REVISTAS CIENTÍFICAS UNED. Servicio de Publicación y Difusión Digital. Biblioteca UNED
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    Conceptos claves para la calidad de la educación superior online

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    This study aims to conceptualise the quality of online higher education (OHE) from the point of view of different agents involved in the modality. To this end, we asked students (n=3,152), teachers (n=727) and informants (n=50) from 18 higher education institutions (HEIs) in Chile with online degree programmes to indicate the concepts they associate with quality OHE. Using a qualitative methodology that combines deductive and inductive methods and lexicometrics, we analysed the data collected through questionnaires and interviews. The findings of this study show how a traditional vision of educational quality coexists in OHE through concepts linked to the "graduate profile", "standardisation" and "accreditation", with emerging perspectives that reinforce the particularities of online education, reflected in concepts such as work-life balance, pedagogical design, equity, the value of technology, institutional support or individual qualities. It highlights that "flexibility" and "learning" are the concepts most frequently mentioned by students and teachers respectively. This article contributes new categories to conceptualise the quality of OHE by incorporating elements of adult education and virtuality as part of its meanings. Approaching educational quality in a contextual way and from a focus on equity is part of the challenges of a modality in continuous growth and with enormous potential in the framework of the global digital society.Este estudio tiene por objetivo conceptualizar la calidad de educación superior online (ESOL) desde el punto de vista de diferentes agentes partícipes de la modalidad. Para ello, pedimos a estudiantes (n=3.152), docentes (n=727) e informantes (n=50) de 18 instituciones de educación superior (IES) en Chile con carreras de grado en modalidad online, que señalaran los conceptos que asocian a una ESOL de calidad. A través de una metodología cualitativa que combina métodos deductivos e inductivos y lexicometría, analizamos los datos recogidos a través de cuestionarios y entrevistas. Los hallazgos de este estudio muestran como en la ESOL coexiste una visión tradicional sobre la calidad educativa a través de conceptos vinculados al “perfil de egreso”, la “estandarización” y la “acreditación”, con perspectivas emergentes que refuerzan las particularidades de la educación online, reflejadas en conceptos como la conciliación, el diseño pedagógico, la equidad, el valor de la tecnología, el acompañamiento institucional o las cualidades individuales. Destaca que la “flexibilidad” y el “aprendizaje” son los conceptos más mencionados por estudiantes y docentes respectivamente. Este artículo aporta nuevas categorías para conceptualizar la calidad de la ESOL, al incorporar elementos propios de la formación de personas adultas y de la virtualidad como parte de sus significados. Plantear la calidad educativa de forma contextual y desde un enfoque de equidad es parte de los desafíos de una modalidad en continuo crecimiento y con enorme potencial en el marco de la sociedad digital global

    Una propuesta efectiva de aprendizaje basado en videos: solución para asignaturas universitarias complejas

