1,580 research outputs found

    What Determines User Attitudes in IS Research? A Meta-analytic Structural Equation Modeling Approach

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    While research in general has extensively studied the coherence between attitude and behavior, Information Systems (IS) research has paid little attention to the antecedents of attitude. Using the elaboration likelihood model (ELM) as theoretical basis, we focus on the factors that determine attitudes in IS research. We apply a meta-analytic structural equation model based on major IS-adoption models that focuses on classifying the antecedents of attitude in the studies of our meta-analysis according to the central and peripheral route of information processing proposed by the ELM. The results indicate that affect and cognition as representatives for the central route are less important as attitudinal antecedents in the IS context compared to external factors that represent the peripheral route of information processing

    Employee Attributions of the Why of HR Practices: Their Effects on Employee Attitudes and Behaviors, and Customer Satisfaction

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    The construct of Human Resource (HR) Attributions is introduced. We argue that the attributions that employees make about the reasons why management adopts the HR practices that it does have consequences for their attitudes and behaviors, and ultimately, unit performance. Drawing on the strategic HR literature, we propose a typology of five HR-Attribution dimensions. Utilizing data collected from a service firm, we show that employees make varying attributions for the same HR practices, and that these attributions are differentially associated with commitment and satisfaction. In turn, we show that these attitudes become shared within units and that they are related to unit-level organizational citizenship behaviors and customer satisfaction. Findings and implications are discussed

    The determinants of virtual learning environment (VLE) system adoption attitude among teachers in national secondary schools in Kuala Lumpur

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    Virtual Learning Environment System (VLE) is one the current trending technology in education globally. The Virtual Learning Environment (VLE) system has enable to bridge teacher-student-parent communication through its various advantageous functionalities. In Malaysia, the Ministry of Education has joined the global leap of adapting the Virtual Learning Environment (VLE) technology via the introduction of Frog Virtual Learning Environment (VLE) system in 2012. This initiative under the project, 1BestariNet was coupled with high speed broadband access that bridges the digital divide of all schools in the Nation. However, the utilization of the Frog Virtual Learning Environment (VLE) system has seen a low uptake by its stakeholders. Hence, this study aims to investigate the determinants of Virtual Learning Environment (VLE) system adoption attitude among teachers, specifically secondary school teachers in Kuala Lumpur. This study administered the survey methodology for data collection from 89 secondary schools located in three zones in Kuala Lumpur namely zone Bangsar/Pudu, zone Sentul and zone whereby 366 secondary school teachers were chosen as the sample for this study. A disproportionate stratified sampling procedure was used to select respondents from the respective schools within the zone. Five hypotheses were proposed in regards to the determinants of Frog Virtual Learning Environment (VLE) system adoption attitude. A structured questionnaires consisting 35 questions were adopted from previous scholars for this study in order to measure five variables namely Frog Virtual Learning Environment (VLE) System adoption attitude, perceived usefulness, and perceived ease of use, organizational culture and self-efficacy. As of from the 800 questionnaires handed out, only 336 were usable after the outlier assessment thus yielding a response rate of 42.0%. The research was analyzed using descriptive as well as inferential statistics in order to measure the relationship of the variables and draw the inferences between the independent variables and the dependent variable. The research result indicated that there are relationships which exist between the determinants and Frog Virtual Learning Environment (VLE) System adoption attitude. In concluding the research, the academic and managerial implications as well as suggestion for future research was discusse

    The Role of Expected Benefits towards Smart Hotels in Shaping Customer Behavior: Comparison by Age and Gender

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    The present study attempted to provide foresight into the hotels of the future in response to the Fourth Industrial Revolution. In particular, this research aimed to understand customers’ expected benefits, many of which are rooted in the characteristics of a smart hotel, as well as to discover the role of expected benefits to build perceived value and attitude, which in turn increase the behavioral intentions towards a smart hotel. Furthermore, the moderating effect of age and gender was tested in the link between the expected benefits and perceived value, and the association between the expected benefits and attitude. The results of our analysis determined how personalization and entertainment, as well as safety and security, had a leading role to shape customer behavior, and how age moderated the link between entertainment and attitude. The discussion and implications were conducted in light of these findings

