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    BIBLIOMETRIA DA PRODUÇÃO EDITORIAL DE LITERATURA SURDA NO PERÍODO DE 2005 A 2015

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    Uma vez que há pouca divulgação e representação da cultura surda na sociedade moderna, este trabalho visa apresentar uma pesquisa bibliométrica da produção editorial de Literatura Surda compreendida entre os anos de 2005 a 2015, objetivando divulgar e valorizar a cultura surda e seus expoentes literatos. Além disso, esta relação visa contribuir para a ciência da linguagem humana e sua contextualização cultural na sociedade, uma vez que tanto a comunidade surda quanto a comunidade ouvinte terão mais esta fonte de informações sobre o que foi produzido neste período de 10 anos. A Metodologia aplicada aqui é a de catalogação bibliográfica que usará como fonte de pesquisa a web, com o foco na identidade e na cultura surda, como diferente e não como patológica. Assim, serão catalogados apenas títulos que respeitam e valorizam a cultura surda. Almeja-se constatar se, a partir da lei que oficializou a Libras enquanto língua da comunidade surda, houve um crescimento da Literatura Surda disponível no mercado editorial. Ao término do levantamento bibliométrico constatou-se que a produção de Literatura Surda nesse decênio foi substancial, ainda é uma área nova, mas que tem crescido como consequência da valorização da cultura e da linguagem da comunidade surda, assim foram catalogadas diversas obras traduzidas para a cultura surda, traduzidas e adaptadas à cultura surda e de autoria de escritores surdos

    Mapeamento sistemático da literatura surda

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    Resumo: Este trabalho apresenta um Mapeamento Sistemático da Literatura (MSL) da cultura surda na sociedade moderna, objetivando, a partir da aplicação de um método de pesquisa, classificar as publicações que valorizam a cultura surda e seus expoentes literatos. Além disso, essa relação visa contribuir para a ciência da linguagem humana e sua contextualização cultural na sociedade, uma vez que tanto a comunidade surda quanto a comunidade ouvinte terão mais esta fonte de informações sobre o que foi produzido no período compreendido entre 2005 e 2015. Almeja-se constatar se, a partir da lei que oficializou a Libras enquanto língua da comunidade surda, houve um crescimento da literatura surda disponível no mercado editorial. Ao término constatou-se que, em relação à produção de literatura surda, apesar de ter substancial produção específica no mercado editorial, há uma tendência de aumento de publicações como consequência da valorização da cultura e da linguagem da comunidade surda. Palavras-chave: Literatura surda; Mapeamento sistemático da literatura; Abstract: This paper presents a systematic mapping of literature (MSL) of deaf culture literature in modern society, from the application of this research’s method to classify publications that value the deaf culture and its exponents Literati. Moreover, this relationship aims to contribute to the science of human language and its cultural contextualization in society, since both the deaf community and the listener community will have more of this source of information about what produced in the period between 2005 and 2015. We intended to be note that, from the law that officialized the pounds as a language of the deaf community, there was a growth of the deaf literature available in the editorial market. At the end, it was found by a relation of the production of deaf literature, despite having substantial production specific in the editorial market, and there is a tendency to increase publications because of the appreciation of the culture and language of the deaf community. Keywords: Deaf Literature; Systematic Literature Mapping