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    This research presents a tool that offers an agile solution for university subjects perceived by students to be significantly complex. The tool combines, on the one hand, video-based learning and, on the other hand, a system for assessing difficulty prior to the production of videos. As a starting point, student feedback was used to obtain a map of subject difficulty. Based on the identifying markers on this map, a set of ad hoc videos was prepared to address the key and most difficult issues. After using these videos in their preparation in the subject, students completed a satisfaction survey, which was qualitatively validated by experts and quantitatively validated with a Cronbach's alpha test. The results of this survey reflect the usefulness of the designed learning proposal and the interest aroused in the students. Likewise, through statistical analysis, an improvement in the academic performance of students with access to these videos compared to the control group was revealed. Using an accounting subject for a pilot test has enabled the construction of a learning proposal that can be extrapolated to any field of knowledge. The proposed system thus contributes an effective teaching process for students and allows them to be protagonists in their own academic training.Esta investigación presenta una herramienta que ofrece una ágil solución para aquellas asignaturas universitarias percibidas por los estudiantes con mayor complejidad. La herramienta combina, por un lado, el aprendizaje basado en videos y, por otro, un sistema de baremación de la dificultad, previo a la elaboración de los videos. Como punto de partida, se utiliza el feedback del estudiante para la obtención de un mapa de dificultad de la asignatura. A partir de las balizas identificativas de este mapa, se ha elaborado ad hoc un conjunto de videos para abordar las cuestiones clave y de mayor dificultad. Tras utilizar estos videos en la preparación de la materia, los estudiantes han realizado una encuesta de satisfacción, validada cualitativamente por expertos y cuantitativamente por el test Alpha de Cronbach. Los resultados de la encuesta reflejan la utilidad de la propuesta de aprendizaje diseñada y el interés despertado en los estudiantes. Asimismo, mediante un análisis estadístico, se pone de manifiesto una mejora en el rendimiento académico de aquellos que sí tuvieron acceso a estos videos, en comparación con el grupo de control. Utilizando como prueba piloto una asignatura de contabilidad, se ha conseguido llegar a una propuesta de aprendizaje que resulta extrapolable a cualquier ámbito de conocimiento. El sistema propuesto contribuye a un proceso de enseñanza eficaz para los estudiantes y les otorga el rol de protagonistas en su propia formación académica

    E-textiles para la educación STEAM en educación primaria: una revisión sistemática

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    The growing interest in implementing maker education has highlighted the potential of electronic textiles (e-textiles) in the field of education. This article employs a systematic review methodology to characterize the scientific literature related to the educational use of e-textiles in primary education, focusing on their role in activities that stimulate diverse knowledge, abilities, and skills within the framework of Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics (STEAM) competencies. The review covers the period from 2006 to 2021, adhering to the PRISMA standards. Four prestigious international databases (Scopus, ERIC, WoS, and ACM) were consulted, resulting in the identification of 483 articles. After screening, 35 articles that met the predefined eligibility criteria were selected for analysis. The results and discussions elucidate that the majority of studies were conducted in non-formal educational settings, predominantly utilizing the LilyPad kit as the primary tool. The findings provide data supporting the effectiveness of e-textiles in facilitating learning related to computing, circuits and computational thinking. Numerous studies suggest that the use of e-textiles contributes to equity in STEAM competency acquisition, particularly notable due to the prevalence of female authorship in this field. In conclusion, our study demonstrates that the integration of e-textiles into educational activities for students aged 6 to 13 promotes STEAM skills across all domains. This impact extends to both formal and non-formal contexts, with methodologies designed to encourage student participation and competency-based learning.El creciente interés por implementar la educación maker ha puesto de relieve que los textiles electrónicos (e-textiles) ofrecen numerosas posibilidades en el ámbito educativo. El artículo se basa en la metodología de revisión sistemática con el objetivo de caracterizar la producción científica relacionada con el uso educativo de los e-textiles en educación primaria1 como elemento de acción en actividades que buscan despertar diversos conocimientos, habilidades y destrezas en el aprendizaje competencial de Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM). La revisión se realiza entre los años 2006 al 2021 siguiendo los estándares PRISMA. Se consultaron cuatro bases de datos de reconocido prestigio internacional (Scopus, ERIC, WoS y ACM), encontrando, tras el cribado, 483 artículos, de los cuales se seleccionaron los 35 que cumplían con los criterios de elegibilidad establecidos. Los resultados y discusión arrojan que la mayoría de los estudios se desarrollan en la educación no formal, siendo el kit LilyPad la herramienta de uso predominante. Se evidencian datos de la eficacia del uso de e-textiles para el aprendizaje de computación, circuitos, el pensamiento computacional. Existen numerosos estudios que determinan que los e-textiles promueven el fomento de la equidad y el aprendizaje competencial STEAM, siendo un campo dominado por la autoría femenina. Nuestro estudio concluye que el uso de los e-textiles en actividades educativas para estudiantes de 6 a 13 años, promueve habilidades en todas las áreas STEAM, en contextos formales y no formales, utilizando metodologías que fomentan la participación entre el alumnado y el aprendizaje competencial

    Técnicas e aplicações da Aprendizagem Automática e da Inteligência Artificial na Educação: uma revisão sistemática da literatura.

