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    A interatividade na TV digital brasileira: implantação e problemas enfrentados

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    RESUMO ______________________________________________________________________ A interatividade foi um tema central na TV digital no Brasil. O middleware Ginga foi considerado como uma das principais inovações, com potencial para mudar toda a televisão. No entanto, sete anos após o começo das transmissões digitais no país, a interatividade plena não saiu do papel. As aplicações que estão sendo transmitidas pelas emissoras de TV se resumem a informações complementares à programação. Este artigo investiga as causas do lento processo de adoção da interatividade pelo mercado brasileiro, a saber: falta de interesse da indústria eletroeletrônica, falta de incentivo para o uso da interatividade como ferramenta de inclusão digital, modelo conceitual de controle das informações e o surgimento de meios mais atrativos e lucrativos para a audiência interagir com a programação. Palavras-chave: TV digital; Interatividade; Ginga.     RESUMEN _____________________________________________________________________ La interactividad ha sido un tema central en la TV digital en Brasil. Middleware Ginga fue considerada como una de las principales innovaciones que tienen el potencial de cambiar la totalidad de la TV. Sin embargo, siete años después del inicio de las transmisiones digitales en el país, la interactividad completa nunca aconteció. Las aplicaciones que están siendo difundidos por las estaciones de TV se reducen a la información de programación adicional. Este trabajo investiga las causas de la lenta adopción de la interactividad en el mercado brasileño, a saber: la falta de industria de la electrónica de interés, la falta de incentivos para el uso de la interactividad y la herramienta de inclusión digital, modelo conceptual de control de la información y el surgimiento de formas más atractivas y rentables para la audiencia a interactuar con la programación. Palabras clave: TV digital; Interactividad; Ginga.     ABSTRACT _____________________________________________________________________ Interactivity has been a central theme in the discussions of digital TV in Brazil. Ginga middleware was considered one of the main innovations, with potential to change the entire TV. However, seven years after the beginning of digital transmissions, full interactivity hasn’t occurred. Applications broadcast by TV stations use only additional programming information. This paper investigates the causes of the slow adoption of interactivity in the Brazilian market, namely: lack of interest by electronics industry, lack of incentives for the use of interactivity as a digital inclusion tool, conceptual model of information control and the emergence of more attractive and profitable ways for the audience to interact with programming. Keywords: Digital TV; Interactivity; Ging

    Queda de audiência e programação televisiva: uma análise das mudanças na grade da Rede Globo

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    The audience of Brazilian free-to-air TV is falling, requiring networks to review their commercial strategies, especially the programming schedule. The current scenario shows strong audience migration towards internet and pay TV, which has accentuated since 2006. Historically consolidated shows, such as newscast and telenovela, are amid the most affected. Both shows are the pillars for Globo Network’s schedule, thus, the broadcaster is the most impacted in this scenario. This paper compares Globo’s programming since 1975, in periods of five years, going through the history of a schedule on what was based the station’s “quality standards”. These data are used to comprehend the current strategies to fight the loss of viewers. Finally, the viability of maintaining today a rigid schedule programming is questioned.Keywords: Globo Network, TV schedule, digital media.A audiência da TV aberta brasileira está em queda, requerendo que as redes de TV revejam suas estratégias comerciais, em especial a programação televisiva. O cenário atual é de forte migração de público para a internet e a TV por assinatura, acentuada a partir de 2006. Programas historicamente consolidados, como o telejornal e a novela, estão entre os mais afetados. Assim, a Rede Globo, por ter ambos os programas como pilares de sua grade, é a emissora que vem sofrendo maior impacto com o desgaste da programação. O presente artigo compara a grade dessa emissora, de cinco em cinco anos a partir de 1975, para percorrer o histórico de programação que caracterizou o “Padrão Globo de Qualidade”. Busca-se, com esse referencial, compreender as estratégias atuais para combater a evasão de público. Por fim, questiona-se a viabilidade, hoje, da manutenção de uma grade de programação rígida.Palavras-chave: Rede Globo, programação televisiva, mídias digitais

    The process of the player-modifier enjoyment in the audiovisual design m: a case study

