49,894 research outputs found

    Esto no es un juego: el reflejo cruel de la arquitectura

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    Los juegos, y por ende, los videojuegos son reflejo de las culturas en las que son jugados. ¿Son los crueles espacios arquitectónicos de los videojuegos reflejo de la arquitectura que habitamos? La presente investigación propone observar la arquitectura a través del espejo de los videojuegos, interpretando sus reflejos por medio de la Teoría de los Juegos de Roger Caillois. A través de este viaje por espacios arquitectónicos de los videojuegos dilucidaremos que son reflejo de la arquitectura que habitamos para descubrir que esta puede llegar a ser mucho más cruel

    Los videojuegos como mecanismos de transmisión educativa en las nuevas generaciones

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    Recogiendo palabras del autor, este trabajo se relaciona con los videojuegos y las claves sociales, mediáticas e institucionales que están creando un mundo y una sociedad tan violenta como la que vivimos. En el artículo se comenta el tema de los videojuegos en relación al sexismo, la violencia y se discute desde el ámbito de la investigación la opinión recurrente de que los videojuegos "no me afectan", entregando antecedentes y evidencias de contraste. Luego, desarrolla el tema del videojuego como elemento de socialización del mercado y finalmente nos entrega esperanzas educativas en relación a ¿cómo "defendernos" de los videojuegos?, invitándonos a revisar la investigación completa, la guía didáctica y el material multimedia, cd-rom interactivo para trabajar con el alumnado el análisis de los videojuegos y sus consecuencias

    Spanish validation of the Internet Gaming Disorder-20 (IGD-20) Test

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    In recent years, problematic and addictive gaming has been a phenomenon of growing concern worldwide. In light of the increasing awareness about this issue, the latest (fifth) edition of the American Psychiatric Association’s Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) included Internet Gaming Disorder (IGD) as an area in need of more empirical research. The Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) was developed as a valid and reliable tool to assess IGD. The aim of the present study was to validate the Spanish version of the IGD-20 Test, and analyze the different profiles found among a sample of 1,074 Spanish-speaking gamers. A confirmatory factor analysis showed the validity of the Spanish version of the IGD-20 Test and its six factor structure (i.e., salience, mood modification, tolerance, withdrawal, conflict and relapse). The latent profile analysis (LPA) showed five different gamer classes. The 'disordered gamers’ class comprised 2.6% of the participants. Based on this class, sensitivity and specificity analyses showed an adequate empirical cut-off point of 75 (out of 100). It is concluded that the Spanish version of the IGD-20 Test is valid and reliable and can be used in research into IGD among Spanish speaking populations

    Hábitos de consumo de videojuegos en universitarios españoles

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    La presente investigación determina los hábitos de consumo de videojuegos en los estudiantes universitarios españoles. Para ello, y siempre a través de la técnica de la encuesta, se comprueba que los universitarios españoles consideran las aplicaciones móviles de juego como videojuegos; se determinan sus patrones en la adquisición de videojuegos y se comparan los dispositivos que prefieren para consumir videojuegos (ordenadores o consolas) con los que más utilizan (smartphones). Finalmente, se especifican cuáles son para ellos las cinco características más importantes en un videojuego. Así, se obtienen conclusiones significativas para este target como, por ejemplo, que utilizan durante más tiempo los dispositivos móviles a pesar de preferir los tradicionales para consumir videojuegos, lo que refuerza un auge de la tendencia play everywhere entre dichos estudiantes universitarios

    Video games and Intellectual Disabilities: a literature review.

