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    Benefícios e aplicabilidade do WebGL na construção de Ambientes Virtuais Tridimensionais por designers

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    Este trabalho busca definir os benefícios da utilização da tecnologia WebGL, por designers, na construção de ambientes virtuais tridimensionais interativos e avaliar a possiblidade de inserção da mesma nos métodos de trabalhos destes profissionais. Para isso, foi realizada uma revisão bibliográfica com o intuito de esclarecer o contexto e especificidades do problema. Com as informações obtidas, definiram-se critérios e requisitos para avaliação de 26 ferramentas encontradas que trabalham de forma direta ou indireta com a criação de conteúdo em WebGL. Dentre elas, foi selecionado o conjunto de softwares (Blender + Blend4Web) que melhor cumpria os requisitos e, por consequência, melhor poderia solucionar a questão. Esse foi então testado em profundidade quando utilizado na criação de um ambiente virtual composto por objetos 3D, animações e interações. Analisando os resultados, desvendaram-se diversos benefícios trazidos pelo WebGL como a visualização em multiplataforma sem a necessidade de qualquer complemento (plug-in). Confirmou-se também a aplicabilidade dele nos projetos de Design Virtual que ganham em qualidade gráfica e interatividade, podendo ser distribuídos pela internet ou meios off-line

    Scratch : uma prática com matemática para alunos do quarto ano do ensino fundamental

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    Este estudo buscou averiguar as possibilidades de inclusão da programação Scratch 2.0 no ensino fundamental. Foi aplicado com alunos do quarto ano do ensino fundamental de uma escola do município de São Leopoldo-RS. O tema abordado foi: Scratch: uma prática com a matemática para alunos do quarto ano do ensino fundamental. O problema investigado: Como o software de programação Scratch pode contribuir para aprendizagem dos conteúdos de matemática. Apresenta um objetivo geral: Verificar os benefícios da utilização da programação Scratch na aprendizagem dos conteúdos de matemática. Um referencial teórico e alguns aspectos referentes a organização do trabalho. A Metodologia de pesquisa refere-se a descrição da metodologia adotada neste trabalho. Apresenta a aplicação da proposta de pesquisa, descrição das aulas, a análise dos questionários: da professora e dos alunos. No último capítulo são apresentados a conclusão desse estudo. Dessa forma, verificou-se apurar como o Software Scratch 2.0 associado com o pensamento computacional poderiam auxiliar nesse processo, como uma possibilidade de aproximar as tecnologias digitais com o conteúdo de matemática, também estimular o interesse e a curiosidades pela a computação. Observouse que a programação Scratch é um importante aliado no processo de aprendizagem, fazendo com que o aluno participe de toda construção de seu desenvolvimento intelectual, visto que ele trabalha a motivação. Que ao utilizar a linguagem de programação software Scratch no formato de blocos simplifica o entendimento da lógica algorítmica pelos alunos.This study sought to investigate the possibilities of including Scratch 2.0 programming in elementary school. It was applied with fourth year elementary students of a school in the municipality of São Leopoldo-RS. The topic addressed was: Scratch, a practice with mathematics for fourth year elementary school students. The problem investigated: How Scratch programming software can contribute to learning math contents. It presents a general objective: It is to verify the benefits of using Scratch programming in the learning of mathematical contents. A theoretical reference and some aspects related to the organization of work. The Research Methodology refers to the description of the methodology adopted in this work. It presents the application of the research proposal, description of the classes, the analysis of the questionnaires: the teacher and the students. In the last chapter the conclusion of this study is presented. In this way, it was verified how Scratch 2.0 Software associated with computational thinking could help in this process, as a possibility to approach digital technologies with the content of mathematics, also to stimulate interest and curiosities for computing. It was observed that Scratch programming is an important ally in the learning process, making the student participate in all construction of its intellectual development, since it works the motivation. So when using the software programming language Scratch in blocks format simplifies the understanding of the algorithmic logic by the students