    Analytic Chracterization of Webgis Utilization in Recreation and Tourism Information Search

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    This research examines user behavior in the context of WebGIS use for recreation/tourism. The aim is to delineate the recreation and tourism information seekers' participation in WebGIS services and to explore the factors that significantly affect WebGIS use. The first phase of the study includes a series of instrument development processes that contains preliminary instrument generation. The instrument is organized in the form of a survey for quantitative analyses in phase two. The second phase of this study assesses the users' perceptions and practices in the aspects of attitude-behavior, personal characteristics, artifact features, and recreation/tourism attributes. This phase is quantitative in nature and aims to analyze the relationships between the underlying dimensions identified in the phase one. An instrument based on a four-dimensional system developed in this study was established to measure WebGIS utilization in recreation and tourism information search. The results of global tests by constructs were evident to the understanding that the WebGIS usages were situational. Users also had preferences to use certain types or regions of geo-information among the choices. Respondents showed preferences for certain functions in actual operations with WebGIS functionalities. With personal characteristics, sex showed influential to information search behavior. In this study, the factor of age differentiated relatively more effects in all three dimensions. In general, education as a factor showed more non-significant than significant influences. People in different occupational groups made similar judgments as to how useful and playful the WebGIS was, but made different judgments as to how easily WebGIS can be operated. The main effects of the access speed concentrated on the enjoyment-related components. In this study, the effect of the personal income level variable was not influential. Exploring the attitude-behavioral determinants to the WebGIS, the results of this study were highly supported by former studies using the original or extended TAM models. Surprisingly, the results showed that the construct playfulness was the determinant for the depth of use.School of Hotel and Restaurant Administratio

    Buyers’ psychological situations in cross-border electronic commerce

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    Cross-border electronic commerce (CBEC) has emerged as an innovative business model that transforms consumer behaviour and mindsets, in the era of digitalization and globalization. Buyer situations in CBEC are complex due to the separation of global sellers and buyers in terms of geographic distance, language and cultural differences, and buyer preferences. However, few studies have explored buyers’ shopping decisions from a situational perspective. Drawing on the stimulus–organism–response framework, this study conceptualizes a CBEC buyer shopping model that theorizes four psychological situational factors (i.e., CBEC platform design, user–platform interaction, logistics evaluation, and task orientation) as stimuli, cognitive and affective states as organisms, and shopping intention as a response. The model was empirically tested using 241 data through structural equation modelling. The results indicate that all situational factors positively affect two evaluative states, which in turn positively affect shopping intention. Implications for theory and practice are discussed

    Engaging customers before the trip: experimental analysis of the role of virtual and augmented reality in the creation of tourism pre-experiences

