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Handibox: software para la interacción humano-computador en base a reconocimiento de rostros para personas con discapacidad motora en las extremidades superiores
190 p.El uso de computadores ha pasado a formar parte de la cotidianeidad facilitando la creación y manipulación de la información para distintos fines, sin embargo, hay
un segmento de la población que ve impedido su acceso a los equipos comunes debido
a una serie de discapacidades que limitan o anulan sus capacidades motoras.¿Cómo una persona que tiene movimiento sólo en su cabeza puede interactuarcon los computadores comunes si estos no están diseñados para este tipo de usuarios? Actualmente existe en el mercado una serie de productos de software que pretenden solucionar esta problemática con la salvedad que no estan diseñadas ni pensadas en el contexto nacional y más específicamente el contexto regional en donde el acceso a la tecnología es aún limitado y la mayoría de las veces desconocido para las
personas con discapacidad.Para suplir estas necesidades, se ha desarrollado un producto de software orientado a la accesibilidad de personas con este tipo de discapacidades que emula la funcionalidad de un mouse estándar, tomando como referencia los movimientos de
la cabeza captados con una cámara frontal común, cubriendo las características y
requerimientos que otros productos de software de su misma categoría no cubren
adaptándose a la realidad de la región del Maule.Con el fin de lograr un producto de software de calidad, se opto por utilizar una
metodología iterativa que contó con la retroalimentacion constante de los usuarios
en todas sus etapas. Cada una de las etapas o iteraciones permitieron la generación
de prototipos probados con los usuarios obteniendo un producto final desarrollado a
la medida.El funcionamiento del producto de software Handibox se validó directamente con
los alumnos, profesores, kinesiólogos y padres del Colegio Especial Enseña en Talca
que atiende niños con discapacidades motoras y mentales.Palabras Claves: Accesibilidad, Discapacidad , Inclusión, Handibox./ABSTRACT
The uses of computers has become part of our daily life and get easy the creation
and manipulation of the different goals, however there in a segment of the population
that are not able to access to the common equipment due to a lot of disabilities that
limit or void their motors skill.
How a person who has movement only in his head can interact with the ordinary
computers, if those aren’t design it for these kind of users?
Actually, exists offers with a lot of products of software which pretend give a
solution but in nowadays this software aren’t design nor thought for the national
context and more specifically in regional context where the access to the technology
is still limited and the most of the time the uses are unknown for those people.
Taking account for this problem, it has developed software oriented to the accessibility
of the people with this kind of disabilities which emulate the functionality of
a standard mouse with the head movement with a common frontal camera, finally
the features and requirements are satisfied.
To make a good software with the best quality, it chose to use the iterative
methodology that counts with the constant feedback of every users in all of their
levels. Each levels and iteration allow to generate a testing prototypes with the
users and as a result getting a final product developed and adjusted.