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    Machine learning is a field of artificial intelligence that is impacting lately in all areas of knowledge. The areas of social sciences, especially education, are no stranger to it, so, a systematic review of the literature on the techniques and applications of machine learning and artificial intelligence in Education is performed. The lack of knowledge and skills of educators in machine learning and artificial intelligence limits the optimal implementation of these technologies in education. The objective of this research is to identify opportunities for improving teaching-learning processes and educational management at all levels of the educational context through the application of machine learning and artificial intelligence. The databases used for the bibliographic search were Web of Science and Scopus and the methodology applied is based on the PRISMA statement for obtaining and analyzing 55 articles published in high impact journals between the years 2021-2023. The results showed that the studies addressed a total of 33 machine learning and artificial intelligence techniques and multiple applications that were implemented in educational contexts at primary, secondary and higher education levels in 38 countries. The conclusions showed the strong impact of the use of machine learning and artificial intelligence. This impact is reflected in the use of different intelligent techniques in educational contexts and the increase of research in secondary schools on artificial intelligence.El Machine Learning es un campo de la inteligencia artificial que está impactando últimamente en todas las áreas del conocimiento. Las áreas de las ciencias sociales, en especial la educación, no es ajena a ella, por tanto, se realiza una revisión sistemática de la literatura sobre aquellas técnicas y aplicaciones del Machine Learning e inteligencia artificial en Educación. La falta de conocimientos y habilidades de los educadores en Machine Learning e inteligencia artificial limita la implementación óptima de estas tecnologías en la educación. El objetivo de este trabajo es identificar las oportunidades de mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje y la gestión educativa en todos los niveles del contexto educativo a través de la aplicación de Machine Learning e inteligencia artificial. Las bases de datos utilizadas para la búsqueda bibliográfica fueron Web of Science y Scopus, la metodología aplicada se basó en la declaración PRISMA para la obtención y análisis de 55 artículos publicados en revistas de alto impacto entre los años 2021 y 2023. Los resultados mostraron que los estudios trataron un total de 33 técnicas de Machine Learning e inteligencia artificial y múltiples aplicaciones que fueron implementadas en contextos educativos en niveles de educación primaria, secundaria y superior en 38 países. Las conclusiones mostraron el fuerte impacto que tiene el uso de Machine Learning e inteligencia artificial. Este impacto se ve reflejado en el uso de diferentes técnicas inteligentes en contextos educativos y el aumento de investigaciones en escuelas de secundaria sobre inteligencia artificial.A Aprendizagem Automática (AM) é um domínio da inteligência artificial (IA) que, ultimamente, está a ter impacto em todas as áreas do conhecimento. As áreas das ciências sociais, em especial a educação, não lhe são inerentes, pelo que se procedeu a uma revisão sistemática da literatura sobre as técnicas e aplicações da Aprendizagem Automática e da inteligência artificial na Educação. As questões de pesquisa foram: (1) Em quais níveis educacionais foram realizados estudos de AM ou IA na educação; (2) Em quais países foram realizadas pesquisas de AM ou IA na educação e quais têm maior influência; (3) Quais são as palavras-chave dos estudos; (4) Quais técnicas de AM foram utilizadas na pesquisa; e (5) Quais foram os resultados da implementação de AM ou IA como uma tecnologia emergente na educação? As bases de dados utilizadas para a pesquisa bibliográfica foram Web of Science e Scopus, a metodologia aplicada é baseada na declaração PRISMA para a coleta e análise de 55 artigos publicados em periódicos de alto impacto entre os anos de 2021-2023. Os resultados mostraram que os estudos abordaram um total de 33 técnicas de AM e IA e múltiplas aplicações que foram implementadas em contextos educacionais nos níveis de ensino primário, secundário e superior em 38 países. As conclusões mostraram o forte impacto da utilização do AM e da IA em diferentes contextos no setor da educação e as diferentes implicações que daí advêm