    INFORMÁTICA BÁSICA APLICADA NA EDUCAÇÃO INFANTIL

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    Abstract: This article supports reflections on Basic Informatics Applied to Education, analyzing the use of computers, educational software and the role of the teacher / student in the teaching-learning process. It deals with the use of the computer as an aid tool in children's learning, emphasizing educational software where students expand knowledge in a pleasurable way. Therefore, we can say that the use of computers in early childhood education is just as important as the other phases, it is a challenge for teachers / researchers. With technological advances, several educational applications and software have been offered to students / teachers in general. Most of these programs are in the public domain, aiming to offer the student an interactive environment, suitable for the transmission of information and development of knowledge. The softwares are adopted with the purpose of facilitating the teaching-learning process, stimulating the interaction between students regardless of their schooling and age group. The article deals with the advantages and disadvantages of using the computer as a teaching object, helping in the process of building knowledge. Therefore, the bibliographic research was carried out with several authors, understanding how the computer is used, not to teach computer science content, but to teach computing from an educational point of view since early childhood education, they help in the student's teaching-learning process .        Resumen: Este artículo apoya reflexiones sobre Informática Básica Aplicada a la Educación, analizando el uso de computadoras, software educativo y el rol del docente / alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Se trata del uso de la computadora como herramienta de ayuda en el aprendizaje de los niños, enfatizando el software educativo donde los estudiantes expanden conocimientos de una manera placentera. Por tanto, podemos decir que el uso de las computadoras en la educación infantil es tan importante como las otras fases, es un desafío para los docentes / investigadores. Con los avances tecnológicos, se han ofrecido varias aplicaciones educativas y software a estudiantes / docentes en general. La mayoría de estos programas son de dominio público, con el objetivo de ofrecer al estudiante un entorno interactivo, adecuado para la transmisión de información y el desarrollo de conocimientos. Los softwares se adoptan con el propósito de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje, estimulando la interacción entre los estudiantes independientemente de su escolaridad y grupo de edad. El artículo trata sobre las ventajas y desventajas de utilizar la computadora como objeto didáctico, ayudando en el proceso de construcción de conocimiento. Por ello, la investigación bibliográfica se realizó con varios autores, entendiendo cómo se usa la computadora, no para enseñar contenidos de informática, sino para enseñar computación desde un punto de vista educativo desde la educación infantil, ayudan en la enseñanza-aprendizaje del alumno. proceso.  Resumo: O presente artigo sustenta reflexões sobre Informática Básica Aplicada a Educação, fazendo uma análise do uso do computador, software educacional e o papel do professor/aluno no processo ensino aprendizagem. Trata do uso do computador como ferramenta de auxílio na aprendizagem infantil, ressaltando software educacional onde os alunos ampliem conhecimentos de forma prazerosas. Logo, podemos dizer que o uso de computador na educação infantil é tão importante quanto as demais fases, é um desafio para os professores/pesquisadores. Com os avanços tecnológicos, vários aplicativos e softwares educacionais vem sendo oferecidos para alunos/professores em geral. A maioria desses programas são de domínio público, visando oferecer ao aluno um ambiente interativo, adequado à transmissão da informação e desenvolvimento do conhecimento. Os softwares são adotados com a finalidade de facilitar o processo de ensino-aprendizagem, estimulando a interação entre alunos independentemente da sua escolaridade e faixa etária.  O artigo, trata as vantagens e desvantagens do uso do computador como objeto de ensino, auxiliando no processo da construção do conhecimento. Portanto a pesquisa bibliográfica foi realizada com diversos autores, compreendendo como se dá o uso do computador, não para ensinar conteúdos de ciência da computação, mas sim ensinar computação do ponto de vista educacional desde a educação infantil, ajudam no processo ensino-aprendizagem do aluno.     &nbsp

    Melhoria Do Processo De Execução De Aulas Por Meio De Dados Analíticos Do Programa De Monitoria Acadêmica

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    Este artigo apresenta uma pesquisa-ação com intervenção direta para atenuar um problema comum a monitoria acadêmica. Diversas alternativas já foram aplicadas na gestão das informações oriundas do processo de monitoria acadêmica, tais como reuniões, treinamentos, registros obrigatórios, grupos de estudos, no entanto, todos estes são ações que refletem o estado posterior ao ensino de sala de aula. Alternativas que inserem um sistema de informação também são a forma mais comum de se registrar o passado sendo ainda uma limitação prever tendências e apoiar de maneira mais estratégica a reprogramação tanto de conteúdo quanto de calendário da disciplina em tempo de execução. Assim, este artigo discute o processo de reestruturação das aulas, considerando seu planejamento e execução, com uma abordagem por um sistema de informação com tecnologia de inteligência analítica no intuito de melhorar o processo.  Procurou-se responder ao longo da discussão como a apresentação de informações da percepção da aula ministrada contribui para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem. Os resultados apresentados aqui reforçam a importância do programa de monitoria acadêmico no apoio à melhoria da qualidade do ensino, principalmente considerando que um sistema de informação consolida os dados para uma tomada de decisão pelos gestores universitários