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    Los videojuegos son omnipresentes en la sociedad y esta tecnología ha trascendido su lado lúdico inicial para convertirse también en una herramienta educativa y de entrenamiento cognitivo. En este sentido, diferentes estudios han demostrado que los jugadores expertos obtener ventajas en diversos procesos cognitivos respecto a no-jugadores y jugar con juegos de video puede resultar en especial los beneficios que en algunos casos podría generalizarse a otras tareas. En consecuencia, los juegos de video podría ser utilizado como una herramienta de formación para mejorar las capacidades cognitivas en poblaciones atípicas, como las relativas a las personas con discapacidad intelectual (DI). Sin embargo, la literatura sobre los videojuegos en personas con ID es escasa. En este trabajo se ejecutó una revisión narrativa de los estudios sobre el uso de los videojuegos en relación a las personas con ID.Video games are ubiquitous in the society and this technology has transcended its initial playful side to become also an educational and cognitive training tool. In this sense, different studies have shown that expert game players gain advantages in various cognitive processes respect to non-players and that playing with video games can result in particular profits that in some cases could be generalized to other tasks. Accordingly, video games could be used as a training tool in order to improve cognitive abilities in atypical populations, such as relating to individuals with intellectual disabilities (ID). However, literature concerning video games in people with ID is sparse. In this paper we executed a narrative review of the studies about the use of video games in relation to people with ID.• Fundación Valhondo Calaff (Cáceres), para Marta Rodríguez Jiménez • Università di Padova. Beca CPDA 127939, para Silvia LanfranchipeerReviewe

    Género y coeducación en la asignatura “Industria y tendencias del videojuego” del grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Málaga

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    En la asignatura “Industria y tendencias del videojuego”, asignatura optativa del grado de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Málaga, se trabaja el género y la coeducación con el alumno para que éste no sólo sea capaz de analizar un videojuego en función de su temática o plataforma, sino que también sea capaz de analizarlo con una perspectiva de género (estereotipos, roles, etc). Los estereotipos de género se estudian en diversas disciplinas tales como en publicidad, en periodismo, o en el cine. La industria de los videojuegos no ha sido ajena a dichos estudios, y por ello, la perspectiva de género también se está aplicando a dicho ámbito. A su vez, la industria de los videojuegos es una industria mayoritariamente masculina, a pesar de que ha habido y hay importantes desarrolladoras de videojuegos que, por su condición de mujer, lo han tenido más difícil para destacar en dicho sector, y que por ello, son grandes desconocidas para el público en general. Para dar la visibilidad que merecen las mujeres en la industria de los videojuegos, en la asignatura se han tratado estas cuestiones de diferentes maneras; por un lado, estableciendo debates sobre los estereotipos de género en los videojuegos mediante un videoforum sobre el documental “Damsel in distress” de Anita Sarkeesian, y por otro, mediante exposiciones de mujeres relevantes en la industria de los videojuegos. Los alumnos, como resultado de las acciones formativas, han aprendido pautas para reconocer los estereotipos de género en los videojuegos y han tomado conciencia de cómo ha sido la evolución de la representación de la mujer en la industria de los videojuegos desde sus inicios hasta la actualidad.Universidad de Málaga.Campus de Excelencia Internacional Andalucía Tech. I Plan Propio Integral de Docencia

    Videojuegos activos, videojuegos convencionales y actividad física en adolescentes de secundaria

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    Resumen basado en el de la publicaciónSe analiza el tiempo dedicado por una muestra de 570 adolescentes de secundaria a los videojuegos activos, los videojuegos convencionales y la práctica de actividad física de intensidad moderada-vigorosa. Las pruebas t para muestras independientes realizadas indicaron que los chicos dedican más tiempo que las chicas a la práctica de actividad física y al uso de videojuegos convencionales y activos. Los análisis de correlación lineal simple efectuados señalaron que en las chicas estas conductas no presentan relación alguna, mientras que en el grupo de chicos, los que más juegan a videojuegos activos son aquellos que más juegan a videojuegos convencionales y más tiempo dedican a la actividad física. Estos datos añaden una información interesante a la línea de investigación que estudia las relaciones entre el uso de medios tecnológicos y los estilos de vida activo y sedentario.AndalucíaES

