361 research outputs found

    Evolution of the editing and postproduction of the music video: from the jumpcut to the VFX as a paradigm of iconicity and staging

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    Esta investigación tiene por objeto determinar la evolución del discurso formal del videoclip mediante el montaje y la postproducción audiovisual, desde su aparición hasta el actual contexto mediático con la implementación del tratamiento digital aplicado al ámbito de los efectos visuales. Tras un largo periodo de hegemonía cultural en los años 80 y 90, la industria discográfica se vio afectada por una crisis profunda unida a una redefinición de las condiciones de producción y distribución. En ese contexto, y fruto de esa situación, comenzó el resurgimiento del videoclip gracias al papel tan relevante ejercido por Internet y, concretamente, las plataformas de alojamiento de vídeos como Youtube, favoreciendo una expansión sin precedentes de la distribución de contenidos audiovisuales por la Red y convirtiéndose en la vía de consumo masivo del videoclip. El estudio se inicia con el análisis del ritmo, como base discursiva elemental de la articulación sincrónica de imagen y música, hasta el estudio de las tendencias más frecuentes en cuanto a aspectos concretos de postproducción y efectos visuales.This research is determine the evolution of the formal discourse of the music video through the assembly and audiovisual production, from its appearance to the real media context with the implementation of digital treatment applied to visual FX. After a long period of cultural hegemony in the 1980s and 1990s, the record industry was affected by a deep crisis coupled with a redefinition of production and distribution conditions. In this context, it begans the resurgence of the music video by the relevant role played on the Internet and, the hosting platforms for videos such as YouTube, favoring an unprecedented expansion of the distribution of audiovisual content by the Network. The study begins with the analysis of rhythm as the elemental discursive basis of the synchronic articulation of image and music to the analysis of the most frequent tendencies in terms of postproduction and visual FX

    Fruit detection on trees

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    Trabajo de Fin de Grado en Ingeniería Informática,Facultad de Informática UCM, Departamento de Arquitectura de Computadores y Automática, Curso 2019/2020.La tarea que ocupa este proyecto es la conocida como detección de objetos en imágenes, que se encuentra hoy en pleno apogeo gracias a la aparición de arquitecturas de redes neuronales que hacen uso de la disciplina conocida como Deep Learning. La detección de objetos es una de las técnicas de Computer Vision que, a su vez, es un área de la subdisciplina de la Informática conocida como Inteligencia Artificial, la cual está cada día presente en la tecnología, gracias al impulso de las grandes multinacionales tecnológicas, que han visto en esta un gran nicho de mercado que puede suponer una auténtica revolución en tan distintos áreas como la agricultura, la estadística, la conducción automática, la videovigilancia o el reconocimiento facial. Los objetos que se buscan reconocer en este proyecto son frutos en árboles que se encuentran en distintas fases de maduración. En concreto, se ha dispuesto de un conjunto de imágenes de mandarinos con sus frutos en distintos colores (verde y naranja) en función de la mentada maduración. Para esta labor se ha hecho empleo de distintas arquitecturas de Deep Learning, y de una api de Tensorflow en busca de llevar a cabo la técnica conocida como transferencia de aprendizaje, que consiste en reentrenar modelos ya preentrenados con el fin de reducir costes de tiempo y mejorar los resultados. Con esto se busca poder detectar y señalar mediante cuadros delimitadores, con la máxima precisión posible, todas las mandarinas posibles situadas en estos árboles. Para esta labor se creará un dataset propio, haciendo uso de técnicas de anotación y, posteriormente, aumento de datos, para poder así realizar los distintos reentrenamientos cuyos resultados se analizarán apoyándose en las métricas del desafío de evaluación conocido como COCO. Además, se evaluará la velocidad de inferencia de los modelos de detección empleados probandodistintas unidades de procesamiento, como son las CPUs, las GPUs y el acelerador USB de Intel conocido como VPU Intel® MovidiusTM MyriadTM X, haciendo empleo de la herramienta OpenVINO de Intel.The task of this project is known as object detection in images, which is now in full swing thanks to the emergence of neural network architectures that make use of the discipline known as Deep Learning. Object detection is one of the Computer Vision techniques which, also, is an area of the Computer Science subdiscipline known as Artificial Intelligence, which is present every day in technology, thanks to the support of large technology multinationals , who have seen in this area a great niche market that can be a real revolution in such different sectors as agriculture, stadistics, self-driving car, video surveillance or facial recognition. The objects that are required to be recognized in this project are fruits in trees in different stages of maturation. Specifically, a set of images of tangerine trees with their fruits in different colors (green and orange) depending on maduration. For this work, it has been used different Deep Learning architectures, and a Tensorflow api looking for using the technique known as transfer learning, which consists of retraining pre-trained models in order to reduce time and improve the results. With this it is seek to be able to detect and indicate by bounding boxes, with the maximum precision, all the possible clementines located in these trees. In this task, a custom dataset will be created using annotation techniques and, later, data augmentation, to be able to perform the different retraining and their results will be analyzed based on the metrics of the evaluation challenge known as COCO. In addition, the inference speed of the detection models used will be evaluated by testing different processing units, such as CPUs, GPUs and the Intel USB accelerator known as Intel® Movidius TM Myriad TM X VPU, using the OpenVINO toolkit from Intel.Depto. de Arquitectura de Computadores y AutomáticaFac. de InformáticaTRUEunpu