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    La llegada de las tecnologías de realidad-virtualidad está cambiando la forma en que los consumidores experimentan los entornos reales y virtuales. Las tecnologías inmersivas están siendo cada vez más usadas por parte de las empresas para dar forma a las experiencias de los consumidores. En concreto, la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) están revolucionando la forma en que los turistas potenciales perciben y experimentan los productos y servicios turísticos. Especialmente, estas tecnologías pueden utilizarse para superar las características inherentes al turismo en la etapa previa a la experiencia (intangibilidad). En esta etapa las tecnologías inmersivas proporcionan a los turistas potenciales una información rica y experiencial que les permite evaluar el producto turístico en mejores condiciones, lo que les sitúa en una posición ventajosa para tomar decisiones más adecuadas.Centrándose en esta etapa, esta tesis doctoral tiene como objetivo principal analizar las dimensiones cognitivas, afectivas y comportamentales de las experiencias de los usuarios con la RA y la RV. En este sentido, los objetivos específicos de esta tesis doctoral son:1. Establecer las barreras conceptuales que definen a las diferentes realidades, tecnologías, y las experiencias de los consumidores con las tecnologías de realidad-virtualidad.2. Analizar los efectos de la integración tecnológica (technological embodiment) en las pre-experiencias turísticas con tecnologías inmersivas.3. Comparar los efectos de la RA y la RV en una pre-experiencia turística.4. Examinar los efectos del enriquecimiento sensorial de las pre-experiencias turísticas con RV.5. Analizar el impacto de las pre-experiencias inmersivas a lo largo de diferentes contextos turísticos.La revisión de la literatura realizada sobre el impacto de la RA/RV en el campo del turismo nos permite detectar diferentes tendencias. Cabe destacar el hecho de que la literatura inicial en esta temática es eminentemente teórica y que la mayor parte de los artículos han sido publicados en los últimos años. En la actualidad, se están realizando estudios tanto con RA como con RV, centrándose en las etapas de pre-experiencia y experiencia, usando mayoritariamente metodologías cuantitativas, e incrementando la variedad de contextos turísticos en los que se han estudiado estas tecnologías.En el marco teórico de la tesis doctoral se pretende superar las inconsistencias que existen en el uso de la terminología referente a las diferentes realidades y, considerando los desarrollos recientes, se procede a la actualización del continuo de realidad-virtualidad. De esta forma, se consideran los entornos reales y virtuales como los extremos del continuo. En esta última categoría se encuentra la RV, definida como entornos inmersivos generados mediante ordenador en los que los usuarios pueden navegar y posiblemente interactuar, produciéndose una estimulación de sus sentidos en tiempo real, lo que hace que se sientan presentes en el entorno mostrado. Entre estos extremos del continuo podemos encontrar otras realidades formadas por diferentes mezclas de realidad-virtualidad: RA, en la que los elementos digitales se superponen en el entorno real; virtualidad aumentada, en la que los elementos reales se superponen en el entorno virtual; y realidad mixta pura, en la que los usuarios se encuentran en el mundo real y el contenido digital está totalmente integrado en su entorno, por lo que los usuarios pueden interactuar con los elementos reales y virtuales, y estos elementos pueden interactuar entre ellos. Además, se analiza teóricamente cómo estas realidades pueden ser integradas durante las diferentes etapas del proceso de decisión de compra del consumidor para ofrecer experiencias memorables de mayor valor añadido. A continuación, se presenta el cubo EPI (Embodiment-Presence-Interactivity) que está constituido por tres dimensiones relacionadas con los elementos principales que forman parte de la interacción humano-tecnología: la integración tecnológica (technological embodiment; factor tecnológico), la percepción de presencia (factor humano) y la interactividad (factor comportamental). En primer lugar, la integración tecnológica es definida como estados en los que la tecnología se convierte en una extensión del cuerpo humano al estar cada vez más integrada con los sentidos humanos. Por su parte, la presencia es la percepción subjetiva de un ser humano de encontrarse en un lugar diferente al que realmente se encuentra. Por su parte, la interactividad comportamental se define como la capacidad del usuario de modificar (forma y contenido), así como recibir retroalimentación de sus acciones en la realidad en la que se encuentra. A lo largo de las diferentes caras y en el interior de cubo, las tecnologías actuales (y futuras) de realidad-virtualidad son colocadas de acuerdo a estas dimensiones. El cubo EPI es la base teórica en la que se fundamentan los análisis empíricos realizados.El primer estudio empírico de la tesis analiza cómo el grado de integración tecnológica afecta a las pre-experiencias de los consumidores con un destino turístico. Basándose en el modelo Estímulo-Organismo-Respuesta, se estudia como el nivel de integración tecnológica (estímulo) afecta a las