39 research outputs found

    Keefektifan Metode Diskusi Kelompok dan Bermain Peran dalam Meningkatkan Keterampilan Berbicara Bahasa Indonesia Mahasiswa Thammasat University, Thailand

    Get PDF
    Permasalahan dalam penelitian ini adalah belum diketahuinya keefektifan metode diskusi kelompok dan bermain peran untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Indonesia mahasiswa Thammasat University, Thailand. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) keefektifan penerapan metode diskusi kelompok, (2) keefektifan penerapan metode bermain peran, (3) metode pembelajaran manakah yang lebih efektif antara metode diskusi kelompok dan bermain peran dalam pembelajaran keterampilan berbicara bahasa Indonesia mahasiswa di Thammasat University, Thailand. Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh mahasiswa jurusan kajian Asia Tenggara di Thammasat University yang mengambil mata kuliah pembelajaran bahasa Indonesia sebagai bahasa asing. Sampel dalam penelitian ini adalah mahasiswa Thammasat University yang mengambil mata kuliah pembelajaran bahasa Indonesia sebagai bahasa asing yang belajar bahasa Indonesia di kelas dasar. Pengambilan data menggunakan instrumen lembar penilaian performansi keterampilan berbicara bahasa Indonesia. Validitas instrumen menggunakan validitas isi. Reliabilitas instrumen diperiksa melalui teknik interrater. Data kemudian dianalisis menggunakan Independent Sample Test dengan bantuan program SPSS 17.0 for windows. Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) Metode diskusi kelompok efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Indonesia mahasiswa Thammasat University, Thailand dengan nilai Sig. 0.011 ≤ 0.05; dan (2) Metode bermain peran efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Indonesia mahasiswa Thammasat University, Thailand dengan nilai Sig. 0.000 ≤ 0.05; dan (3) Metode diskusi kelompok dan metode bermain peran sama-sama efektif untuk meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Indonesia mahasiswa Thammasat University, Thailand dengan nilai Sig. 0.091≥ 0.05. Secara statistik tidak ada perbedaan keefektifan antara metode diskusi kelompok dengan metode bermain peran. Namun, secara deskriptif kenaikan dari nilai prates ke nilai pascates pada metode bermain peran lebih tinggi daripada metode diskusi kelompok. Jadi, metode bermain peran lebih efektif daripada metode diskusi kelompok untuk meningkatan keterampilan berbicara bahasa Indonesia mahasiswa Thammasat University, Thailand

    “PM STANDS ON HIS CRIPPLED LEGITINACY“

    Get PDF
    CONCEPTS Political legitimacy: The foundation of such governmental power as is exercised both with a consciousness on the government’s part that it has a right to govern and with some recognition by the governed of that right. Political power: Is a type of power held by a group in a society which allows administration of some or all of public resources, including labor, and wealth. There are many ways to obtain possession of such power. Demonstration: Is a form of nonviolent action by groups of people in favor of a political or other cause, normally consisting of walking in a march and a meeting (rally) to hear speakers. Actions such as blockades and sit-ins may also be referred to as demonstrations. A political rally or protest Red shirt: The term5inology and the symbol of protester (The government of Abbhisit Wejjajiva). Yellow shirt: The terminology and the symbol of protester (The government of Thaksin Shinawat). Political crisis: Is any unstable and dangerous social situation regarding economic, military, personal, political, or societal affairs, especially one involving an impending abrupt change. More loosely, it is a term meaning ‘a testing time’ or ‘emergency event

    Framing Islamic History Through Interactive Game (Case Study: Ibn Battuta Games)