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    This article analyzes the transformation of the audiovisual content enjoyment, which affects the production and modifies the reception of content. The propagation of audiovisual content has increased lately due to the dissemination of production, modification, and distribution software, with simple and efficient interfaces. Based on databases provided by the areas of Human Computer Interaction and Audience Studies, this article uses the Audiovisual Design model as a methodological proposal to understand audience enjoyment, new software-mediated relations and, finally, to define the role of the Player-Modifier in this model. Results indicate the development of individual skills and abilities are relevant factors for the enjoyment of audiovisual contents.Este artigo analisa a transformação da fruição de conteúdos audiovisuais, que está impactando sua produção e modificando sua recepção. A propagação de conteúdos audiovisuais tem se intensificado nos últimos anos devido à disseminação de softwares de produção, modificação e distribuição, com interfaces simples e eficientes. A partir de bases fornecidas pelas áreas de interação humano-computador e estudos da audiência, este artigo usa o modelo do design audiovisual como proposta metodológica para compreender a fruição das audiências, as novas relações mediadas por softwares e, por fim, a definição sobre o papel do modificador-player nesse modelo. Os resultados apontam para o desenvolvimento de competências e habilidades dos indivíduos como fatores relevantes para a fruição de conteúdos audiovisuais

    Estratégias das TVs abertas brasileiras para manutenção da audiência no mercado digital

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    As tecnologias digitais de transmissão e recepção estão alterando a forma como assistimos aos conteúdos audiovisuais. Com isso, a oferta dos conteúdos passa por uma série de mudanças. Esta pesquisa investiga as estratégias das emissoras de TV aberta brasileiras diante de dois fatores críticos oriundos deste cenário: a queda de audiência da TV aberta, o aumento de conteúdos sob demanda na TV por assinatura e em plataformas online. A investigação foi realizada em duas etapas. Inicialmente utilizamos o mapeamento sistemático da literatura nas cinco principais revistas científicas brasileiras durante o período de 2012 a 2016, de acordo com o ranking estabelecido pela Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior – CAPES. A segunda etapa consistiu no acompanhamento da grade de programação durante uma semana das emissoras abertas brasileiras com audiência superior a um ponto percentual: Globo, Record, SBT, Band e RedeTV, compondo a nossa amostra. De uma forma geral, as emissoras abertas no Brasil exibem em sua maioria conteúdos gravados, próprios, nacionais, inéditos, com a maioria dos programas direcionados ao entretenimento. Percebeu-se uma reação ainda tímida frente aos desafios do mercado digital

    Towards an educational framework based on audiovisual resources to assist the development of autistic children

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    A tecnologia proporciona aos professores e terapeutas uma infinidade de recursos para fornecer orientações e suporte instrucional ao desenvolvimento de novas competências e habilidadesa. Essa realidade evidencia um cenário de conceitos de mídia, interação e aprendizado complexo, que atualmente não está amparado por modelos teórico-metodológicos tradicionais da comunicação, computação e pedagogia. Avançando nesta temática, este trabalho propõe um arranjo teórico rumo a criação de um framework de interações para descrição, planejamento e produção de sistemas para o ensino de competências e habilidades aos portadores de TEA. O framework conceitual proposto surge da integração teórica do Design Audiovisual aos estudos da taxonomia de Objetivos Educacionais. Somado ao aporte teórico, uma revisão do estado da arte revela a natureza compartilhada de mídia, entre o a criança autista, familiares, profissionais clínicos e educacionais, além de quatro estágios de interação. Desta forma, a pesquisa contribui para estratégias de ensino que integram níveis de interação a partir de domínios cognitivos, afetivos e psicomotores, que impactam a geração de conteúdos e sistemas adaptativos as necessidades da pessoa com o TEA.Technology provides teachers and therapists with a wealth of resources to provide guidance and instructional support to the development of new skills and competencies. This reality evidences a scenario of media concepts, traditional theoretical-methodological models of communication, computation and pedagogy do not support interaction and complex learning, which currently. This work proposes a theoretical approach towards the creation of an interaction framework for the description, planning and production of systems for the teaching of skills and abilities to those with ASD. The proposed conceptual framework arises from the theoretical integration of Audiovisual Design to the studies of the Taxonomy of Educational Objectives. In addition to theoretical input, a review of the state of the art reveals the shared nature of media, between the autistic child, family members, clinical and educational professionals, and four stages of interaction. In this way, the research contributes to teaching strategies that integrate levels of interaction from cognitive, affective and psychomotor domains, that impact the generation of contents and adaptive systems the needs of the person with ASD.Facultad de Informátic

    Difundindo a cultura oceânica através da aprendizagem baseada em jogos digitais

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    Os oceanos passam por uma crise ecológica global. Junto a isso, estudantes de ensino básico permanecem com percepções deturpadas acerca dos ecossistemas marinho e costeiro. Assim, iniciativas para o desenvolvimento da cultura oceânica são incentivadas por organizações de todo o mundo. Nesse contexto, este artigo tem o objetivo de apresentar e discutir os dados da validação de um protótipo do jogo “Litorália”, voltado para o ensino de biodiversidade e educação ambiental. Este artefato foi desenvolvido através do método Design Science Research e foi testado por professores de Biologia do ensino básico, que foram posteriormente entrevistados. As respostas dos especialistas indicam que a aprendizagem baseada em jogos digitais pode ser efetiva na difusão da cultura oceânica e que “Litorália” possui um alto potencial de engajamento e ensino em turmas da educação básica

    Bingo

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    Uma reportagem especial sobre o jogo do bingo

    Audience measurement environment for digital TV.

