35 research outputs found
Advertising strategies for young people: Advergaming, social networking and augmented reality
El nuevo contexto digital está condicionando los recursos y estrategias que las marcas utilizan para atraer a los jóvenes, apostando por el entretenimiento, creando formatos híbridos como advergames, aprovechando la interconectividad de las redes sociales y ofreciendo experiencias interactivas con realidad aumentada (RA). La presente investigación -de corte cualitativo- analiza 9 campañas publicitarias apoyadas en RA y dirigidas a jóvenes, utilizando un instrumento de análisis de contenido que identifica las tácticas persuasivas y los recursos tecnológicos empleados. Resaltando las oportunidades que ofrece la interacción y “manipulación” virtual de productos 3D, y reflexionando sobre las amenazas derivadas de su potencial inmersivo, capaz de atrapar a los menores e incrementar la asimilación inconsciente de los mensajes publicitarios. Finalmente, se enuncian las claves para una alfabetización publicitaria que minimice el impacto de estas atractivas experiencias lúdicas publicitarias en los jóvenes, formando su espíritu crítico para un consumo saludable.The digital environment is conditioning the resources and strategies that brands use to attract young, relying on entertainment, creating hybrid formats like advergames, taking advantage of the interconnectivity of social networks and offering interactive experiences with augmented reality (AR). This qualitative research analyzes 9 advertising campaigns supported by AR, aimed at young people and using a content analysis tool that identifies the persuasive tactics and resources used. The opportunities offered by virtual interaction and "manipulation" with 3D are highlighted, as well as the threats posed by their immersive power, able to catch children and increase the unconscious assimilation of its messages. Finally, some keys for an advertising literacy are presented, aimed at minimizing its impact and promote a healthy consumption
Revisión sistemática de investigaciones sobre videojuegos bélicos (2010-2020)
Resumen: Se analiza la producción científica sobre videojuegos bélicos. La metodología se sustenta en una revisión sistemática de estudios extraídos de bases de datos (Scopus, Web Of Science y Google Scholar), mediante un meta-análisis, siguiendo criterios de PRISMA-P2015 para identificar los enfoques y metodologías empleadas. Se encontraron 37 estudios entre 2010-2020 en cuatro ámbitos: educativo, psicológico, sociológico o antropológico y tecnológico. Los resultados ofrecen un panorama polarizado, un sector los considera plataformas de propaganda militarista; otro apuesta por utilizarlos como un recurso didáctico, permitiendo la inmersión virtual en acontecimientos históricos; y los técnicos señalan la conveniencia de diseñar videojuegos educativos con el asesoramiento de historiadores para dotarlos de mayor fiabilidad, además de incorporar misiones gamificadas que potencien su jugabilidad. Sin embargo, se precisan estudios que profundicen en la oportunidad que ofrecen estos instrumentos para impulsar el pensamiento crítico y la reflexión frente a la guerra y el sufrimiento de las víctimas.Abstract: Scientific production on war videogames is analyzed. The methodology is based on a systematic review of studies extracted from databases (Scopus, Web of Science and Google Scholar), through a meta-analysis, following the criteria of PRISMA-P2015 to identify the approaches and methodologies used. Thirty-seven studies were found between 2010-2020 in four areas: educational, psychological, sociological or anthropological and technological. The results offer a polarized panorama, one sector considers them militarist propaganda platforms; another is committed to using them as a didactic resource, allowing virtual immersion in historical events; and the technicians point out the convenience of designing educational video games with the advice of historians to make them more reliable, in addition to incorporating gamified missions that enhance their playability. However, studies are needed to delve into the opportunity offered by these instruments to promote critical thinking and reflection in the face of war and the suffering of the victims
Dimensión edu-comunicadora de videojuegos bélicos: estudio de casos
Los videojuegos bélicos son los productos de ocio digital más exitosos demandados por los jóvenes en la actualidad, y aportan pingües beneficios al sector audiovisual. Este fenómeno divide a la comunidad investigadora, algunos autores remarcan la trivialización con la que abordan la guerra, obviando el sufrimiento humano; e incluso, subrayan su complicidad con la apología de la violencia. Otros resaltan su poder para mostrar conflictos bélicos históricos y reflexionar sobre sus causas y efectos. Sin embargo, el objetivo de esta investigación es indagar sobre las oportunidades educativas que estos artefactos lúdico-comunicadores ofrecen, desde una vertiente axiológica.