    Didáctica y tecnología. Lecciones docentes desde la escuela remota de emergencia de larga duración

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    The Covid-19 crisis forced schools around the world to close their doors, but not all for the same length of time. Countries such as Peru had to find technological alternatives to continue education for an excessively long period: two academic years. At the end of the pandemic, in April 2022, the students returned to face-to-face classes, but in addition to the studies reporting the negative impact of long school closures on learning, what new pedagogical relationship did teachers establish with technology in this context? To answer this question, this paper sought to understand Peruvian teachers' perceptions of the relationship between didactics and technology that emerged after two years of technological mediation forced by school closure measures. This long-term exposure to technology makes the data in this study unique. To find out more about this change, an ad hoc questionnaire was carried out. The open-ended questions of the questionnaire were answered by 154 Peruvian basic education teachers in the metropolitan area of Lima. The information collected was analysed using a qualitative methodology. Their responses were used in an emergent coding process and the resulting codes were grouped into categories. After two years of school closure and in addition to the demand for better training and access to technology, teachers believe that all technology-mediated educational practices used in the emergency school should be part of the face-to-face experience. The only exception would be those that invade the privacy of teachers, students and families.La crisis por Covid-19 obligó a las escuelas del mundo a cerrar sus puertas, pero no todas por el mismo tiempo. Países como Perú tuvieron que buscar alternativas tecnológicas para poder continuar ofreciendo educación por un periodo excesivamente largo de dos cursos académicos. Finalizado la pandemia, las clases volvieron a ser presenciales en abril de 2022, pero además del impacto negativo en el aprendizaje señalado por los estudios en periodos largos de cierre escolar, ¿qué nueva relación didáctica establecieron los docentes con la tecnología en ese contexto? Para dar respuesta, este trabajo buscó comprender la percepción del docente peruano en torno a la relación entre didáctica y tecnología generada tras dos años de mediación tecnológica provocada por el cierre de la escuela. Esta larga exposición a la tecnología es el marco que añade singularidad a los datos de este estudio. Para conocer este cambio se realizó un cuestionario ad hoc con preguntas de respuesta abierta contestado por 154 docentes peruanos de Educación Básica de Lima Metropolitana. La información recopilada fue analizada a través de una metodología cualitativa gracias a un proceso de codificación emergente de las respuestas agrupando los códigos obtenidos en categorías. Luego de dos años de cierre escolar, además de la demanda de formación didáctica y acceso tecnológico, los docentes creen conveniente que todas las prácticas didácticas con tecnología de la escuela de emergencia formen parte de la escuela presencial, a excepción de aquellas que invaden la privacidad de docentes, alumnos y familias

    Rueda de la Pedagogía para la Inteligencia Artificial: adaptación de la Rueda de Carrington