    Development of an intelligent wheelchair 3D simulator/visualizer

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    Tese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Universidade do Porto. Faculdade de Engenharia. 201

    Design generativo: experiência sinestésica na música eletrónica

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    A realização do projeto, inserido no plano de Mestrado em Design de Comunicação da Escola Superior de Artes e Design — Matosinhos, tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de propostas gráficas generativas, resultantes da relação entre o design gráfico e a música eletrónica. O projeto está separado em duas partes. O resultado final é apresentado num suporte digital, onde é possível observar a criação gráfica resultante da investigação, enquanto que o desenvolvimento teórico e prático é apresentado num suporte analógico, sob a forma de um livro, onde está presente a informação recolhida sobre o tema, a respetiva análise e o processo que conduziu ao resultado final. Numa vertente mais técnica, a proposta final visa criar ligações entre as variáveis da música eletrónica e do design gráfico. Parâmetros sonoros como amplitude, frequência, velocidade ou largura de onda, são associados aos parâmetros visuais como cor, forma, texto, escala, opacidade, etc. Desta forma, o valor de uma variável sonora quando alterado, afeta a composição visual. A justificação da ligação entre variáveis é sustentada pela pesquisa teórica sobre ambas as áreas. Esta proposta prática será apresentada sob a forma de um cartaz digital generativo, que utiliza a ligação destas variáveis para a manipulação de conteúdo gráfico. Para o desenvolvimento do cartaz são consideradas referências áreas como o Design Gráfico, Motion Graphics e VJing ou Live Performance

    Desenvolvimento de templates para modelagem, simulação e avaliação de desempenho em computadores com arquitetura paralela

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Cataina, Centro TecnologicoApresenta-se neste trabalho o desenvolvimento e implementação de uma ferramenta para modelagem e simulação de sistemas computacionais, cujo objetivo é facilitar e reduzir o tempo entre o projeto e sua implementação. Mais especificamente, a ferramenta destina-se a modelagem de sistemas que comportam uma arquitetura de processamento paralelo em configuração com linhas de interrupção e barramento de serviço. Ela reúne uma linguagem de simulação, possui uma interface amigável com alta flexibilidade e atende às características específicas daqueles sistemas. Estudos de sistemas complexos, como os que envolvem o projeto de arquitetura de computadores, necessitam de ferramentas para simulação e análise de desempenho das inúmeras propostas que se apresentam. A ferramenta aqui proposta fornece assistência ao projetista permitindo a análise do sistema em todas as etapas de modelagem e avaliação de performance do projeto, desde a coleta de dados até a apresentação e análise dos resultados. É oportuno o desenvolvimento deste tipo de pesquisa, uma vez que, a grande maioria das ferramentas existentes no mercado, não conseguem reunir as características que o usuário procura para encaminhar soluções aos inúmeros problemas que surgem ao longo do projeto. O trabalho foi desenvolvido a partir de conhecimentos nas áreas de arquitetura paralela, simulação e modelagem de sistemas juntamente com o projeto Nó// (leia-se nó paralelo) desenvolvido na Universidade Federal de Santa Catarina

    Arthron: uma ferramenta para gerenciamento e transmissão de mídia sem performances artístico-tecnológicas