La metodología adoptada es de carácter cualitativo, centrada en el estudio de casos, mediante el análisis de contenido de los diez videojuegos bélicos de mayor éxito mundial en la última década. Para ello, se creó un instrumento para medir la potencialidad edu-comunicadora de estos juegos, a partir de dos dimensiones: a) cognitiva, como el tratamiento que ofrecen de la guerra, y el enfoque de los conflictos que adoptan; y, b) actitudinal, como el grado de empatía que promueven en los jugadores y las emociones que suscitan.
Como resultados cabe mencionarse que la mitad de los videojuegos analizados aborda la guerra como un fenómeno ligado al terrorismo, otros desde una perspectiva histórica, solo uno la recrea fielmente y los demás añaden matices cercanos a la ciencia ficción. Respecto al enfoque adoptado para mostrar los conflictos bélicos, algunos son críticos, algo menos promueven la reflexión y otros enfatizan el entretenimiento. Si bien seis de los videojuegos permiten al jugador experimentar emociones como la tristeza y la angustia y empatizar con las víctimas mostrando atisbos de solidaridad y compasión, cuatro de ellos no lo hacen, al limitarse a favorecer un juego desprovisto de connotaciones éticas.
Se podría afirmar que solo This War of Mine presenta cierta potencialidad edu-comunicadora, al propiciar una reflexión sobre la repercusión ética de las guerras y las secuelas que dejan en las víctimas. Sin embargo, se precisan intervenciones educativas – adaptadas a las edades de los sujetos de secundaria – que trascendieran el uso meramente lúdico del juego, para impulsar su pensamiento crítico
Instrumento apoyado en aplicaciones digitales para diagnosticar la competencia comunicativa de alumnado con TEA: diseño y validación
Communicative competence is defined based on linguistic and socio-emotional skills. Specifically, there are scales to diagnose the level of communicative competence of people with ASD, but they do not cover both dimensions. In addition, they usually collect information from secondary sources (families and teachers), avoiding direct observation of the students, which creates a bias in the competence evaluation. Thus, the present study focuses on the design and validation of the DiagnosticApp instrument, which allows for a contextual diagnosis of the communicative competence of these students. It uses two digital applications -free, intuitive, and open access- as support, that make a contextual, dynamic, and flexible evaluation possible, offering the option to select or create personalised activities. The instrument consists of 12 indicators outlined in 48 items -inferred, among others, from the DSM-5™- and grouped into two dimensions of analysis: a) language skills and b) socio-emotional skills. Its validation was carried out with the Delphi method by gathering the opinions of a sample of experts from various fields, contributing in this way to refine and strengthen the instrument from a multifaceted perspective. The results confirm the pertinence, relevance, and clarity of the indicators associated with both dimensions used for measuring the level of communicative competence in people with ASD. It is concluded that DiagnosticApp is fully valid and adaptable to other contexts by teachers, which facilitates a contextual diagnostic based on activities in a friendly and motivating digital environment within the framework of inclusive and quality education.La competencia comunicativa se define a partir de las habilidades lingüísticas y socio-emocionales. Concretamente, existen escalas para diagnosticar el nivel de competencia comunicativa de las personas con TEA, pero no contemplan ambas dimensiones. Además, suelen recabar información de fuentes secundarias (familias y docentes), obviando la observación directa del alumnado, lo que ocasiona un sesgo en la evaluación competencial. Así, el presente estudio se centra en el diseño y validación del instrumento DiagnosticApp que permite diagnosticar de forma contextual la competencia comunicativa de este alumnado. Utiliza como soporte dos aplicaciones digitales -gratuitas, intuitivas y de acceso libre- que posibilitan una evaluación contextual, dinámica y flexible, ofreciendo la posibilidad de seleccionar o crear actividades personalizadas. El instrumento consta de 12 indicadores perfilados en 48 ítems -inferidos, entre otros, del DSM-5™- y agrupados en dos dimensiones de análisis: a) habilidades