    Diseño de un modelo algorítmico para la discriminación de patrones acústicos entre voces y pisadas humanas

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    Actualmente existe una gran demanda de soluciones innovadoras e informáticas que permitan generar sistemas de vigilancia o que ayuden en esta labor. Es así como se han generado diversos proyectos que buscan satisfacer las necesidades de sistemas de este tipo. Mayormente, se ha utilizado la tecnología de imágenes y utilizando drones o algún tipo de cámara, donde una persona está monitoreando estas imágenes captadas en tiempo real para verificar la presencia de un objeto o un ser no deseado. Sin embargo, estas soluciones han presentado una gran complejidad tanto en procesamiento como infraestructura, conllevando así también a un precio elevado de su implantación. Es por esto que este proyecto de investigación se enfoca en presentar una solución a este problema utilizando recursos más simples, basándose en un reconocimiento de patrones en señales acústicas. Esta es un área de la especialidad de informática que en los últimos años ha tenido un gran desarrollo y estudio debido a las diversas aplicaciones que puede tener en el mundo contemporáneo. Cada vez se han ido perfeccionando los algoritmos de extracción de características y de aprendizaje de máquina, por lo cual en este trabajo se utilizarán y compararán dos métodos de caracterización estudiados en investigaciones de reconocimiento de voz. Además, se desarrollará un módulo de recorte de la señal que permita identificar a las regiones de interés. Finalmente, se usarán redes neuronales como el clasificador del algoritmo.Tesi

    Dronética y diseño responsable

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    Research in technology for military purposes has deepened in recent decades due to the development of artificial intelligence, as can be seen in drones or unmanned aerial vehicles. The deployment of these artifacts on the battlefield is raising significant ethical issues and controversies. In this sense, the purpose of this work revolves around the need to propose an ethical reflection on the design and purpose of drones from the Responsible Research and Innovation (RRI) model, with the aim of redirecting their use towards humanitarian purposes and civic.La  investigación en  tecnología con fines militares se ha profundizado en las últimas décadas debido al desarrollo de la inteligencia artificial, como puede observarse en los drones o vehículos aéreos no tripulados. El despliegue de estos artefactos en el campo de batalla está suscitando importantes problemáticas y controversias éticas. En ese sentido, el propósito de esta trabajo gira en torno a la necesidad de plantear una reflexión ética sobre el diseño y finalidad de los drones desde el modelo de Investigación e Innovación Responsables (RRI), con el objetivo de reorientar su empleo hacia fines humanitarios y cívicos