percepciones de inmersión y la estimulación sensorial de los usuarios (organismo), y su posterior efecto en el engagement y las intenciones comportamentales hacia el destino mostrado (respuesta). Además, se analiza el efecto moderador del tipo de turismo (activo vs. pasivo). Los datos se recogieron de un experimento de laboratorio con 202 participantes, que pudieron ver un vídeo en 360 grados en el que se mostraba un destino turístico con dispositivos que difieren en su grado de integración tecnológica. Los resultados demuestran que los RV HMD (Head-Mounted Display) están más integrados corporalmente que los smartphones, y estos más que los ordenadores de sobremesa. El uso de RV HMD genera experiencias más inmersivas, una mayor estimulación sensorial, engagement, siendo este efecto no significativo en el caso de las intenciones comportamentales. La inmersión y la estimulación sensorial median el efecto del dispositivo en el engagement, mientras que en el caso de las intenciones comportamentales este efecto es mediado por la estimulación sensorial. Finalmente, los efectos de la integración tecnológica en la inmersión, estimulación sensorial y el engagement son mayores cuando se visualizan vídeos de turismo activo (en comparación a turismo pasivo).El segundo estudio se adentra en el análisis del impacto de la RV en la industria hotelera. Se considera el efecto de la integración tecnológica en las reacciones emocionales y en el engagement psicológico y comportamental. En el experimento realizado se pidió a 141 participantes que imaginaran que iban a visitar un destino y que estaban buscando un alojamiento. A continuación, tuvieron una pre-experiencia con una habitación de hotel (vídeo en 360 grados) con dispositivos que diferían en su grado de integración tecnológica. Los resultados vuelven a demostrar empíricamente que los RV HMD están más integrados corporalmente que los smartphones, y estos más que los ordenadores de sobremesa. Dispositivos más integrados corporalmente generan mayores reacciones emocionales, engagement psicológico y comportamental. Las reacciones emocionales median el efecto de la integración tecnológica en el engagement psicológico (no significativo en el caso del engagement comportamental). Finalmente, el engagement psicológico media el impacto de la integración tecnológica en el engagement comportamental. Ambos estudios ponen de manifiesto la importancia de la integración de la tecnología cuando se analizan las experiencias con tecnologías inmersivas, así como la existencia de un proceso afectivo subyacente en el uso de estas tecnologías.Una vez validado empíricamente el concepto de integración tecnológica, el siguiente estudio procede a comparar la eficacia de la RA y la RV en una pre-experiencia turística. Para realizar este análisis se considera el grado de presencia que genera el contenido visualizado, junto con el grado de integración tecnológica provocado por el dispositivo empleado, y que dan forma a las diferentes experiencias con RA y RV. Se llevó a cabo un experimento de laboratorio en el que 206 participantes tuvieron que imaginar que iban a visitar un destino y debían elegir alojamiento. Los participantes fueron asignados aleatoriamente a una de las condiciones experimentales en las que pudieron ver la habitación del hotel con diferentes combinaciones de contenidos (realista vs. digital) y dispositivos (HMD vs. smartphone). Los resultados vuelven a validar la clasificación de la integración tecnológica, estando los HMD más integrados que los smartphones. Por su parte, los contenidos realistas generan mayor presencia que los digitales. Los contenidos que se parecen al mundo real generan mayores percepciones de atractivo visual, facilitan la imaginación y fomentan las intenciones de reserva. El atractivo visual y la facilidad para imaginar median el impacto del contenido en las intenciones de reserva. Todos estos efectos son mayores cuando se usan HMD (en comparación a smartphones). Estos resultados ponen de manifiesto que la combinación de RV HMD con contenidos realistas es la más adecuada para mostrar un producto turístico.El último estudio empírico trata de adentrarse en el proceso de sensorialización de las experiencias digitales con las tecnologías inmersivas. Se analiza cómo la influencia combinada de los estímulos olfativos y los dispositivos de RV pueden mejorar la estimulación sensorial en el contexto de un destino turístico, y cómo esta estimulación sensorial afecta directamente (e indirectamente a través de la facilidad para imaginar) a las imágenes afectiva y comportamental del destino mostrado. Asimismo, se estudia cómo la congruencia de los olores con el contenido mostrado modera la influencia de la experiencia digital multisensorial en las respuestas afectivas y comportamentales. Se llevó a cabo un experimento en el que 263 participantes vieron un destino turístico usando una determinada tecnología (RV HMD vs. ordenador de sobremesa) en una habitación con diferentes tipos de olores (no olor vs. olor agradable y no congruente vs. olor agradable y congruente). Los resultados confirman que los dispositivos de RV integrados, junto con la incorporación de olores agradables y congruentes, mejoran la estimulación sensorial de la experiencia digital, que directamente (e indirectamente a través de la facilidad para