lingüísticas; y, b) socio-emocionales. Su validación se realizó con el método Delphi, recabando las opiniones de una muestra de expertos de diversos campos, contribuyendo a perfilar y robustecer el instrumento desde una visión poliédrica. Los resultados confirman la pertinencia, relevancia y claridad de los indicadores asociados a ambas dimensiones para la medición del nivel de competencia comunicativa en personas con TEA. Se concluye que DiagnosticApp es plenamente válido y adaptable a otros contextos por parte del profesorado, favoreciendo un diagnóstico contextual a partir de actividades en un entorno digital amigable y motivador en el marco de una educación inclusiva y de calidad
Oportunidades dos videogames bélicos para ativar o pensamento crítico: opinião dos jogadores
This research analyzes the potential of war videogames to activate critical thinking of the players, like cognitive process that allows them to explain war, recognize its nature and evaluate its consequences from an ethical perspective. The study analyzes the opinion of a sample of military video game users (N=213) about different aspects inherent to the dimensions that define it: cognitive, personal-attitudinal, ethical, argumentative logic and expressive-communicative. The methodology adopted is mixed: a) qualitative, focused on the design of the Critical Thinking WGV questionnaire (73 items), validated by Delphi method; and, b) quantitative, focused on the analysis of their opinions about the opportunities that these video games offer them to stimulate their critical thinking, taking into account the established dimensions. The results show that these games allow them to know the nature of warlike conflicts -especially historical-, their causes and consequences by showing them crudely. In addition, they invite you to reflect on the interests of the war and collateral damage. Audiovisual resources favor their immersion in the story, although they limit their freedom to make decisions in the game. Women are more critical of the representation and justification of war, they point out that these video games trivialize it by considering the violence necessary to defend themselves. They also denounce that they do not foster empathy with the victims and reinforce racial and gender stereotypes. In conclusion, these games enhance the cognitive, argumentative, and expressive-communicative dimensions inherent in critical thinking towards war, but not the personal-attitudinal and ethical.El presente artículo de investigación analiza la potencialidad de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico de los jugadores, entendiendo el proceso cognitivo que les posibilita explicar la guerra, conocer su naturaleza y evaluar sus consecuencias desde una perspectiva ética. El estudio analiza la opinión de una muestra de usuarios de videojuegos bélicos (N =213) sobre distintos aspectos inherentes a las dimensiones que lo definen: cognitiva, personal-actitudinal, ética, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa. La metodología adoptada es mixta: a) cualitativa, centrada en el diseño del cuestionario Critical thinking wgv (73 ítems), validado por el método Delphi; y, b) cuantitativa, focalizada en el análisis de sus opiniones sobre las oportunidades que estos videojuegos les ofrecen para estimular su pensamiento crítico, atendiendo a las dimensiones establecidas. Los resultados muestran que estos juegos les permiten conocer la naturaleza de los conflictos bélicos –especialmente históricos–, sus causas y consecuencias, al mostrarlos crudamente. Además, les invitan a reflexionar sobre los intereses de la guerra y los daños colaterales; asimismo, los recursos audiovisuales favorecen su inmersión en la historia, aunque limitan su libertad para tomar decisiones en el juego. Las mujeres son más críticas frente a la representación y justificación de la guerra, señalan que estos videojuegos la banalizan al considerar la violencia necesaria para defenderse; también denuncian que no fomentan la empatía con las víctimas y afianzan los estereotipos raciales y de género. En conclusión, estos juegos potencian especialmente las dimensiones cognitiva, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa, inherentes al pensamiento crítico hacia la guerra, pero no la personal-actitudinal y ética.Este artigo de pesquisa analisa a potencialidade dos videogames bélicos para ativar o pensamento crítico dos