    A BOARD GAMES APPROACH IN ACCOUNTING TEACHING

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    O ensino superior de contabilidade possui técnicas de repasse de conhecimento para formação profissional do acadêmico, sendo assim, boa parte das técnicas de ensino são focadas na evidenciação das leis em função da movimentação financeira das organizações. Sabendo disto, boa parte do avanço no ensino se dá pela transmissão da experiência do docente contabilista e do aluno frente as operações do mercado de trabalho. Há outros métodos de ensino de contabilidade, tais como: aula expositiva, estudo de caso, seminários, discussão e debate, no entanto ainda são focados na transmissão de experiências ou na representação ficcional do ensino. Este artigo pretendeu evidenciar o uso dos jogos de tabuleiro no curso de Ciências Contábeis, o ensino baseado em gamificação, como forma de fixação do conteúdo no ensino de contabilidade de custos, em comparação aos métodos tradicionais de ensino. Para comprovar a hipótese, foi criado um jogo de tabuleiro, focado em promover engajamento dos alunos e favoreceu a transmissão de conteúdo da disciplina. Para observação e controle da pesquisa foram usados métodos de investigação baseado em questionários antes e após o uso do jogo em turmas específicas do curso de Ciências Contábeis. Os resultados foram demonstrados através de gráficos, para melhor visualização. Assim, foi possível concluir que ocorreu uma diferença significativa nos resultados antes e após a aplicação deste método de ensino. Ademais, os alunos interagiram e se envolveram de maneira cooperativa, o que comprovou a eficácia do método em motivar e engajar os alunos no processo de ensino-aprendizagem.The accounting higher education has techniques of knowledge transfer for the professional formation of the academic, therefore, most of the teaching techniques are focused on the disclosure of the laws due to the financial movement of the organizations. Knowing this, much of the advancement in teaching is due to the transmission of the experience of the accounting professor and the student facing the labor market operations. There are other methods of teaching accounting such as lecture, case study, seminars, discussion and debate, however they are still focused on the transmission of experiences or the fictional representation of teaching. This article aims to highlight the use of board games in the Accounting Science course, the teaching based on game fiction, as a way of fixing the content in the teaching of cost accounting, compared to traditional teaching methods. To prove the hypothesis, a board game was created, focused on promoting student engagement and favored the transmission of course content. For research observation and control, questionnaires based research methods were used before and after the use of the game in specific classes of the Accounting Science course. The results were demonstrated through graphs for better visualization. Thus, it was possible to conclude that there was a significant difference in the results before and after the application of this teaching method. In addition, students interacted and became cooperatively involved, which proved the effectiveness of the method in motivating and engaging students in the teaching-learning process

    Quantificação de porcentagem de gordura em diferentes cortes de carne a partir de visão computacional

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    The meat, being a food of high importance in the human diet, deserves space within both qualitative and quantitative analyzes. Within the qualitative analyzes, we highlight the sensorial analysis that aims to analyze the attributes of the meat as palatability, aroma, flavor, among others. These analyzes can be done in several ways, but some of them require relatively high time; Therefore, when using computational methods we can reduce the time of these analyzes. The present work analyzed through an operational logic program using C ++ language, with OpenCV library, the amount of fat present in the meat cut, being analyzed the cuts of picanha, termite and so on. The relationship between the color of the fat present and the flesh muscle color was counted and transformed into a percentage.Key words: OpenCV, language C++, MeetA carne, por ser um alimento de alta importância na dieta humana merece espaço dentro das análises tanto qualitativas quanto quantitativas. Dentro das análises qualitativas temos destaque para a análise sensorial que visa analisar os atributos da carne como palatabilidade, aroma, sabor, entre outros. Essas análises podem ser feitas de diversas maneiras, porém, algumas delas demanda um tempo relativamente alto; portanto, ao se utilizar métodos computacionais podemos reduzir o tempo dessas análises. O presente trabalho analisou através de um programa de lógica operacional utilizando linguagem C++, com biblioteca OpenCV, a quantidade de gordura presente no corte cárneo, sendo que foram analisados os cortes de picanha, cupim e acém. A relação entre a cor da gordura presente com a cor do músculo da carne foi contabilizada e transformada em porcentagem.Palavras-chave: OpenCV, linguagem C++, Carn