imaginar) influye en las reacciones afectivas y comportamentales. Estas experiencias multisensoriales enriquecidas refuerzan el vínculo entre la imagen afectiva y comportamental del destino. Como conclusiones generales de la tesis doctoral, se clarifican las características que definen a las diferentes realidades, explorando cómo las tecnologías vinculadas a las mismas pueden ayudar en el desarrollo de experiencias del consumidor mejoradas. Asimismo, se establece un marco de referencia (cubo EPI) que permite clasificar a todas estas tecnologías. Los resultados de los estudios empíricos ponen de manifiesto la importancia de considerar la integración del dispositivo en las experiencias con tecnologías inmersivas. Cabe resaltar que estos estudios señalan la existencia de mecanismos subyacentes de carácter cognitivo y afectivo que tienen lugar durante las experiencias inmersivas y que afectan a las respuestas de los turistas potenciales. Además, los resultados de esta tesis enfatizan la importancia de proporcionar contenidos realistas a los turistas potenciales que, junto al uso de dispositivos integrados con los sentidos (HMD), son capaces de generar las pre-experiencias más efectivas. Finalmente, se resalta que la incorporación de olores agradables y congruentes con el destino mostrado es capaz de mejorar la estimulación sensorial durante la pre-experiencia digital, lo que fomenta las reacciones afectivas y comportamentales hacia el destino. A nivel teórico, la revisión de la literatura realizada permite obtener una visión general sobre los temas tratados en relación al impacto de la RA y la RV en la industria turística. Además, la versión actualizada del continuo realidad-virtualidad que se ha propuesto permite delimitar de forma conceptual las características inherentes a estas realidades. El cubo EPI supone la siguiente contribución teórica de la presente tesis doctoral, permitiendo clasificar a las tecnologías actuales (y potenciales) de realidad-virtualidad. Los resultados de los estudios empíricos señalan la importancia de incorporar la variable de integración tecnológica en los estudios con tecnologías inmersivas. Además, se debe considerar la ruta cognitiva y afectiva que tiene lugar con estas tecnologías. De igual forma, se contribuye a la literatura previa realizando el primer estudio que compara empíricamente a la RA y la RV, distinguiendo entre el tipo de contenido y dispositivo que dan forma a las experiencias con estas realidades. Finalmente, se ha contribuido a la literatura emergente sobre experiencias digitales multisensoriales al analizar cómo la incorporación de olores (y sus características específicas) puede mejorar las pre-experiencias turísticas con RV. A nivel práctico, la versión actualizada del continuo realidad-virtualidad permite a los profesionales de la industria de las TIC usar correctamente los términos y, de esta forma, aplicarlos correctamente en la denominación de las tecnologías derivadas de estas realidades y en las experiencias que pueden ofrecer con ellas. Por otra parte, el cubo EPI es una herramienta que permite a los gerentes elegir la tecnología más adecuada según su estrategia de marketing. Los resultados de los estudios empíricos realizados recomiendan a los gerentes turísticos tener en cuenta el grado de integración del dispositivo utilizado con los sentidos humanos (integración tecnológica). Específicamente, el uso de RV con dispositivos más integrados como HMD impulsa el engagement de los turistas potenciales en sus pre-experiencias. Igualmente, las agencias de viaje y los sitios web de reservas pueden utilizar esta tecnología para promocionar mejor los productos turísticos que ofrecen. En los eventos especiales (p. ej. ferias turísticas) el uso de RV HMD supondrá proporcionar experiencias inmersivas más valiosas entre los asistentes. El uso de contenidos realistas (p. ej. vídeos en 360 grados) junto a estas tecnologías supone la combinación más efectiva para la promoción de los productos turísticos. Además, la incorporación de estímulos sensoriales adicionales que complementen los que tradicionalmente proporciona la tecnología (audiovisuales), particularmente en el caso de la RV, supone un avance en la generación de experiencias digitales más similares a la realidad. Finalmente, se muestran las limitaciones generales de la tesis doctoral que ofrecen oportunidades para futuras líneas de investigación. Se propone la realización de experimentos de campo (p. ej. en agencias de viajes) incluyendo muestras más diversas, así como la inclusión de medidas de comportamiento real. Asimismo, futuras investigaciones podrían incluir estímulos sensoriales adicionales a los analizados (p. ej. táctiles y gustativos) para obtener una visión completa de las experiencias digitales multisensoriales con RV. Finalmente, se proporciona una agenda de investigación futura en la que se formulan preguntas en relación a cuatro vertientes: las realidades, la experiencia de los consumidores con las tecnologías inmersivas, el impacto de la RA y RV en el turismo, y la generación de experiencias digitales multisensoriales con las tecnologías inmersivas. La tesis doctoral finaliza reflexionando sobre cómo estas tecnologías pueden ayudar a la recuperación de la industria turística durante y tras la actual pandemia de COVID-19.<br /