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    The effective integration of Artificial Intelligence (AI) in education is necessary to harness its benefits in the teaching and learning process. This article proposes the adaptation of Carrington's Pedagogy Wheel into an AI Pedagogy Wheel, aiming to provide a pedagogical framework for integrating AI in education. The research methodology employed is based on a systematic review and mapping, coupled with a bibliometric study of term co-occurrence analysis, to identify relevant thematic clusters that scientifically support the need for the adaptation of the Wheel. The new wheel addresses the four obtained clusters (Integration of AI to enhance education, Use of educational technologies in the teaching and learning process, Pedagogical design and innovation, and Sustainable and Ethical Education) and presents concentric rings that explain how to gradually incorporate AI across different cognitive levels (Bloom's Taxonomy) and technological integration (SAMR Model), both adapted for AI. The wheel includes examples of tools and applications to illustrate the implementation. Furthermore, a Reflective-Metacognitive level is included that addresses ethics and responsibility in the use of AI. In conclusion, the wheel adapted to AI is a viable option to enhance the effectiveness and efficiency of education, provided that educators engage in the planning and execution of the teaching and learning process to ensure its success. It is worth mentioning the importance of keeping the wheel updated due to the constant emergence of new applications.La integración efectiva de la Inteligencia Artificial (IA) en la educación es necesaria para aprovechar sus beneficios en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Este artículo propone la adaptación de la Rueda de la Pedagogía de Carrington a una Rueda de la Pedagogía para la IA, con el fin de ofrecer un marco pedagógico para integrar la IA en la educación. La metodología de investigación utilizada se basa en una revisión y mapeo sistemático junto a un estudio bibliométrico del análisis de co-ocurrencia de términos para identificar los clusters temáticos relevantes que respalden científicamente la necesidad de la adaptación de la Rueda. La nueva rueda atiende a los cuatro clusters obtenidos (Integración de la IA para mejorar la educación, Uso de tecnologías educativa en el proceso de enseñanza y aprendizaje, Diseño e innovación pedagógica y Educación Sostenible y Ética) y presenta anillos concéntricos que explican cómo incorporar gradualmente la IA en diferentes niveles cognitivos (Taxonomía de Bloom) e integración tecnológica (Modelo SAMR) ambos adaptados a la IA, con ejemplos de herramientas y aplicaciones. Además, se incluye un nivel Reflexivo-Metacognitivo que aborda la ética y responsabilidad en el uso de la IA. En conclusión, la rueda adaptada a la IA es una opción viable para mejorar la eficacia y eficiencia de la educación, con la condición de que los docentes participen en la planificación y ejecución del proceso de enseñanza y aprendizaje para garantizar su éxito. Cabe mencionar la importancia de mantener la rueda actualizada debido a la aparición constante de nuevas aplicaciones

    Desarrollando el marco DALI de alfabetización en datos para la ciudadanía

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    In the current postdigital age, where data has become increasingly ubiquitous, the management of data has emerged as a vital aspect of digital literacies, particularly for active citizenry. This article introduces a Data Literacy framework that emphasizes the importance of an ideological emancipatory vision of data literacy for critical citizenry. The framework provides a comprehensive perspective on the key elements of data literacy and their interrelationships. Grounded Theory served as the foundation for conducting a three-and-a-half round Delphi study involving experts from diverse fields such as data, education, and literacy, across four countries. The outcome of this study is the DALI Data Literacy framework, which encompasses four primary elements. Three of these elements are interconnected and sometimes overlapping: (1) Understanding Data, (2) Acting on Data, and (3) Engaging Through Data. Additionally, there is a cross-cutting element, (4) Ethics & Privacy, which permeates the other three. The DALI framework is flexible and scalable, making it suitable for adaptation across various international, organizational, and educational contexts. Furthermore, the article's conclusions reflect on how the DALI framework can support pedagogical initiatives aimed at promoting data literacy among adults. Its adaptability and scalability make it well-suited for addressing the diverse needs and contexts found within different educational settings and organizations internationally. By incorporating the DALI framework, digital education can evolve to foster critical data literacy skills and empower individuals to navigate and participate meaningfully in the postdigital age.En la era postdigital actual, donde los datos son cada vez más omnipresentes, la gestión de datos se ha convertido en un aspecto crucial de la alfabetización digital para la ciudadanía activa. Este artículo presenta el proceso de elaboración de un marco de Alfabetización en Datos que se llevó a cabo utilizando la Teoría fundamentada como base metodológica, y el método Delphi como estrategia para conjugar la participación de expertos de diversos campos como la ciencia de datos, la educación y la alfabetización, provenientes de cuatro países, en tres rondas y media de trabajo. El resultado de este estudio es el marco DALI de alfabetización en datos para la ciudadanía, que abarca cuatro elementos principales. Tres de estos elementos están interconectados y a veces se superponen: (1) Comprender los datos, (2) Actuar a partir de los datos y (3) Comprometerse a través de los datos. Además, hay un elemento transversal, (4) Ética y Privacidad, que impregna los otros tres. El marco DALI es flexible y escalable, lo que permite su adaptación a diversos contextos internacionales, organizativos y educativos. Además, las conclusiones del artículo reflexionan sobre cómo el marco DALI puede respaldar iniciativas pedagógicas destinadas a promover la alfabetización en datos entre los adultos y cómo su adaptabilidad y escalabilidad lo hacen ideal para abordar las diversas necesidades y contextos encontrados en diferentes entornos educativos y organizaciones internacionales