The function of the software Handibox was validated directly with the students,
teachers, Chiropractic and parents from the “Colegio Especial Ense˜na”in Talca which
attend kids with motors and mental disabilities.Keywords: Accessibility, Inclusion, Disability, Handibox
Desarrollo de una herramienta de visualización cromosómica de datos genómicos
192 p.En los últimos años, las nuevas tecnologías de secuenciación de alto rendimiento
(High-Throughput) han permitido una reducción considerable del tiempo y costo monetario relacionado con la secuenciación de genomas completos. Este avance ha generado un gran volumen de datos que, habitualmente, pasa por un proceso de análisis donde la visualización de ellos juega un rol esencial. Actualmente existen diversos programas y navegadores genómicos capaces de representar características genómicas en contexto cromosómico, como por ejemplo CViT, PhenoGram, GViewer, GBrowse, entre otros. Sin embargo, la mayoría de estos programas son herramientas externas a
R, un software estadístico que constituye el ambiente de trabajo más utilizado en el
análisis de este tipo de información. Basado en lo anterior y con el propósito de facilitar el flujo de trabajo en proyectos genómicos, el objetivo de esta memoria consistió en crear un paquete en R capaz de graficar elementos como genes, variantes y elementos reguladores a lo largo del cromosoma. El paquete fue desarrollado a partir de códigos previamente usados en el Laboratorio de Genética de Sistemas y Genómica Biomédica (GENOMED Lab). Estos códigos fueron los depurados, complementados y finalmente empaquetados en un programa llamado chromPlot. También, se desarrollaron
paquetes con datos citogenéticos y gaps de ensamble de humano y ratón, para que los futuros usuarios puedan probar fácilmente el paquete Finalmente, se creó un tutorial donde aparecen diversos ejemplos de uso, entre ellos, gráficos de expresión diferencial, densidad de genes y polimorfismos genéticos, sintenía entre humano y ratón. Cabe destacar que chromPlot puede interaccionar con otros paquetes de R para obtener datos de repositorios públicos y visualización de pequeñas regiones con resolución nucleotídica. /ABSTRACT: In the last years, the new technologies for high-throughput sequencing allowed a
considerable reduction of time and monetary cost associated with the sequencing of
complete genomes. This development has generated a large volume of data that typically goes through a review process where visualization plays an essential role. Currently there are several programs and browsers that can represent genomic features
in chromosomal context such as Cvit, PhenoGram, GViewer, GBrowse, among others.
However, most of these programs are external to R, a statistical software that constituted the most used working environment for the analysis of this type of information. Based in the previous and in order to facilitate the workflow in genome projects, the goal of this project was to create a package in R able to graph elements such as genes, variants and regulators along the chromosome elements. The package was developed from previously used codes in the Laboratory of Genetics Systems and Biomedical Genomics (GENOMED Lab). These codes were cleared, complemented and finally
packaged in a program called chromPlot. It was also developed a package with cytogenetic data and gaps of human and mouse assembly, for future users that wants to easily test the package. Finally, it was created a tutorial that shows different usage examples, including graphs of differential expression, gene density, genetic polymorphisms and synteny between human and mouse. Notably chromPlot may interact with other R packages for data from public repositories and monitoring of small regions with nucleotide resolution
Videojuego con dificultad dinámica en base a la destreza del jugador en un ambiente no competitivo
92 p.Con el paso de los años y las distintas generaciones se ha presentado con mayor frecuencia el progreso de dificultad en los videojuegos como factor en su diseño, en muchos casos siendo el punto de ventas de ciertas franquicias o la razón de su fracaso. Si bien existen distintos factores que influyen en diseñar la mejor dificultad para el jugador y/o producto, uno de los puntos más importantes es el gameplay en sí, específicamente, el control que el jugador tiene disponible para completar un nivel o vencer un enemigo. Una de las tareas de un diseñador de videojuegos es crear una ruta de aprendizaje para el usuario, donde las mecánicas son presentadas y entrenadas acorde a la dificultad con la intención de mantener al jugador envuelto su progresión. Si bien la mayoría de los juegos entregan recompensas por completar obstáculos y misiones. ¿Cuántos juegos presentan el dominio de mecánicas como desafío y su obtención como recompensa? Este trabajo consiste en la creación de un videojuego de plataformas en 2D el cual evalúa el uso de mecánicas del jugador, entregándoles una valoración invisible para definir si esta ha sido dominada, y luego de completar una cantidad