming in de publieke opinie en in het politieke discours. Zegeberichten beweren dat de game-industrie groter is dan de filmindustrie of dat miljoenen mensen wereldwijd naar Second Life emigreren. In scherp contrast daarmee staan waarschuwende berichten over verslaving of hoe ze aanzetten tot asociaal en zelfs gewelddadig gedrag. In de jaren zeventig maakten ouders in de VS zich zorgen over het enthousiasme waarmee hun kinderen zich in speelhallen onledig hielden. Wetenschappers brachten dit in verband met het fenomeen van de morele paniek. Berichtgeving over het ‘nieuwe’ versterkt de publieke bezorgdheid buiten alle proporties en veroorzaakt een collectieve angstpsychose. In deze periode wordt al onderzoek gedaan naar verbanden met verslaving, vetzucht, zwakke schoolresultaten… De tweede angstgolf duikt op aan het begin van de jaren negentig, bij de release van Mortal Kombat en Doom. De vrees voor kopieergedrag is tot op heden niet verdwenen. Zo suggereerden kwaliteitskranten een causale link tussen Hans Van Themsches voorliefde voor geweldgames en zijn moordtocht. In de kerstperiode van 2005 veroorzaakten screenshots van het spel Bully een gelijkaardige deining. Zo zou het spel aanzetten tot pesten. Bezorgde leerkrachten organiseerden een petitie en drongen aan op een verbod. Het spel kwam later onder de naam Canis Canem Edit op de markt en werd een succes. De commotie bleek overtrokken. Kort samengevat zorgt een gebrek aan degelijke informatie ervoor dat in Vlaanderen tot voor kort geen plaats was voor een sereen, open debat over gamen. Vanuit die vaststelling gaf het Vlaams Instituut voor Wetenschappelijk en Technologisch Aspectenonderzoek (viWTA) aan het Expertisecentrum M aatschappelijke Veiligheid (KATHO-Ipsoc, Kortrijk), de Onderzoekscel Digital Arts & Entertainment (HOWEST-PIH Kortrijk) en de Onderzoeksgroep Cultuur & Educatie (UGent) de opdracht om een overzichtsstudie uit te voeren onder de titel “Ze krijgen er niet genoeg van! Jongeren en gaming”. De focus lag op vier dimensies van gamen in Vlaanderen: de industrie, de effecten, de nieuwe sociale netwerken en het educatieve potentieel. In dit dossier vindt u de voornaamste resultaten van dit onderzoek terug. We wensen u veel leesplezier

    Steering Operational Synergies in Terrestrial Observation Networks: Opportunity for Advancing Earth System Dynamics Modelling

    Get PDF
    Advancing our understanding of Earth system dynamics (ESD) depends on the development of models and other analytical tools that apply physical, biological, and chemical data. This ambition to increase understanding and develop models of ESD based on site observations was the stimulus for creating the networks of Long-Term Ecological Research (LTER), Critical Zone Observatories (CZOs), and others. We organized a survey, the results of which identified pressing gaps in data availability from these networks, in particular for the future development and evaluation of models that represent ESD processes, and provide insights for improvement in both data collection and model integration. From this survey overview of data applications in the context of LTER and CZO research, we identified three challenges: (1) widen application of terrestrial observation network data in Earth system modelling, (2) develop integrated Earth system models that incorporate process representation and data of multiple disciplines, and (3) identify complementarity in measured variables and spatial extent, and promoting synergies in the existing observational networks. These challenges lead to perspectives and recommendations for an improved dialogue between the observation networks and the ESD modelling community, including co-location of sites in the existing networks and further formalizing these recommendations among these communities. Developing these synergies will enable cross-site and cross-network comparison and synthesis studies, which will help produce insights around organizing principles, classifications, and general rules of coupling processes with environmental conditions

    KEYLINK: towards a more integrative soil representation for inclusion in ecosystem scale models. I. review and model concept

    Get PDF
    The relatively poor simulation of the below-ground processes is a severe drawback for many ecosystem models, especially when predicting responses to climate change and management. For a meaningful estimation of ecosystem production and the cycling of water, energy, nutrients and carbon, the integration of soil processes and the exchanges at the surface is crucial. It is increasingly recognized that soil biota play an important role in soil organic carbon and nutrient cycling, shaping soil structure and hydrological properties through their activity, and in water and nutrient uptake by plants through mycorrhizal processes. In this article, we review the main soil biological actors (microbiota, fauna and roots) and their effects on soil functioning. We review to what extent they have been included in soil models and propose which of them could be included in ecosystem models. We show that the model representation of the soil food web, the impact of soil ecosystem engineers on soil structure and the related effects on hydrology and soil organic matter (SOM) stabilization are key issues in improving ecosystem-scale soil representation in models. Finally, we describe a new core model concept (KEYLINK) that integrates insights from SOM models, structural models and food web models to simulate the living soil at an ecosystem scale