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    Developing and implementing a shared, distributed media spectacle requires some dedicated staff and a good plan so that errors can be minimized. Besides the technological necessary apparatus, it is imperative that everyone in the team be in complete synergy and artists have to worry about one more important point, not regarding to the artistic aspects, but regarding unavoidable technical aspects related to delays caused by network during transmission of live media streams. In this context of entanglement between Art and Technology that it was necessary to develop a tool that is able to support in a systematic way the performance of such shows. This software tool, named Arthron, offer to the user a simple interface for simultaneously manipulate different sources and pre-recorded or live media streams. Thus, the users can remotely add, remove, set the presentation format and adjust exhibition scheduling in time (when to present?) and space (where to present?) of media streams in a technological-artistic performance.Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível SuperiorPara elaboração e execução de um espetáculo midiático compartilhado e distribuído necessita-se de pessoal especializado e de um bom planejamento para que os erros possam ser minimizados. Além do aparato tecnológico necessário, é imprescindível que toda equipe esteja em plena sinergia e os artistas tenham que se preocupar com mais um ponto importante, não no tocante a parte artística, mas que influencia bastante nesse tipo de espetáculo, que são os inevitáveis atrasos causados pela rede durante a transmissão dos fluxos de mídia ao vivo. É nesse contexto de entrelaçamento entre a Arte e a Tecnologia que surgiu a necessidade do desenvolvimento de uma ferramenta que apoiasse de forma sistemática a realização de espetáculos desse tipo. A principal funcionalidade dessa ferramenta em software, chamada Arthron, é oferecer ao usuário uma interface simples para manipulação de diferentes fontes e fluxos de mídia simultâneos pré-gravados ou ao vivo. Dessa forma, o usuário pode, remotamente, adicionar, remover, configurar o formato de apresentação e programar exibição no tempo (quando apresentar?) e no espaço (onde apresentar?) dos fluxos de mídia em um espetáculo artístico-tecnológico

    Blender 3D Open Source: potencialidades aplicadas ao ensino

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    Dissertação apresentada para a obtenção do grau de Mestre em Educação e Comunicação Multimédia .As ferramentas 3D têm cada vez mais um papel preponderante em diversas áreas do saber, como são exemplo a medicina, arquitetura e engenharia. Como não poderia deixar de ser, a educação é também uma das áreas onde o 3D não poderá ser posto de parte, especialmente, no âmbito de Unidades curriculares e/ou cursos ligados à multimédia. Assim, este projeto visa introduzir o Blender 3D (Software Open-source) nas escolas, enquanto instrumento fulcral, capaz de enriquecer o aprendizado e criar oportunidades futuras para posterior inserção no mercado de trabalho. Tem como objetivo desenvolver diversos workshops, em regime presencial, na Escola Superior de Educação de Santarém e Escola Secundária Dr. Ginestal Machado.3D tools play an increasingly important role in various disciplines, such as medicine, architecture or engineering. Unsurprisingly, education is also one of the areas where 3D cannot be discarded, especially in the context of subjects and/or courses related to multimedia. Thus, this project aims to introduce Blender 3D (an open-source Software) to schools, as a key instrument to enhance learning and create future opportunities for further integration in the labor market. It aims to develop various classroom workshops in Escola Superior de Educação de Santarém and in Escola Secundária Dr. Ginestal

    Contribuições para o ensino de programação de computadores a futuros professores de matemática