    Los videojuegos de estrategia y la resolución de conflictos

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    Los videojuegos han sido tema de múltiples debates a lo largo de la historia donde se les ha satanizado o simplemente se les considera una mala influencia para el desarrollo cognitivo de las personas, ya que muchos poseen un contenido marcadamente violento y no parecen enseñar nada; pero al igual que los libros, en el mundo de los videojuegos nos podemos encontrar con muchos ejemplos de obras de arte o complejas aventuras que enseñan muchas cosas a sus usuarios. Ésta investigación está centrada en determinar si los videojuegos permiten desarrollar la capacidad de resolución de problemas simples en una población determinada, la población Gamer (termino acoplado para referirse a las personas que hacen uso frecuente de los videojuegos) el principal teórico en el cual se ha basado esta investigación es James Paul Gee y su libro “Que enseñan realmente los videojuegos sobre el aprendizaje y la alfabetización (Gee, 2004) Con el fin de realizar una investigación objetiva, se pretende determinar cuáles son los problemas cotidianos a los cuales se enfrenta la población gamer de entre 20 y 25 años dentro de los mismos videojuegos a los que se exponen regularmente y definir la manera en la que la población gamer resuelve los problemas ya determinados tras haber hecho un análisis del videojuego, así mismo, identificar si hay una diferencia a la hora de resolver problemas cotidianos entre las personas que no hacen uso de ningún tipo de videojuego con regularidad y la población gamer que hace usos de videojuegos de estrategia

    La localización de videojuegos: un caso de colaboración interdisciplinaria

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    Uno de los ámbitos de localización de software que muestra un mayor desarrollo en la actualidad, es el de los videojuegos. La localización de videojuegos es algo más que una traducción, supone la adaptación de los elementos relacionados con el idioma sin alterar los demás componentes del software. Esta comunicación es el resultado de la colaboración interdisciplinaria entre una traductora experta en localización de videojuegos y una filóloga que trabaja en el ámbito del léxico del videojuego. En ese contexto, se analizan algunas dificultades planteadas por la adaptación de inglés a español de una serie de términos muy frecuentes en el lenguaje de los videojuegos, permitiendo conocer la actitud de los localizadores ante los neologismos y la creación de nuevo léxico

    ¡Luces, cámara, a jugar! Videojuegos basados en películas y películas basadas en videojuegos: particularidades de la localización en diferentes escenarios

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    El cine llegó a nuestras vidas hace más de cien años, cuando en 1895 los hermanos Lumière proyectaron la primera película de la historia en la Ciudad de la Luz. Los videojuegos tardaron un poco más en hacer su aparición estelar. No fue hasta 1958 cuando el primer videojuego considerado como tal fue desarrollado en Estados Unidos por el físico William Higinbotham. Se trataba del conocido juego de Tennis for two, que básicamente consistía en un cúmulo de píxeles que formaban dos palitos y una bolita y cuyo mecanismo era muy similar al del tenis. No obstante, a día de hoy tras décadas y décadas de desarrollo tecnológico tanto las películas como los videojuegos no tienen nada que ver con lo que algún día ambos fueron. Si bien es cierto que los videojuegos comenzaron siendo algo más parecido a un juego de mesa debido a su sencillez, los desarrolladores no tardaron en fijarse en su hermano mayor el cine para buscar inspiración y un modelo a seguir. Y con esta tendencia que comenzó con los primeros videojuegos de las nuevas y más potentes generaciones (que comenzaron con PlayStation), a día de hoy vemos que los videojuegos cada vez más parecen unas películas interactivas que en muchas ocasiones no tienen nada que envidiar al cine. En este artículo hablaremos de las particularidades de la localización de videojuegos cuando estos están basados en películas de cine o viceversa, películas de cine basadas en videojuegos. Veremos cómo esta relación entre los dos productos audiovisuales afecta también a la parte de la traducción y cuáles son los escenarios más comunes
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