de niveles en forma de salas el jugador recibe una nueva habilidad o una mejora a una ya existente en base a la evaluación realizada. El alcance proyectado consiste en el lanzamiento de un demo público con una duración aproximada de 20 minutos que cuente con las mecánicas principales encontradas en el diseño, estas siendo el sistema de niveles separados en salas, la evaluación de destreza del jugador y la mejora y adición de habilidades en base a esta evaluación. Además de un énfasis en la fase de recolección de datos posterior al lanzamiento donde se llevan a cabo dos tipos de análisis, estas siendo análisis de datos por medio de algoritmos de clasificación y preguntas directas a usuarios por medio de encuestas. Utilizando procesos de KDD (Knowledge Discovery in Databases) en estos datos junto con el perfil del usuario entregarán la información necesaria para llegar a un futuro producto completo y satisfactorio. El proyecto cuenta con un gran foco pruebas de mecánicas y progresión de juego como su punto de desarrollo principal. Específicamente hablando del aspecto de dominio de mecánicas y su uso como recompensa dentro del juego, un área que no se encuentra explorada en juegos de un jugador, pero es usualmente vista en tipos de juego donde la competencia es su objetivo principal
Desarrollo de un sistema de juego ubicuo bajo plataforma android
199 p.El desarrollo de las telecomunicaciones e interfaces de usuarios, junto con la
disminución en el tamaño de dispositivos y piezas electrónicas nos permiten hoy
estar conectados en cualquier lugar y momento, facilitando las tareas que realizamos cotidianamente sin estar obligados a permanecer en algún lugar en especifico, es así que el crecimiento explosivo que ha tenido Android desde su lanzamiento en
2008 y la disminución en el costo de los smartphone’s nos permite tener hoy en d´ıa
dispositivos con variadas características, como lo son el GPS, pantalla táctil, brújula,
cámaras de alta resolución entre otros.
Estas nuevas capacidades presentes hoy en nuestro bolsillo, nos perminten explorar
y comunicarnos con el ambiente, sacándonos de nuestras sillas y monitores,
mezclando la realidad con lo virtual, en una nueva forma de enriquecer la experiencia
con nuestro entorno y quienes nos rodean.
En esta memoria se muestra el diseño e implementación de un juego ubicuo de
realidad aumentada para entornos de exterior bajo plataforma Android con una
arquitectura basada en servicios Web./ABSTRACT: The development of telecommunications and user interfaces, the decrease in the size of electronic devices and components, allow us today to be connected anywhere and anytime, facilitating the tasks we perform daily, without being forced to stay in a specific place. The explosive growth of Android since its launch in 2008 and a decrease in the cost of smartphones allows us nowadays to have devices with different characteristics, such as GPS, touch screen, compass, high resolution cameras, among others.
These new capabilities we carry out in our pockets, allow us to explore and
communicate with the environment arround us, getting us off our chairs and screens,
mixing reality and virtuality, in a new way that enrich what actually sorrounds us.
This report shows us the design and implementation of an augmented reality game
for ubiquitous outdoor environments under Android platform with an architecture
based on Web services
Preventive medicine for epidemic outbreaks and risky behavior through mobile devices and ubiquitous computing
In this work, we have developed the first free software for mobile devices with the Android operating system that can preventively mitigate the number of contagions of sexually transmitted infections (STI), associated with risk behavior. This software runs in two modes. The normal mode allows the user to see the alerts and nearby health centers. The second mode enables the service to work in the background. This software reports the health risks, as well as the location of different test centers.En este trabajo hemos desarrollado el primer software libre para dispositivos móviles con el sistema operativo Android que preventivamente puede mitigar el número de contagios de infecciones de transmisión sexual (ITS), asociado
con el comportamiento de riesgo. Este software se ejecuta de dos formas. El modo normal permite al usuario ver las alertas y los centros de salud cercanos. La segunda modalidad permite que el servicio funcione en segundo plano. Este software informa de los riesgos para la salud, así como la ubicación de diferentes centros médicos.En aquest treball hem desenvolupat el primer programari lliure per a dispositius mòbils amb el sistema operatiu Android que preventivament pot mitigar el nombre de contagis d'infeccions de transmissió sexual (ITS), associat
amb el comportament de risc. Aquest programari s'executa de dues maneres. L'ús normal permet a l'usuari veure les alertes i els centres de salut propers. La segona modalitat permet que el servei funcioni en segon pla. Aquest programari informa dels riscos per a la salut, així com de la ubicació de diferents centres mèdics