    Get PDF
    Media in various platforms have a significant role in constructing the paradigm of Islam in society. Unfortunately, unbalanced justification by the media tends to cause misconceptions about the Islamic concept, especially in America and Europe. This justification then is often used as a base in constructing the narrative of a game. Moreover, they seem to exploit these justifications in a more apparent manner than other forms of media. In the digital age, video games transform to be one of mainstream media that shapes our comprehension and understanding of the world by constructing, conveying and iterating various representations. Therefore, video game referred as the most potential and effective media to convey positive values to users. "Ibn Battuta" game developed as an interactive media that offer different point of view about Islam, to differentiate it with the other games in general. By exposing Ibn Battuta as one of the Muslim figures who made a glorious milestone in history of science. Ibn Battuta is known as an adventurer, merchant and inspirational figure by spreading the values of Islam to most areas of coastal Asia. The game reveals the travel records of Ibn Battuta in the first half of the 14th century, which also reveals the wide scope of the Muslim life at that time.  This paper is based primarily on qualitative research and content analysis. The methodology used for content analysis involves playing the whole Ibn Battuta games while taking notes and screenshots of relevant visual signifiers, recording the narrative and analysing the structure of gameplay. Through Ibn Battuta games, the symbolic and ideological dimensions of in-game representational history related to Islam has been analysed from different perspectives. Immersive worlds as given environments in this game, which may be explored in a nonlinear way by players - include history, artifacts and objects - allow users to learn about the history of Islam by exploring the environment and its objects in a relatively open-ended way. Keywords: Islamic history, interactive game, the structur

    VISUAL COMMUNICATION DESIGN LEARNING IN EDUCATIONAL INSTITUTION: HAS IT BEEN DISRUPTED?

    Get PDF
    The 4th industrial revolution has brought major changes, not only in technology itself but also in human life, the way humans relate, the way we organize, and including changes in education. Visual communication design learning through educational institution seems to be slow to react the rapid changes and fulfill the demands of society and industry. This paper will discuss how does the 4th Industrial Revolution affects the learning of visual communication design in educational institution. The method used in this study is qualitative approach, which is intended to understand the phenomenon of what is experienced by research subjects. This reseacrh involved a group of students from visual communication design study program. The technique used to obtain data in this research through observation, in-depth interviews and document tracking. This article presented some recommendations for educational institution offering visual arts learning in responding the changes in 4th industrional learning. This article also shows the dynamic of knowledge in the information era has created non-formal learners who are able to develop their own specific materials, methods, and learning strategie

    KAJIAN INTERDISIPLIN: TELAAH SENI RUPA DAN TARI MELALUI TEORI AKULTURASI DAN TEORI MOTIVASI PADA TARI RONGGENG WARAK KARYA TARI SEKAR KEMUNING

    Get PDF
    Ronggeng Warak merupakan salah satu karya tari dengan penggambaran kolaborasi kebudayaan dan kesenian Kota Semarang yang multikultural. Oleh sebab itu penelitan ini bertujuan untuk mengetahui tanda akulturasi dan motivasi pembuatan karya Tari Ronggeng Warak. Kajian motivasi menggunakan teori ERG Clayton Paul Aldefer yang menyederhanakan teori kebutuhan Abraham Maslow.Penelitian menerapkan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Uji keabsahan data menggunakan peningkatan ketekunan dan triangulasi, serta Teknik analisis data melalui cara mengurutkan data secara sistematis yang berawal dari pengumpulan data, reduksi data, penjajian data dan verivikasi.Hasil yang ditemukan dalam Tari Ronggeng Warak adalah penandaan akultursi dari icon Tradisi Dugderan dan Kesenian Gambang Semarang. Warak sebagai ide pembuatan karya merupakan bentuk akulturasi dari ragam etnis, seperti Jawa, Cina, dan Arab secara visualisasinya terlihat pada kostum dan properti tari. Warak dijadikan icon hawa nafsu pada Tradisi Dugderan. Gaya tari Semarangan (salah satu jenis seni dalam Gambang Semarang) dibuat sebagai pijakan pembuatan karya yaitu pada bentuk, iringan, tata rias dan kostum serta properti tari.Motivasi pembuatan karya Tari Ronggeng Warak masuk diantara kebutuhan untuk berhubungan  dan berkembang dalam teori ERG, dan masuk pada Esteem Needs dalam teori kebutuhan Maslow

    KAJIAN INTERDISIPLIN: TELAAH SENI RUPA DAN TARI MELALUI TEORI AKULTURASI DAN TEORI MOTIVASI PADA TARI RONGGENG WARAK KARYA TARI SEKAR KEMUNING