    Gamificación-educación: el poder del dato. El profesorado en las redes sociales

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    Social networks are spaces for teachers to exchange content on new methodological approaches to gamification, raising questions about the integration of gamification in current and future digital trends. The present research aims to determine the behaviour of posts with gamification content on the social networks Twitter, Instagram and TikTok. Web scraping techniques for Instagram and TikTok, together with the Twitter API, collect 189,414 posts with the keywords gamification and education in Spanish and English during the year 2022. These large volumes of data are made available to stakeholders through Microsoft Power Business Intelligence. Using deliberative sampling, an in-depth analysis of the 100 most viral posts on each social network was conducted to respond to the research objective. The results highlight the presence of teachers on social networks, predominantly on Instagram for the Primary Education stage, and the influence of gender on the posts. The male gender has a greater number of followers and posts, but the female gender has followers with a greater number of likes. Commercial interests in the gamification theme are accentuated in digital trends, although they are lower in comparison to sharing non-profit resources. It is concluded that teaching staff who use social networks become emerging agents in the design of materials and, therefore, mediators between the curriculum and practice.Las redes sociales son espacios de intercambio de contenido para el profesorado sobre nuevos planteamientos metodológicos en torno a la gamificación. Nos preguntamos sobre la integración de la gamificación en las tendencias digitales presentes y futuras. La presente investigación tiene como objetivo determinar comportamientos de las publicaciones con contenido de gamificación en las redes sociales de Twitter, Instagram y TikTok. Las técnicas de «Web scraping» para Instagram y TikTok, junto con la API de Twitter, recopilan 189.414 publicaciones con las palabras clave de gamificación y educación en español e inglés, durante el año 2022. Estos grandes volúmenes de datos se ponen a disposición de los interesados mediante Power Business Intelligence de Microsoft. Mediante un muestreo deliberativo profundizamos en el análisis sobre las 100 publicaciones más virales de cada red social para responder al objetivo de investigación. Los resultados destacan la presencia del profesorado en las redes sociales, predominante en Instagram para la etapa de Educación Primaria, y la influencia del género en las publicaciones. El género masculino dispone de un número mayor de seguidores y publicaciones, pero el femenino tiene seguidores con mayor apoyo en «like». Los intereses mercantiles en la temática gamificación se ven acentuados en las tendencias digitales, aunque son menores en comparación con compartir recursos sin fines lucrativos. Se concluye que los docentes usuarios de las redes sociales se convierten en agentes emergentes de diseño de materiales y, por tanto, en mediadores entre el Curriculum y la práctica

    Escape Rooms virtuales: una herramienta de gamificación para potenciar la motivación en la educación a distancia