    The three Rs of river ecosystem resilience : Resources, recruitment, and refugia

    Get PDF
    This review article may be used for non-commercial purposes in accordance with Wiley Terms and Conditions for Use of Self-Archived VersionResilience in river ecosystems requires that organisms must persist in the face of highly dynamic hydrological and geomorphological variations. Disturbance events such as floods and droughts are postulated to shape life history traits that support resilience, but river management and conservation would benefit from greater understanding of the emergent effects in communities of river organisms. We unify current knowledge of taxonomic-, phylogenetic-, and trait-based aspects of river communities that might aid the identification and quantification of resilience mechanisms. Temporal variations in river productivity, physical connectivity, and environmental heterogeneity resulting from floods and droughts are highlighted as key characteristics that promote resilience in these dynamic ecosystems. Three community-wide mechanisms that underlie resilience are (a) partitioning (competition/facilitation) of dynamically varying resources, (b) dispersal, recolonization, and recruitment promoted by connectivity, and (c) functional redundancy in communities promoted by resource heterogeneity and refugia. Along with taxonomic and phylogenetic identity, biological traits related to feeding specialization, dispersal ability, and habitat specialization mediate organism responses to disturbance. Measures of these factors might also enable assessment of the relative contributions of different mechanisms to community resilience. Interactions between abiotic drivers and biotic aspects of resource use, dispersal, and persistence have clear implications for river conservation and management. To support these management needs, we propose a set of taxonomic, phylogenetic, and life-history trait metrics that might be used to measure resilience mechanisms. By identifying such indicators, our proposed framework can enable targeted management strategies to adapt river ecosystems to global change

    Development and analysis of the Soil Water Infiltration Global database

    Get PDF
    In this paper, we present and analyze a novel global database of soil infiltration measurements, the Soil Water Infiltration Global (SWIG) database. In total, 5023 infiltration curves were collected across all continents in the SWIG database. These data were either provided and quality checked by the scientists who performed the experiments or they were digitized from published articles. Data from 54 different countries were included in the database with major contributions from Iran, China, and the USA. In addition to its extensive geographical coverage, the collected infiltration curves cover research from 1976 to late 2017. Basic information on measurement location and method, soil properties, and land use was gathered along with the infiltration data, making the database valuable for the development of pedotransfer functions (PTFs) for estimating soil hydraulic properties, for the evaluation of infiltration measurement methods, and for developing and validating infiltration models. Soil textural information (clay, silt, and sand content) is available for 3842 out of 5023 infiltration measurements ( ∼ 76%) covering nearly all soil USDA textural classes except for the sandy clay and silt classes. Information on land use is available for 76% of the experimental sites with agricultural land use as the dominant type ( ∼ 40%). We are convinced that the SWIG database will allow for a better parameterization of the infiltration process in land surface models and for testing infiltration models. All collected data and related soil characteristics are provided online in *.xlsx and *.csv formats for reference, and we add a disclaimer that the database is for public domain use only and can be copied freely by referencing it. Supplementary data are available at https://doi.org/10.1594/PANGAEA.885492 (Rahmati et al., 2018). Data quality assessment is strongly advised prior to any use of this database. Finally, we would like to encourage scientists to extend and update the SWIG database by uploading new data to it

    Metapopulation modelling of riparian tree species persistence in river networks under climate change

    No full text
    Floodplain landscapes are highly fragmented by river regulation resulting in habitat degradation and flood regime perturbation, posing risks to population persistence. Climate change is expected to pose supplementary risks in this context of fragmented landscapes, and especially for river systems adaptation management programs are developed. The association of habitat quality and quantity with the landscape dynamics and resilience to human-induced disturbances is still poorly understood in the context of species survival and colonization processes, but essential to prioritize conservation and restoration actions. We present a modelling approach that elucidates network connectivity and landscape dynamics in spatial and temporal context to identify vital corridors and conservation priorities in the Loire river and its tributaries. Alteration of flooding and flow regimes is believed to be critical to population dynamics in river ecosystems. Still, little is known of critical levels of alteration both spatially and temporally. We applied metapopulation modelling approaches for a dispersal-limited tree species, white elm; and a recruitment-limited tree species, black poplar. In different model steps the connectivity and natural dynamics of the river landscape are confronted with physical alterations (dams/dykes) to species survival and then future scenarios for climatic changes and potential adaptation measures are entered in the model and translated in population persistence over the river basin. For the two tree species we highlighted crucial network zones in relation to habitat quality and connectivity. Where the human impact model already shows currently restricted metapopulation development, climate change is projected to aggravate this persistence perspective substantially. For both species a significant drawback to the basin population is observed, with 1/3 for elm and ¼ for poplar after 25 years already. But proposed adaptation measures prove effective to even bring metapopulation strength and persistence up to a level above the current level
    corecore