    Arquitectura de percepción bioinspirada basada en atención para un robot social

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    La atención desempeña un papel fundamental, tanto para los seres humanos como para los sistemas artificiales, ya que es una habilidad crucial que nos permite interactuar de manera efectiva con nuestro entorno. Desde la infancia hasta la edad adulta, la atención nos ayuda a concentrarnos en estímulos relevantes, procesar información de manera eficiente y responder a estímulos emocionales y sociales. Además, de influir en aspectos importantes de nuestras vidas, como el aprendizaje y las interacciones sociales. La implementación de mecanismos de atención en sistemas artificiales tiene como objetivo aprovechar los beneficios de esta habilidad fundamental. Esto se traduce en una mejora en el procesamiento de información, la toma de decisiones y la interacción con el entorno. La atención en sistemas artificiales es un área de investigación en constante desarrollo, con el propósito de mejorar la capacidad de los sistemas inteligentes en diversas aplicaciones. Uno de los campos donde más se ha estudiado el concepto de la atención es en visión artificial, en la cual se utiliza para resaltar regiones relevantes en las imágenes, lo que mejora el análisis y el reconocimiento de objetos, mientras que en la robótica, la atención permite a los robots enfocarse en objetos o eventos específicos, mejorando su capacidad de reacción y ejecución de tareas. Por este motivo, en este trabajo se propone un sistema de percepción bioinspirado basado en atención diseñado para mejorar la interacción humano-robot. Este sistema está diseñado para localizar el foco de atención del robot en cada momento teniendo en cuenta la tarea actual, los estímulos disponibles y el estado interno del robot. El sistema integra fenómenos bioinspirados como la inhibición al retorno, la relocalización del foco de atención dependiendo de los estímulos, los conceptos de atención sostenida y puntual para el cambio en el foco de atención y de agregación de estímulos de forma exógena y endógena de forma independiente. Además, se ha integrado en una plataforma robótica y se ha validado su funcionamiento en diferentes aplicaciones. Este trabajo se ha abordado desde dos perspectivas: la ampliación de las capacidades perceptuales del robot y la mejora de la interacción gracias a la integración de la atención en la arquitectura software de las plataformas robóticas. Para ello, en este trabajo se han investigado los estímulos más relevantes para la atención en humanos y su integración en el ámbito de la robótica y como realizar la agregación y fusión multisensorial de estos desde un punto de vista basado en la atención, consiguiendo una representación del entorno y seleccionando la posición del foco de atención en cada momento. Por otro lado, se ha investigado la relevancia de la integración de este sistema artificial a una plataforma robótica en lo que respecta a la interacción humano-robot, lo que ha dado lugar a un estudio que explora esta idea.Attention plays a fundamental role for both humans and artificial systems, as it is a crucial skill that enables us to interact effectively with our environment. From childhood to adulthood, attention helps us to focus on relevant stimuli, process information efficiently, and respond to emotional and social stimuli. It also influences important aspects of our lives, such as learning and social interactions. The implementation of attention mechanisms in artificial systems aims to take advantage of the benefits of this fundamental ability. This translates into improved information processing, decision making and interaction with the environment. Attention in artificial systems is an area of research in constant development, with the purpose of improving the capacity of intelligent systems in various applications. The fields where the concept of attention has been most studied are computer vision and robotics. In computer vision, attention is used to highlight relevant areas in images, which improves object analysis and recognition, while in robotics, attention allows robots to focus on specific objects or events, improving their ability to react and perform tasks. For this reason, this work proposes a bio-inspired attention-based perception system designed to improve human-robot interaction. This system is designed to locate the focus of attention of the robot at each moment, taking into account the current task, the available stimuli and the internal state of the robot.Moreover, the architecture integrates bioinspired concepts such as return inhibition, stimulus-dependent relocation of the focus of attention, the concepts of sustained and punctual attention for the shift in the focus of attention and the aggregation of exogenous and endogenous stimuli independently are integrated. In addition to this, it has been integrated into a robotic platform, and its performance has been validated in different applications. This work has been approached from two perspectives: the increase of the perceptual capabilities of the robot and the improvement of the interaction thanks to the integration of attention in the software architecture of robotic platforms. To this end, in this work, we have investigated the most relevant stimuli for attention in humans and their integration in the robotics environment, and how to perform the aggregation and multisensory fusion of these from an attention-based point of view, achieving a representation of the environment and selecting the position of the focus of attention at each moment. On the other hand, we have investigated the relevance of the integration of this artificial system to a robotic platform in terms of human-robot interaction, leading to a study that explores this idea.Programa de Doctorado en Ingeniería Eléctrica, Electrónica y Automática por la Universidad Carlos III de MadridPresidente: Antonio Fernández Caballero.- Secretario: Concepción Alicia Monje Micharet.- Vocal: Plinio Moreno Lópe

    Creación de una empresa de servicios con tecnología Drone para recolección de datos, video y fotografía para obras civiles y construcción

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    En el sector de construcción e ingeniería civil se han actualizado las técnicas de valoración de terrenos y monitoreo de obras utilizando aeronaves no tripuladas, lo cual ha traído mayor precisión y economía. El presente proyecto de factibilidad tiene como objetivo determinar la viabilidad técnica, económica y de mercado para la creación de una empresa de servicios de tecnología Drone para el monitoreo y recolección de datos, video y fotografía para obras de ingeniería civil y construcción en la región de Puerto Boyacá. Se utilizan datos cuantitativos y cualitativos mediante encuesta y revisión documental. Se encuentra que el mercado utiliza y demanda los servicios y un porcentaje del mismo está dispuesto a pagar rangos de precios que oferta la competencia.In the construction and civil engineering sector, the techniques of land valuation and monitoring of works have been updated using unmanned aircraft, which has brought greater precision and economy. The objective of this feasibility project is to determine the technical, economic and market feasibility for the creation of a Drone technology services company for the monitoring and collection of data, video and photography for civil engineering and construction works in the region of Puerto Boyacá. Quantitative and qualitative data are used through a survey and documentary review. I know that the market uses and demands the services and a percentage of it is willing to pay price ranges offered by the competition