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    Esta tese representa um esforço sistemático de investigar a audiência televisiva no âmbito do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD). Analisando as teorias atuais da audiência e suas técnicas de medição, percebe-se uma série de problemas em aplicar as mesmas na medição da audiência na TV digital. Além de permitir mais canais na mesma frequência espectral, a tecnologia digital possibilita o acesso ao conteúdo audiovisual por diversas formas e redes, gerando um aumento de opções para o telespectador. Esses aspectos não são contemplados pelas medições tradicionais. Com base nessa análise, propõe-se incluir nas medições de audiência o contexto em que ela ocorre. Ou seja, além dos números de pessoas assistindo à programação, propõe-se analisar as motivações que levam a audiência a ver determinado programa ou trocar de canal. Para tanto, foi desenvolvido um novo modelo teórico para subsidiar a medição da audiência. Usando a teoria da atividade como arcabouço teórico, foram desenvolvidos perfis de usuário, que permitem segmentar as análises de audiência. Também foi incorporada a geolocalização, que relaciona a audiência com o local da recepção. Para os testes foi desenvolvido um sistema de medição de audiência, que colhe informações em tempo real e por software sobre o canal virtual que está sendo visualizado. As informações podem ser recuperadas por acesso web. Estando o Brasil em fase inicial da implantação da TV digital, estudos sobre a audiência nessa mídia podem colaborar na definição de novos modelos de negócio, direcionando os investimentos publicitários.This thesis represents a systematic effort to investigate the television audience in the Brazilian Digital TV System (SBTVD). Analyzing the current theories of the audience and their measurement techniques, we can see a lot of problems in applying them in the digital TV environment. Besides allowing more channels at the same frequency spectrum, digital technology enables access to audiovisual content in various forms and networks, generating increasing options for the viewer. These aspects are not covered by traditional measurements systems. Based on this analysis, this thesis proposes to include in the measurement techniques the context in which the audience occurs. That is, beyond the numbers of people watching TV schedule, it analyzes the motivations that lead the audience to see particular program or do a channel exchanging. To that end, we developed a new theoretical model to support the audience measurement. Using activity theory as theoretical framework, user profiles were developed. It allows analysis of the target audience. We also incorporated geolocation, which relates the audience with the reception site. For the tests we developed a system of audience measurement, which collects real- time information by software about the virtual channel being viewed. Information can be retrieved by web access. With Brazil in the early phase of deployment of digital TV, studies on this media audience can help to define new business models, directing the advertising investment

    Contradições entre as medições de audiência em tempo real e consolidada: um problema para a programação ao vivo da TV brasileira

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    This article offers a statistical comparison between real-time and consolidated audience ratings measured in São Paulo, Brazil's most important television market. Based on the need for information to make decisions on live programming, the article questions the validity of ratings measured in real time and notes that all real-time information is updated in consolidated ratings. The conclusion is that real-time ratings are not credible for policy decisions on live programming.Este artículo es una comparación estadística entre los índices de audiencia en tiempo real y los datos consolidados, medidos en São Paulo, el mercado de televisión más importante de Brasil. A partir de la necesidad de información para tomar decisiones sobre la programación en vivo, el artículo cuestiona la validez de los tipos de medidas en tiempo real. Toma nota de que toda la información en tiempo real se actualizan en las calificaciones consolidadas, y llega a la conclusión de que las mediciones en tiempo real no son creíbles para las decisiones políticas sobre los programas en vivo.Este artículo es una comparación estadística entre los índices de audiencia en tiempo real y los datos consolidados, medidos en São Paulo, el mercado de televisión más importante de Brasil. A partir de la necesidad de información para tomar decisiones sobre la programación en vivo, el artículo cuestiona la validez de los tipos de medidas en tiempo real. Toma nota de que toda la información en tiempo real se actualizan en las calificaciones consolidadas, y llega a la conclusión de que las mediciones en tiempo real no son creíbles para las decisiones políticas sobre los programas en vivo. DOI: 10.5294/pacla.2014.17.3.

    A evolução da interatividade na televisão: da TV analógica à era dos aplicativos

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    Discussão sobre a evolução da interatividade e os impactos na TV. Partindo do princípio de que a interatividade começa pela participação do telespectador, em maior ou menor grau, com a programação da TV, avalia-se a atuação na TV analógica, na TV digital e o uso de aplicativos para interagir com o conteúdo da TV. A análise das mudanças em curso no mercado televisivo
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