Geomfinder: a multi-feature identifier of similar three-dimensional protein patterns: a ligand-independent approach
Since the structure of proteins is more conserved than the sequence, the identification of conserved three-dimensional (3D) patterns among a set of proteins, can be important for protein function prediction, protein clustering, drug discovery and the establishment of evolutionary relationships. Thus, several computational applications to identify, describe and compare 3D patterns (or motifs) have been developed. Often, these tools consider a 3D pattern as that described by the residues surrounding co-crystallized/docked ligands available from X-ray crystal structures or homology models. Nevertheless, many of the protein structures stored in public databases do not provide information about the location and characteristics of ligand binding sites and/or other important 3D patterns such as allosteric sites, enzyme-cofactor interaction motifs, etc. This makes necessary the development of new ligand-independent methods to search and compare 3D patterns in all available protein structures
MOESM2 of Geomfinder: a multi-feature identifier of similar three-dimensional protein patterns: a ligand-independent approach
Additional file 2. Table of the PDBid of the analyzed proteins
Implementación de un dispositivo inteligente para la monitorización de invernaderos de tomates en la región del Maule
223 p.La Región del Maule por sus características climáticas y suelos fértiles es una zona propicia para el desarrollo de actividades agropecuarias. Uno de los cultivos que ha tenido un gran desarrollo a nivel regional y nacional es el tomate, llegando a ser el tercer cultivo hortícola con mayor superficie en el país, donde la Región del Maule es
responsable del 19% de la producción nacional. El cultivo de tomate en invernadero es muy popular en las zonas rurales de la región donde el 94,4% de las hectáreas son cultivadas bajo esta modalidad. Un ejemplo de esto son las localidades de Unihue y Colín, ambas ubicadas al sur de la ciudad de Talca, donde las plantaciones de tomate en invernadero representan la principal actividad económica para las familias de estos sectores. Algo crucial en el buen desarrollo del tomate en invernadero es la mantención de un clima favorable al interior de la estructura, lo que
significa evacuar el exceso de humedad y calor producidos en momentos de alta
insolación por medio de la ventilación natural. Esta ventilación hoy en día es
realizada por los agricultores bajo la experiencia, es decir, cuando ellos lo estiman pertinente, y actualmente no existe ningún tipo de información asociada a las variables climáticas que existen dentro de los invernaderos. Frente a este problema, se ha implementado un dispositivo para la monitorización de tomates en invernadero mediante el uso de la tecnología Arduino, informando al agricultor cuando las condiciones interiores de los invernaderos sean desfavorables para el cultivo por
medio de la generación de alertas vía SMS, de este modo se logró mantener un
control más estable sobre el proceso de ventilación natural, bajando las pérdidas
asociadas a la aparición de hongos en el cultivo y reduciendo la aplicación de
fungicidas relacionados a su control, lo que se tradujo en un beneficio tanto
económico como medioambiental/ABSTRACT:
The Region of Maule, due to its fertile soil and climatic characteristics is a favorable area for the development of agricultural activities. One of the crops that has had a great development at regional and national level is the tomato, becoming the third vegetable crop with the largest surface in the country, where the Maule Region is responsible for 19% of the national production. The cultivation of greenhouse tomato is very popular in rural areas of the region where 94.4% of the hectares are cultivated under this method. An example of this are the localities of Unihue and Colin, both located south of the city of Talca, where greenhouse tomato plantations represent the main economic activity for the families of these sectors. Something crucial in the
successful development of greenhouse tomato is the maintenance of a favorable
climate within the structure, which means evacuate excess moisture and heat
produced at times of high sunstroke through natural ventilation. Farmers today do this ventilation when they deem it appropriate, that is, according to their experience. Currently, there is no information related to climatic variables that exist within greenhouses. Facing this problem, we have implemented a device for monitoring greenhouse tomatoes using the Arduino technology, informing the farmer when internal conditions are unfavorable for growing, by generating SMS alerts. This way, a more stable control of the natural ventilation process was achieved, lowering the losses associated with the apparition of fungi in the cultivation and reducing fungicide application related to its control, which resulted in a benefit both economic and environmental