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    Tese de Doutoramento em Ciências da Educação (Especialidade em Tecnologia Educativa)Esta investigação se ocupa do estudo do processo de aprendizagem de programação de computadores, com o objetivo de avaliar práticas adotadas para promover o pensamento computacional em um ambiente de aprendizagem para futuros professores de matemática. A metodologia baseou-se num estudo de caso envolvendo alunos de licenciatura em matemática e licenciatura em física na Universidade Federal do Recôncavo da Bahia. O processo estabelecido foi avaliado pelos projetos finais dos alunos, sendo estes os produtos resultantes da aprendizagem. A avaliação foi realizada com os critérios estabelecidos pela ferramenta Dr. Scratch através de uma análise estática dos programas. A taxonomia de Bloom foi utilizada como critério da análise de as atividades de Roteiros, Prova e Projetos. Entre os resultados mencionados podemos destacar a necessidade de as escolas e universidades incentivarem a autonomia e a criatividade. Os roteiros estabelecem zonas de desenvolvimento proximal diferentes nos alunos, possibilitando que um aluno mais apto ajude um menos apto. À medida que se sucedem os roteiros, os alunos vão melhorando competências como proficiência em programação e autonomia. As provas devem ser adaptadas para mídia lápis e papel, solicitando o entendimento de programas por escrito, possibilitando uma avaliação qualitativamente melhor do ponto de vista cognitivo se comparado com a resolução de exercícios. Os projetos são o ponto alto da avaliação. É através dos projetos que notamos a proficiência em programação, a autonomia e a criatividade de forma articulada. Resulta também em metacognição e colaboração, uma vez que os alunos se comparam a seus colegas ao ajudar e serem ajudados. Como conclusão tem-se que o processo de aprendizagem estabelecido contribui para o pensamento computacional quando avaliado pela ferramenta Dr. Scratch e acessa os níveis de cognição mais elevados segundo a taxonomia de Bloom. Ao atingir tais níveis na taxonomia de Bloom, também se pratica o pensamento computacional. Este trabalho deve contribuir para professores e projetistas de currículo interessados no ensino de programação, em especial para aqueles que trabalham nas escolas e em cursos de formação de professores de matemática e ciências para promover projetos e estabelecer planos de ensino que estimulem competências relacionadas ao pensamento computacional, em especial a autonomia e criatividade.This research deals with the study of the process of learning computer programming, in order to assess practices to promote computational thinking in a learning environment for future mathamatics teachers. The methodology was based on case-stady involving undergraduate students in teaching mathematics and in teaching physics at the Federal University of Bahia Reconcavo. The established process was evaluated by the final projects of students, which are the products of learning. The evaluation was performed with the criteria established by Dr. Scratch tool through a static analysis of programs. Bloom's taxonomy was used as a criteria on Proceedings, Exam and Projects analysis. Among the mentioned results we can highlight the need for schools and universities to encourage autonomy and creativity. The proceedings establish different zones of proximal development among the students enabling a more effective person helps less one. As the proceedings follow, students will improve skills such as proficiency in programming and autonomy. The exam must be adapted to pencil and paper media, requesting understanding of writing programs, enabling a qualitatively better assessment of the cognitive point of view compared with the resolution of exercises. The projects are the high point of the evaluation. It is through the projects we noticed proficiency in programming, autonomy and creativity in an articulated manner. It also results in metacognition and collaboration, as students compare to their peers while help and be helped. In conclusion, the learning process established contributes to computational thinking when evaluated by Dr. Scratch tool and access the higher cognitive levels according to Bloom's taxonomy. By achieving such levels in Bloom's taxonomy, students also practiced computational thinking. This work should help teachers and curriculum designers interested in educational programming, especially for those working in schools and math and science teacher training courses to promote projects and establish educational plans that encourage skills related to computational thinking, particularly autonomy and creativity

    Agentes Pedagógicos Animados

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    Os últimos anos viram surgir um novo paradigma na construção das interfaces dos ambientes interativos de aprendizagem: os agentes pedagógicos animados. Estes sãopersonagens capazes de guiar os estudantes, auxiliando-os na realização de tarefas, apresentando dicas e respostas afetivas apropriadas para cada situação de aprendizagem. Pesquisas mostram que os usuários aplicam regras sociais aos computadores, mesmo que suas interfaces não sejam explicitamente antropomórficas. Desta maneira, vários pesquisadores têm buscado personificar a interface de seus sistemas incorporando a elas agentes animados, osquais apresentam comportamentos coerentes e credíveis, semelhantes aos dos seres humanos. Pesquisas na área indicam que a personificação da interface realizada através destes personagens pode ter um efeito positivo nas experiências de aprendizagem dos estudantes

    Technological contributions to school atlas elaboration

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    sem InformaçãoAs tecnologias digitais estabeleceram um novo paradigma para elaboração e apresentação de atlas escolares, principalmente quanto a sua função no processo ensino-aprendizagem. Deste modo, se faz necessário conhecer os recursos que surgiram com os avanços t194737758sem Informaçãosem Informaçãosem Informaçã
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