jogadores, entendendo o processo cognitivo que lhes possibilita explicar a guerra, conhecer sua natureza e avaliar suas consequências a partir de uma perspectiva ética. O estudo analisa a opinião de uma mostra de usuários de videogames bélicos (N = 213) sobre diferentes aspectos inerentes às dimensões que o definem: cognitiva, pessoal-atitudinal, ética, lógica argumentativa e expressivo-comunicativa. A metodologia adotada é mista: a) qualitativa, centrada no desenho do questionário Critical thinking wgv (73 itens), validado pelo método Delphi; e, b) quantitativa, focalizada na análise de suas opiniões sobre as oportunidades que esses videogames oferecem para estimular seu pensamento crítico, de acordo com as dimensões estabelecidas. Os resultados mostram que esses jogos permitem que eles conheçam a natureza dos conflitos de guerra, especialmente os históricos, suas causas e consequências, ao mostrá-los de forma crua. Além disso, convidam a refletir sobre os interesses da guerra e dos danos colaterais; também, os recursos audiovisuais favorecem sua imersão na história, embora limitem sua liberdade de tomar decisões no jogo. As mulheres são mais críticas à representação e justificativa da guerra, apontam que esses videogames a banalizam ao considerar a violência necessária para se defender; assim mesmo, denunciam que não estimulam a empatia com as vítimas e reforçam os estereótipos raciais e de gênero. Em conclusão, estes jogos valorizam especialmente as dimensões cognitiva, lógica argumentativa e comunicativa-expressiva, inerentes ao pensamento crítico em relação à guerra, mas não a pessoal-atitudinal e ética
Un Entorno gamificado apoyado en realidad aumentada para potenciar la competencia comunicativa en alumnado con TEA: diseño y validación
The objective of this study was to design and validate an Augmented Gamified Environment (AGE) for improving communicative skills in students with ASD. The study used a mixed methodology: a) qualitative, focused on a single case to describe the AGE design process. The environment uses a pirate adventure story which includes gamified activities supported by augmented reality. It promotes immersive learning through activities that encourage social, linguistic, and cognitive skills linked to symbolic play; and b) quantitative, based on the Delphi method in which experts (N=12) evaluated the environment using 14 indicators in four dimensions: adaptability to the pace of learning, suitability of the base and code for presenting the content, didactic potential for developing competence, and the suitability of the gamification process for students with ASD. The expert assessment helped to improve the adaptability, flexibility, and functionality of the AGE, which incorporated versatile and augmented reality activities and applications to provide the student with playful linguistic and socio-emotional development in an immersive environment.Este estudio tiene como objetivo diseñar y validar un Entorno Gamificado Aumentado (EGA) para potenciar la competencia comunicativa del alumnado con TEA. La metodología es mixta: a) cualitativa, centrada en el estudio de caso único para describir el proceso del diseño del EGA. El entorno parte de una narrativa de aventura pirata que integra actividades gamificadas apoyadas en realidad aumentada. Se potencia un aprendizaje inmersivo mediante actividades que impulsan las habilidades sociales, lingüísticas y cognitivas ligadas al juego simbólico. Y b) cuantitativa, apoyada en el método Delphi, donde expertos (N=12) evalúan el entorno utilizando 14 indicadores asociados a 4 dimensiones: adaptabilidad a los ritmos de aprendizaje, idoneidad del soporte y códigos para presentar el contenido, potencialidad didáctica para el desarrollo competencial y adecuación del proceso de gamificación al alumnado con TEA. Finalmente, las valoraciones expertas contribuyeron al refinado del EGA, incrementando su adaptabilidad, flexibilidad y funcionalidad, incorporando actividades versátiles y aplicaciones de realidad aumentada que propician el desarrollo lingüístico y socio-emocional del alumnado de forma lúdica en un entorno inmersivo.Universidad Pablo de Olavid
CREAPP K6-12: Instrumento para evaluar la potencialidad creativa de app orientadas al diseño de relatos digitales personales
PERCEPCIÓN DOCENTE DEL DESARROLLO EMOCIONAL Y CREATIVO DE LOS ESCOLARES DERIVADO DEL DISEÑO COLABORATIVO DE DIGITAL STORYTELLING