    Blind to Time? Temporal Trends in Effect Sizes in IS Research

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    This research-in-progress paper describes cumulative meta-analysis, or meta-trend analysis, a form of meta-analysis that considers temporal trends in effect sizes. While this method is common in medical sciences, it is just starting to gain traction in behavioral research, and temporal trends have typically not been addressed in IS research. A review of 64 meta-analysis papers from 15 IS journals confirms that IS research is generally blind to time. No IS paper has employed meta-trend analysis to test for temporal trends, and less than a quarter of the papers reviewed have any treatment or mention of the possible impact of time. Support from ecological systems theory, in particular the idea of proximal processes, is used to explain why IS researchers may expect temporal trends in effect sizes. To illustrate this, meta-trend analysis is conducted on several frequently examined relationships between IS constructs. Preliminary evidence of temporal trends is observed

    Research on the Impact of Customer-to-customer Interaction on Willingness to Purchase New Products in Virtual Brand Communities: The Mediating Role of Brand Emotional Value Experience

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    From the perspective of customer perceived value theory, this paper uses questionnaires to take 457 data from online platforms such as Instagram and Facebook as valid samples, and discusses the mediating effect of brand emotional value experience on the relationship between customer-to-customer interaction and customers’ willingness to purchase new products and the moderating effect of community trust on this relationship. The results show that: (1) customer-to-customer has an obvious positive impact on their willingness to purchase new products; (2) brand emotional value experience plays a significant part in mediating the customer-to-customer interaction and their willingness to purchase new products; (3) community trust positively moderates the positive impact of customer-to-customer interaction on brand emotional value experience, thus influencing customers’ willingness to purchase new products. Therefore, the research results help to enrich the research achievements of virtual brand communities, clear the effectiveness of customer-to-customer interaction on the customers’ willingness to purchase new products, further open the “black box” in which customer-to-customer interaction affects customers’ willingness to purchase new products, and define the boundary conditions for customer-to-customer interaction to influence customers’ willingness to purchase new products. In fact, the research results also provide important reference for enterprises to effectively manage virtual brand communities and promote positive output of brand communities
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