    Cubo Mágico: um recurso didático-pedagógico para a sala de aula de Matemática/ Magic Cube: a didactic-pedagogical resource for the Mathematics classroom

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     Nesta pesquisa, procurou-se evidenciar e constatar as possíveis contribuições do cubo mágico no processo de ensino-aprendizagem. Observando quais habilidades podem ser desenvolvidas a partir da resolução deste quebra-cabeça, além de realizar um paralelo entre o relato de professores da educação básica e referenciais teóricos. Procurando associar o cubo mágico ao cotidiano da sala de aula como ferramenta didático-pedagógica que auxilia na compreensão de conceitos matemáticos pelos alunos. Este trabalho apresenta uma abordagem do contexto escolar atentando ao olhar sensível da ação docente completada com ações desenvolvidas de projeto de extensão da UTFPR/CP  em escolas de ensino em tempo integral da rede pública municipal de Cornélio Procópio/PR e de Bandeirantes/PR, nas turmas de 3º, 4º e 5º anos, que por meio de suas observações relatos e atitudes podemos constatar quais as contribuições reais do cubo mágico para a sala de aula de matemática

    A resoluçao de problemas no contexto das oficinas de aprendizagem / Troubleshooting in the context of learning workshops

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    Este artigo tem o intuito de discutir acerca da aprendizagem Matemática, num viés analítico do campo da Psicologia da Educação Matemática, sobre a autoeficácia dos estudantes do Ensino Médio diante de problemas matemáticos contendo dados supérfluos, tendo como sujeitos, alunos de uma escola que trabalha com classes interseriadas, na qual o conteúdo escolar é abordado de forma transdisciplinar no transcorrer das propostas sugeridas pelas “Oficinas de Aprendizagem”. Procurou-se responder ao longo da discussão como a dinâmica dessa metodologia contribui para a autoeficácia dos alunos. Foi possível tratar de outras questões que permeiam o processo de resolução de problemas, como a interpretação do enunciado. Apesar da maioria dos alunos apresentarem dificuldades de natureza conceitual, percebe-se que outros fatores também proporcionaram entraves na resolução dos problemas, como os de ordem emocional. Os resultados apresentam a necessidade de preparar o estudante para desafios futuros, torná-los responsáveis e atuantes com perfil de autoaprendizagem, além de que os estudantes evidenciaram dificuldades na interpretação dos problemas, ocasionada pelos dados supérfluos inseridos intencionalmente no contexto dos desafios

    O ensino de matemática utilizando jogos digitais / The teaching of mathematics using digital games

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    O intuito desta pesquisa é levantar dados e informações sobre a utilização de jogos digitais como recursos pedagógicos no ensino fundamental. A metodologia utilizada foi qualitativa de natureza interpretativa. Os sujeitos da pesquisa foram professores que ministram aulas de Matemática no ensino fundamental em uma escola da Rede Pública e outra da Rede Privada na cidade de Ourinhos/SP. Para coleta dos dados se utilizou um questionário com perguntas abertas e fechadas. Os resultados desta pesquisa apontam que o professor de Matemática percebe a importância dos jogos digitais para o ensino, apesar de que não é fácil a inserção desses recursos na sua prática diária em função de não se sentirem, às vezes, seguros para explorarem essas ferramentas e vencerem os possíveis desafios que surgirem com a utilização dos jogos digitais