Collaborative digital storytelling design can become an effective strategyto promote multiple abilities and competences in schoolchildren, providingthem the opportunity to create their own stories, using digital tools. Morespecifically, this research verifies: a) the change perceived by instructorsregarding emotional and creative development reached by preschool and primary students (N=282), after taking part in a collaborative digital storytelling project, supported by the Education Department; b) the level of emotional and creative expression showed in the final stories. The descriptive analysis shows the qualitative teachers’ assessment related to the change perceived in emotional and creative abilities level developed by the students, making use of 13 qualitative indicators. Afterwards, the level of emotional and creative expression of the stories created (N=14) is analysed by means of an expert evaluation. The results point out that –according instructors’ opinion– this digital collaborative narrative has fostered emotional abilities in preschool children. However, girls stand out because they empathise and carry about others, and achieve what they resolve to do. Likewise, taking into account their emotional abilities, girls adapt better to new situations and identify and resolve problems creatively. Similarly, primary girls stand out because of their emotionaland creative development, and higher stages students show a greaterempathy, caring about other people, critical thinking and aesthetic sensibility.After analyzing the final stories, the experts recognise that all of them show originality and adequacy to its purpose. Nevertheless, they are mainly logo centric whilst their emotional impact is reduced. They point out the characters’ persuasive power and their ability to generate empathy, especially in Primary Education. It can be stated that the topics, the audiovisual techniques adopted and the collaborative performance provided a suitable environment to practise emotional and creative abilities.El diseño colaborativo de digital storytelling (DST) puede convertirse en una estrategia eficaz para potenciar múltiples habilidades y competencias en escolares, al ofrecerles la oportunidad de crear sus propias historias apoyándose en herramientas digitales. Concretamente, esta investigación constata: a) el cambio percibido por el profesorado sobre el desarrollo emocional y creativo alcanzado por el alumnado de Educación Infantil y Primaria (N=282), tras participar en un proyecto colaborativo de narración digital impulsado por la Consejería de Educación; y b) el nivel de expresión emocional y creativa plasmada en los relatos finales elaborados. El análisis descriptivo muestra las valoraciones cualitativas del profesorado relativas al cambio percibido en el nivel de habilidades emocionales y creativas desarrollado por los escolares tras el diseño de DST, utilizando 13 indicadores cualitativos. Igualmente, el nivel de expresión emocional y creativa plasmada en los relatos elaborados (N=14) es sometido a evaluación experta. Los resultados subrayan que – a juicio de los docentes– esta narrativa digital colaborativa ha potenciado las habilidades emocionales del alumnado de Infantil, destacando las alumnas por su capacidad empática y por preocuparse por los demás, así como por cumplir lo que se proponen. Respecto a las habilidades emocionales, ellas se adaptan mejor a las situaciones nuevas e identifican y resuelven problemas creativamente. Asimismo, las alumnas de Primaria sobresalen por su desarrollo emocional y creativo, y los cursos superiores presentan más empatía y preocupación por los demás, reflexión crítica y sensibilidad estética. Tras analizar los relatos finales, los expertos reconocen que todos poseen originalidad y son adecuados a su intencionalidad, aunque prima el carácter logocéntrico que minimiza su impacto emocional. Resaltan la empatía y poder persuasivo de los personajes, especialmente en Primaria. Se puede afirmar que las temáticas abordadas, las técnicas audiovisuales adoptadas y la ejecución colaborativa proporcionaron un escenario adecuado para ejercitar habilidades emocionales y creativas
Diseño de relatos gamificados con realidad aumentada en la formación inicial docente