    Get PDF
    Ronggeng Warak merupakan salah satu karya tari dengan penggambaran kolaborasi kebudayaan dan kesenian Kota Semarang yang multikultural. Oleh sebab itu penelitan ini bertujuan untuk mengetahui tanda akulturasi dan motivasi pembuatan karya Tari Ronggeng Warak. Kajian motivasi menggunakan teori ERG Clayton Paul Aldefer yang menyederhanakan teori kebutuhan Abraham Maslow.Penelitian menerapkan metode kualitatif dengan pendekatan fenomenologi. Uji keabsahan data menggunakan peningkatan ketekunan dan triangulasi, serta Teknik analisis data melalui cara mengurutkan data secara sistematis yang berawal dari pengumpulan data, reduksi data, penjajian data dan verivikasi.Hasil yang ditemukan dalam Tari Ronggeng Warak adalah penandaan akultursi dari icon Tradisi Dugderan dan Kesenian Gambang Semarang. Warak sebagai ide pembuatan karya merupakan bentuk akulturasi dari ragam etnis, seperti Jawa, Cina, dan Arab secara visualisasinya terlihat pada kostum dan properti tari. Warak dijadikan icon hawa nafsu pada Tradisi Dugderan. Gaya tari Semarangan (salah satu jenis seni dalam Gambang Semarang) dibuat sebagai pijakan pembuatan karya yaitu pada bentuk, iringan, tata rias dan kostum serta properti tari.Motivasi pembuatan karya Tari Ronggeng Warak masuk diantara kebutuhan untuk berhubungan  dan berkembang dalam teori ERG, dan masuk pada Esteem Needs dalam teori kebutuhan Maslow

    The Marketing Potential of Graphic Design Products in Disruptive Era

    Full text link
    The presence of various portal marketplaces since the last few years has driven the massive growth of creative industries in Indonesia. Marketplaces portal has opened up millions of jobs for many people, including the profession as a freelance artists and designers. In the field of graphic design, a marketplace is devoted in providing various supporting needs for an audio visual display that called as a microstock. This article focuses on the development of the microstock business, its potential and challenges in the disruptive era that occurred in Indonesia. Using a case study research design, this article conducts a qualitative method. The results of the study shows that the development of the microstock business in Indonesia is influenced by many factors, including facilities, networks and changes in the pattern of the creation of graphic design works that aimed at commercial interests. Keywords graphic design, creative industry, marketplace, microstoc

    Hubungan Pemasaran Rumah Sakit (Marketing Mix 7P) terhadap Tingkat Kunjungan Pasien Penyakit Diabetes Melitus Tipe 2 di Rumah Sakit Haji Makassar Tahun 2021

    Get PDF
    Pemasaran dapat mempengaruhi pasien dalam menggunakan jasa kesehatan seperti marketing mix. Marketing Mix adalah alat pemasaran yang dapat digunakan oleh perusahaan dan instansi kesehatan untuk mencapai tujuan pemasarannya di pasar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui hubungan pemasaran rumah sakit (Marketing Mix 7P) terhadap tingkat kunjungan pasien penyakit Diabetes Melitus Tipe 2 di Rumah Sakit Haji Makassar tahun 2021. Penelitian ini adalah penelitian kuantitatif. Penelitian ini menggunakan pendekatan cross sectional. Sampel dalam penelitian ini merupakan pasien non BPJS baik pasien rawat inap maupun rawat jalan yang berjumlah 76 responden. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan yang signifikan antara variabel produk (P=0.256), tempat (P=0.674), promosi (P=0.582), orang (P=0.579), dan bukti fisik (P=0.394) dengan tingkat kunjungan pasien diabetes tipe 2. Dan terdapat hubungan signifikan antara variabel harga (P=0.012) dan proses (P=0.044) dengan tingkat kunjungan pasien diabetes tipe 2. Saran bagi Rumah Sakit agar lebih memperhatikan administrasi pelayanan kesehatan RSUD Haji Makassar sehingga memudahkan pasien agar tidak lagi mengeluh mengenai proses administrasi. Selain itu diharapkan mampu meningkatkan kualitas produk, promosi, bukti fisik serta kemampuan tenaga kesehatan untuk meningkatkan kunjungan pasien type 2