    Factores psicológicos en la implementación de sistemas de interfaces cerebro-ordenador (BCI)

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    Un sistema BCI (Brain Computer Interface) es una interfaz entre el cerebro humano y un sistema artificial, tal como un ordenador, y se basa principalmente en el análisis de las señales electroencefalográficas (EEG). Estas interfaces BCI permiten al cerebro usar un nuevo canal no muscular para enviar mensajes y órdenes al mundo exterior. Estos sistemas permiten mejorar la calidad de vida de pacientes con severas discapacidades y pueden representar un canal viable para interactuar con su entorno. Sin embargo, estos sistemas aún se encuentran en fase de desarrollo buscando mejorías tanto en términos de ingeniería como en la adaptación del sistema al usuario. Aquí, la Psicología puede colaborar con la ingeniería aportando conocimientos acerca de la persona, sus características y su aprendizaje. De este modo, se presentan 3 estudios con el objetivo de propiciar mejorías en los sistemas BCI. En el primer estudio se propone el moldeamiento (Skinner, 1938), como una estrategia que busca optimizar el entrenamiento del usuario en BCI a partir de un procedimiento estándar, cambiando las contingencias progresivas para el mejor aprendizaje de las respuestas neuronales. El segundo estudio busca verificar si la exposición del usuario a estímulos distractores ocasionaría un cambio en el manejo de un sistema BCI. Se compara aquí, la navegación en dos entornos virtuales (con y sin estimulación compleja) que simulan un entorno real. El tercer estudio propone evaluar las características de tres teclados ortográficos virtuales (matriz Speller), contrastando éstas con el nivel de concentración del usuario. Se concluye que la técnica de moldeamiento es bastante más eficaz para el entrenamiento en un sistema BCI. Por otro lado, se respalda el entrenamiento en entornos virtuales más complejos y cercanos a realidad. Y, por último, se recomienda el desarrollo de matrices ortográficas reducidas y con mayor dinamismo. Creemos que estudios como los aquí presentados contribuyen al desarrollo de un sistema BCI y confirman las aportaciones que la Psicología puede realizar en esta área tan innovadora

    El desarrollo tecnológico de la tienda física del siglo XXI

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    Nuestra forma actual de comprar ha cambiado respecto a la de años atrás, las exigencias y necesidades del consumidor ya no son las mismas, en la actualidad la sociedad está completamente digitalizada y orientada a descubrir cada vez nuevas experiencias y momentos, tanto en el ocio, como en el trabajo y en el consumo. Es por esto por lo que las empresas tienen que adaptarse a esta nueva forma de comprar que se ha impuesto en la sociedad y en los clientes, para ello, las empresas han de cambiar la forma de vender, orientar sus esfuerzos al público y complacer sus requerimientos. La forma de abordar este cambio es adaptando la tienda física al modelo que impera en la sociedad actual: La digitalización, el cambio tecnológico y la innovación. La transformación de la tienda física se basará en la digitalización de procesos que con anterioridad se realizaban de manera convencional, en la modernización tecnológica de los elementos y objetos presentes y en la innovación en materia digital y de nuevos sistemas de comunicación entre empresa y cliente.Grado en Comerci

    USO DE REALIDAD AUMENTADA PARA MEJORAR LA PERCEPCIÓN SITUACIONAL EN SISTEMAS DE MANDO Y CONTROL PARA GESTIÓN DE EMERGENCIAS

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    En situaciones de emergencia, la capacidad sensorial del personal al cargo de la misma se ve muy reducida por el humo, el polvo y el stress. El uso de técnicas de realidad aumentada puede mejorar mucho la percepción de la situación. EL TFM propone varias soluciones de utilización de realidad virtual aumentada para esta aplicación.In emergency situatiosn, first responder have reduce their sensing capabilities due to dust, smoke, etc..Augmented virtual reality, proposen in in this TFM could improve first responders situational awareness.Bravo Chávez, JE. (2018). USO DE REALIDAD AUMENTADA PARA MEJORAR LA PERCEPCIÓN SITUACIONAL EN SISTEMAS DE MANDO Y CONTROL PARA GESTIÓN DE EMERGENCIAS. http://hdl.handle.net/10251/109756TFG
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