Esta investigación se deriva de un Proyecto de Innovación financiado centrado en el diseño Relatos Gamificados con Realidad Aumentada para impulsar las competencias del alumnado de Grado y Máster en Educación. Se adopta una metodología de carácter cuantitativo, descriptivo, correlacional e inferencial, orientada a la evaluación del nivel competencial de los participantes (N=62), plasmado en sus relatos gamificados con realidad aumentada. El instrumento diseñado ad hoc (α=0,971) consta de 32 indicadores que evalúan sus competencias digital, didáctica, creativa y socio-colaborativa, así como sus habilidades para gamificar. A partir de los relatos gamificados que han diseñado los universitarios se puede inferir que poseen un nivel competencial medio-alto. La competencia didáctica, junto a la digital, alcanzan los niveles más altos, asociados al uso adecuado de la tecnología y su correcta integración curricular. Estas elaboraciones evidencian sus habilidades para conjugar las tramas narrativas con las mecánicas, dinámicas y estéticas propias del juego, y demuestran una competencia creativa alta. Se observa una elevada correlación entre las competencias implicadas en el diseño de los relatos gamificados con realidad aumentada. El análisis de regresión lineal múltiple ha constatado que las competencias didáctica y creativa predicen los resultados de la digital de forma significativa. Asimismo, gran parte de los indicadores de las competencias explican las habilidades de los universitarios para gamificar (R2=0,974). Concluyendo, este proyecto constituye una oportunidad para la formación competencial de futuros docentes al utilizar metodologías activas, recursos digitales, y realidad aumentada en la elaboración de relatos lúdicos
Habilidades sociales y creativas promovidas con el diseño colaborativo de digital storytelling en el aula
This research analyses the contribution of CINEMA project, -promoted by the Asturian Regional Department of Education -, focused on the the collaborative design of digital storytelling (DST) and aimed at promoting social skills and creativity in schoolchildren (N=282). Thus, two dimensions have been assessed on the basis of 10 qualitative indicators, measured with a Likert scale: a) the social and creative skills activated by preschool and primary education children, after finishing the project, according to their teachers, and b) the creativity of the 14 stories, according to the opinion of experts. The results show a significant increase in social skills amongst primary education children, such as socializing with classmates and peer helping, especially in girls. Besides, mediation skills have been increased in preschool education. Regarding creativity development, DST has fostered the ability to identify and solve problems creatively amongst all the students and the creative integration of several languages. The most outstanding aspect in primary is the flexibility to adapt to new situations, and the girls significantly stand out in creative skills. In conclusion, this experience has been very rewarding, having contributed to the development of creative thinking and social skills and to promote the children’s motivation and digital literacy.Esta investigación analiza la contribución del proyecto CINEMA- impulsado por la Consejería de Educación asturiana (2014-15), orientado al diseño colaborativo de digital storytelling (DST)-, para promover la sociabilidad y creatividad en los escolares participantes (N=282). Para ello, a partir de 10 indicadores cualitativos -medidos con escala Likert- se evalúan: a) las habilidades sociales y creativas activadas por el alumnado de educación infantil y primaria -según sus docentes- concluido el proyecto y b) la plasmación creativa de los 14 relatos elaborados, a juicio de expertos. Los resultados muestran, en general, un incremento significativo en las habilidades sociales en los alumnos de primaria, como socialización entre compañeros y ayuda mutua, especialmente en las niñas, así como el desarrollo de habilidades de mediación en infantil. Respecto al desarrollo de la creatividad, los DST han potenciado en todos la capacidad para identificar y resolver problemas creativamente junto a la integración creativa de distintos lenguajes. En primaria destaca la flexibilidad para adaptarse a nuevas situaciones, siendo las niñas las que sobresalen significativamente en las habilidades creativas. En conclusión, esta experiencia ha sido muy enriquecedora, contribuyendo al desarrollo del pensamiento creativo y las destrezas sociales, además de motivar al alumnado y promover su alfabetización digital.