    Dakwah di kalangan milenial: Studi tentang dinamika komunitas geng motor XTC Hijrah di kota Bandung

    Get PDF
    Dakwah merupakan usaha mengajak manusia melakukan kebaikan. Dakwah era sekarang tidak lagi menjadi aktivitas yang bisa dilakukan oleh kaum agamawan saja. Individu atau kelompok masyarakat diluar itu memiliki hak dan kewajiban untuk melaksanakan dakwah sesuai dengan kemampuan dan kapasitas masing-masing. Komunitas milenial merupakan salah satu kelompok masyarakat yang mulai ikut berperan dalam aktvitas dakwah di era sekarang. Komunitas geng motor XTC Hijrah merupakan salah satu komunitas milenial yang melakukan aktivitas dakwah. Komunitas geng motor XTC Hijrah yang memiliki ciri negatif sebelumnya melakukan praktik dakwah dengan berbagai tantangan. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana praktik dakwah yang dilakukan oleh komunitas geng motor XTC Hijrah, dan untuk mengetahui peluang serta tantangan dakwah yang didapatkan oleh komunitas geng motor XTC Hijrah. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan syntality group theory atau teori sintalitas kelompok yang dikemukakan oleh Catell, teori menjelaskan tentang bagaimana setiap individu yang berbeda melakukan komunikasi kelompok untuk mencapai tujuan yang sama. Geng motor XTC Hijrah merupakan komunitas yang terdiri dari berbagai individu yang berbeda kemudian saling bersinergi untuk mencapai tujuan yang sama. Metode yang digunakan peniliti ialah analisis deskriptif dengan memberikan gambaran mengenai praktik dakwah komunitas geng motor XTC Hijrah. Dalam penelitian ini peneliti mengumpulkan data melalui wawancara, dokumentasi, dan observasi. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa praktik dakwah yang dilakukan oleh komunitas geng motor XTC Hijrah berupa dakwah bil hal dan dakwah bil lisan. Dalam dakwah bil hal komunitas geng motor XTC Hijrah melakukan aksi nyata berupa bakti sosial, santunan anak yatim, membantu merenovasi masjid, dan sebagainya. Dalam dakwah bil lisan komunitas geng motor XTC Hijrah melakukan ta’lim, tarbiyah, serta dakwah mauidzah hasanah. Tempat yang dijadikan kegiatan ta’lim dan tarbiyah berpindah-pindah dari rumah ke rumah anggota komunitas geng motor XTC Hijrah setiap minggunya di wilayah kota Bandung. Dengan berbagai tantangan yang didapatkan tidak berhenti dalam dakwah

    Metode Trigger Detection untuk Gerakan Kendaraan NPC dalam Game

    Get PDF
    Artikel ini membahas tentang penggunaan metode trigger detection untuk membuat simulasi lalulintas yang melibatkan kendaraan NPC (Non Playable Character) untuk keperluan game. Dalam sebuah game bertipe racing atau open world seperti Need For Speed, Grand Theft Auto, Watch Dog dan sejenisnya, simulasi kendaraan NPC diperlukan untuk menghasilkan kesan realistis. Dalam membuat alogaritma gerakan kendaraan NPC pada umumnya digunakan metode pathfinding dan metode waypoint. Alternatif yang dapat digunakan adalah metode trigger detection, yaitu dengan menempatkan sejumlah sensor di sekeliling kendaraan. Selanjutnya sensor akan mendeteksi tumbukan antara sensor dengan objek yang berada di lingkungan virtual dalam game. Hasil dari tumbukan tersebut diolah lebih lanjut melalui proses posisi, deteksi, reaksi dan negosiasi agar menghasilkan gerakan yang dinamis. Metode ini selanjutnya diujicoba untuk mengetahui keefektifannya
    corecore