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    This study addresses the challenge of student demotivation in distance higher education and how it affects content assimilation. Moreover, it proposes an innovative solution through the application of the Attention, Interest, Desire, and Action (AIDA) model and the design and creation of a Virtual Escape Room, which focuses on the content of the International Trade subject. The AIDA model was implemented to capture students' attention, arouse their interest through challenges, maintain their desire to learn, and promote action in solving the necessary questions to advance to the next level and obtain a reward. To measure how respondents perceived this tool, a self-managed survey was launched at the end of the Escape Room, both to UCAM students and an external group of various nationalities via social media. The results show a significant increase in the commitment and motivation of the students, which translates into better content assimilation. The Virtual Escape Room proved to be an effective tool to increase students' interaction with study materials. The findings suggest that the application of the AIDA model in distance education can offer a revolutionary approach to teaching in higher education. The Virtual Escape Room, as a means to implement this model, demonstrates its potential in combating student demotivation and improving content assimilation.Este estudio aborda el desafío de la desmotivación del alumnado en la educación superior a distancia, y cómo afecta la asimilación de contenidos. Además, propone una solución innovadora a través del modelo de Atención, Interés, Deseo y Acción (AIDA) y la creación de una Escape Room Virtual. Se diseñó una Escape Room Virtual centrada en los contenidos de la asignatura Comercio Internacional. El modelo AIDA fue implementado con el fin de captar la atención de los estudiantes, despertar su interés a través de retos, mantener su deseo de aprender y promover la acción en la solución de las preguntas necesarias para pasar al siguiente nivel y obtener la recompensa. Para medir cómo los encuestados percibían esta herramienta se lanzó una encuesta autogestionada insertada al final de la Escape Room, tanto a alumnos de la UCAM como a un grupo externo de diversas nacionalidades a través de redes sociales. Los resultados muestran un incremento significativo en el compromiso y la motivación de los estudiantes, lo que se traduce en una mejor asimilación de los contenidos. La Escape Room Virtual resultó ser una herramienta eficaz para incrementar la interacción de los estudiantes con los materiales de estudio. Los hallazgos sugieren que la aplicación del modelo AIDA en la educación a distancia puede ofrecer un enfoque revolucionario para la enseñanza en la educación superior. La Escape Room Virtual, como medio para implementar este modelo, demuestra su potencial en la lucha contra la desmotivación del alumnado y la mejora en la asimilación de contenidos

    Impacto de una formación intensiva en programación en el desarrollo del Pensamiento Computacional en futuros/as maestros/as

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    Training pre-service teachers in their own Computational Thinking (CT) is essential to build with them the discourse of CT didactics and its inclusion in the classroom with children in early childhood and primary education. This research proposes possible solutions to this challenge and analyses the results of an intervention carried out with 71 students from two different cohorts of 2nd year teacher training students. This intervention is based on the intensive practice of coding using visual blocks through a Scratch project during the first part of a semester course. After analyzing the previous and subsequent levels of CT (pre-experimental strategy) by means of a standardized test for its measurement (CTt), it is confirmed that the intensive training experience allows all future teachers to reach a sufficient level of CT, regardless of their previous experience in programming and their initial level of CT (they all end up learning, either by increasing their level of CT or by improving their efficiency). On the other hand, measuring the learning outcomes in the Scratch project, we see a clear relationship between a high resulting CTt level (POST) and a good performance in the block programming learning task, which is evidence that the Scratch project helps to develop the future teachers' CT.Formar a los profesores en formación en su propio pensamiento computacional (PC) es fundamental para construir con ellos el discurso de la didáctica del PC y su inclusión en el aula con niños de educación infantil y primaria. Esta investigación plantea posibles soluciones a ese reto y analiza los resultados de una intervención llevada a cabo con 71 alumnos de dos cohortes diferentes de 2.º curso de los grados de magisterio. Dicha intervención se fundamenta en la práctica intensiva de programación por bloques visuales en un proyecto de Scratch durante una primera parte de una asignatura semestral. Analizados los niveles previo y posterior de PC (estrategia pre-experimental) por medio de una prueba estandarizada para su medición (Test PC), se confirma que la experiencia formativa intensiva permite a todos/as los/as futuros/as maestros/as alcanzar un nivel suficiente de PC, independientemente de su experiencia previa en programación y de su nivel inicial de PC (todos acaban aprendiendo, sea aumentando su nivel de PC, sea mejorando su eficiencia). Por otro lado, medidos los resultados de aprendizaje en el proyecto de Scratch, vemos una relación clara entre un nivel alto de PC resultante (POST) y un buen desempeño en la tarea de aprendizaje de programación por bloques, lo que evidencia que el proyecto de Scratch ayuda a desarrollar el PC de los/as futuros/as maestros/as

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