    Motion capture base rehabilitation system for low-back pain treatment

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    The Lumbago or commonly called "low back pain" is a frequent cause of morbidity and disability work, only surpassed by headache (headache) in the range of painful disorders affecting modern society, and the treatment is based on medication (painkillers) to relieve the symptoms of pain and recommending therapeutic exercise. However, when these exercises are performed and no longer perceived pain, the patient drops the treatment, and in many cases, having its range of movement fully reestablished. To mitigate this index abandoned therapies motivators several techniques have been employed, such as the use of digital games and entertainment interfaces. However, these approaches only emerge the playful part of treatment showing no concrete data on the occupational or even exercise performance and its efficiency in treatment. Therefore, this work describes a rehabilitation system based on motion capture techniques for the treatment of a type of low back pain, mechanical low back pain. This thesis presents techniques use motion capture environments applied to motor rehabilitation with some devices such as electrogoniometer, extensometer, accelerometer and other common interaction devices such as webcams, video game console (Nintendo WiiTM) and motion sensor MS-KinectTM. The motivation of the work is based on the fact that motion capture systems for video devices tend to be more economically viable, however the systems capture current video showed the following limitations: the overlap and occlusion of the markers, the disparity optical cameras the field of view and their geometric constraints. Therefore, this work presents an alternative proposal capture by multiple cameras in conjunction with the analysis of the intrinsic parameters of the cameras involved in the process to mitigate these limitations. For the analysis of motion captured was prototyped a system that meets the specifications on the biotype of the patient and an adapted questionnaire about their inability to move that, from these, form a set of information that supports the decision about treatment with exercise suggestions . In order to validate the information in the system as well as your business rules, an evaluation has made with a group of five therapists, and presented an analysis of the interface has performed by 20 patients. Those patients were surveyed volunteers. Through this analysis was possible to identify the potential of the prototype, as well as highlight the strategies for implementing even small physiotherapy clinics. Especially those that have no spaces or volume of investment in infrastructure for systems acquisition motion capture large - very important for analysis and recommendation of new exercises during a rehabilitative therapy.Doutor em CiênciasA Lombalgia ou comumente chamada de dor lombar constitui uma causa frequente de morbidade e incapacidade física de trabalho, sendo sobrepujada apenas pela dor de cabeça (cefaleia) na escala dos distúrbios dolorosos que afetam a sociedade moderna. O seu tratamento é baseado em medicação (analgésicos) para aliviar os sintomas de dor e a recomendação de exercícios terapêuticos. Todavia, quando estes exercícios são realizados e a dor deixa de ser percebida, o paciente abandona o tratamento, e em muitos casos, não tem a sua amplitude de movimento totalmente reestabelecida. Para atenuar este índice de abando de terapias diversas técnicas motivadoras vem sendo empregadas, como o uso de jogos digitais e interfaces de entretenimento. Entretanto, estas abordagens apenas afloram a parte lúdica do tratamento, não apresentando dados concretos sobre a atuação do terapeuta ou mesmo a realização do exercício e sua eficiência no tratamento. Assim, este trabalho descreve um sistema de reabilitação baseado em técnicas de captura de movimentos para o tratamento de uma espécie de lombalgia, a Lombalgia Mecânica. Esta tese apresenta o uso de técnicas de captura de movimento em ambientes aplicados à reabilitação motora com alguns dispositivos como: eletrogoniômetro, extensômetro, acelerômetro e outros dispositivos de interação mais comuns como webcams, console de vídeo game (Nintendo Wii) e o sensor de movimento MS-KinectTM. A motivação do trabalho se baseia no fato de que sistemas de captura de movimento por dispositivos de vídeo tendem a ser economicamente mais viáveis. Todavia os sistemas de captura de vídeo atuais apresentam as seguintes limitações: sobreposição e oclusão de marcadores fiduciais, disparidade ótica das câmeras, campo de visão e suas restrições geométricas. Portanto, este trabalho apresenta uma proposta alternativa de captura de movimentos por meio de múltiplas câmeras, em conjunto com a análise dos parâmetros intrínsecos das mesmas a fim de atenuar estas limitações. Para a análise do movimento capturado foi desenvolvido um protótipo computacional que reúne as especificações sobre o biótipo do paciente. A fim de avaliar a eficácia do sistema proposto foi elaborado um questionário adaptado sobre a incapacidade de movimento dos pacientes. A partir destas premissas gerou-se um conjunto de informações que apoiam a decisão sobre o tratamento com sugestões de exercícios. Como forma de validar as informações presentes no sistema bem como suas regras de negócio, foi realizada uma avaliação com um grupo de 5 terapeutas, e apresentada uma análise da interface que foi realizada por pacientes. Foram avaliados 20 voluntários. Por meio desta análise, foi possível identificar as potencialidades do protótipo, bem como evidenciar as estratégias de aplicação do mesmo em pequenas clínicas fisioterápicas. Especialmente, aquelas que não possuem espaços ou volume de investimento na infraestrutura para aquisição de sistemas de captura de movimento de grande porte muito importante para análise e recomendação de novos exercícios durante uma terapia reabilitadora
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