Los videojuegos bélicos son los productos de ocio digital más exitosos demandados por los jóvenes en la actualidad, y aportan pingües beneficios al sector audiovisual. Este fenómeno divide a la comunidad investigadora, algunos autores remarcan la trivialización con la que abordan la guerra, obviando el sufrimiento humano; e incluso, subrayan su complicidad con la apología de la violencia. Otros resaltan su poder para mostrar conflictos bélicos históricos y reflexionar sobre sus causas y efectos. Sin embargo, el objetivo de esta investigación es indagar sobre las oportunidades educativas que estos artefactos lúdico-comunicadores ofrecen, desde una vertiente axiológica.
La metodología adoptada es de carácter cualitativo, centrada en el estudio de casos, mediante el análisis de contenido de los diez videojuegos bélicos de mayor éxito mundial en la última década. Para ello, se creó un instrumento para medir la potencialidad edu-comunicadora de estos juegos, a partir de dos dimensiones: a) cognitiva, como el tratamiento que ofrecen de la guerra, y el enfoque de los conflictos que adoptan; y, b) actitudinal, como el grado de empatía que promueven en los jugadores y las emociones que suscitan.
Como resultados cabe mencionarse que la mitad de los videojuegos analizados aborda la guerra como un fenómeno ligado al terrorismo, otros desde una perspectiva histórica, solo uno la recrea fielmente y los demás añaden matices cercanos a la ciencia ficción. Respecto al enfoque adoptado para mostrar los conflictos bélicos, algunos son críticos, algo menos promueven la reflexión y otros enfatizan el entretenimiento. Si bien seis de los videojuegos permiten al jugador experimentar emociones como la tristeza y la angustia y empatizar con las víctimas mostrando atisbos de solidaridad y compasión, cuatro de ellos no lo hacen, al limitarse a favorecer un juego desprovisto de connotaciones éticas.
Se podría afirmar que solo This War of Mine presenta cierta potencialidad edu-comunicadora, al propiciar una reflexión sobre la repercusión ética de las guerras y las secuelas que dejan en las víctimas. Sin embargo, se precisan intervenciones educativas – adaptadas a las edades de los sujetos de secundaria – que trascendieran el uso meramente lúdico del juego, para impulsar su pensamiento crítico