18 research outputs found

    Role Playing Games for Mathematics Education

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    Schools and Universities have a lack of motivation in students when it comes to learning mathematics./nThe Adventure School method was created to encourage student motivation, participation and creativity in order to learn math based on role playing games./nIn this role playing, students choose a “profession” and form an association called “clan” that gives them great learning benefits during the school period. Further after, students work with different teams (from different clans) confronting fictitious situations that involve finding math solutions. As they resolve the situation, previously established by the teacher, they obtain “experience points”. The experience points serve to increase the benefit of their profession (reward system based on the theory of the game) until they reach the legendary level. At legendary level the students get extra perks during class./nThis methodology has been implemented for more than five years. The students have given a positive feedback. Also, team participation has increased and students have socialized more with their peers./nThe Adventure School method is focused in the areas of mathematics but it is easy to adapt to any other area of knowledge. It is only a matter of making some adjustments.En la actualidad, las escuelas de niveles básicos, así como las universidades, tienen problemas para motivar a los estudiantes a aprender matemáticas./nCon la intención de combatir el desinterés de los estudiantes por el aprendizaje de las matemáticas dentro de los primeros semestres de educación superior, se creó una metodología llamada Adventure School. Esta metodología emplea actividades lúdicas basadas en el sistema de juegos de rol y hace atractivo el proceso de aprendizaje hacia las matemáticas; además, fomenta la motivación, participación y creatividad estudiantil./nEn la metodología de Adventure School los estudiantes escogen una “profesión” y forman una especie de fraternidad llamada “clan” que les da un beneficio durante el curso académico. Posteriormente los estudiantes trabajan en equipo resolviendo situaciones ficticias, establecidas por el profesor, donde se involucran ciertos temas del área de matemáticas. Conforme los estudiantes avanzan en la resolución de las situaciones ficticias, los estudiantes obtienen “puntos de experiencia” que les sirven para incrementar el beneficio de su profesión (aplicación de sistema de recompensas basado en la teoría del juego) hasta que llegan al nivel legendario, y entonces, pueden anexar otra profesión a su personaje. /nDesde hace más de cinco años se ha implementado esta metodología, obteniendo una respuesta positiva por parte de los estudiantes, logrando incrementar la participación en equipos y la socialización entre los estudiantes./nLa metodología de Adventure School está diseñada para trabajar en al área de matemáticas, pero con algunos ajustes, puede ser adaptada con facilidad a cualquier otra área de conocimiento

    Journal of Roleplaying Studies and STEAM (JRPSSTEAM) Vol. 2 [2023], (Issue 2).

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    Editorial Sangre, sudor, lágrimas y burocracia Estamos muy contentos con la edición de este tercer número del Journal of Roleplaying Studies and STEAM, en primer lugar porque ¡ya contamos con ISSN!, suena a un logro menor pero debemos considerar los vericuetos burocráticos por los que hemos pasado semana tras semana para lograrlo. En segundo lugar, ¡por fin tenemos un artículo en inglés!, lo cual es motivo de celebración porque además es para nosotros un honor que sea de Elektra Diakolambrianou y Sarah Lynne Bowman, quienes en una gran muestra de confianza enviaron para dictamen su artículo denominado Dual Consciousness: What Psychology and Counseling Theories Can Teach and Learn Regarding Identity and the Role-Playing Game Experience, donde se abordan cuatro diferentes enfoques teóricos de la identidad para comprender mejor su papel como ayuda para los jugadores de rol y diseñadores de juego, entre otros. El segundo artículo lo presenta Ligia Estefania Canul Noh, lo denomina El juego de rol: una propuesta lúdica para favorecer la identidad cultural yucateca en la educación preescolar, también nos habla de la identidad desde una perspectiva cultural en Yucatán, retomando los juegos de rol como estrategia para transmitir los elementos que conforman la identidad yucateca en niños en educación preescolar, el acercamiento tiene un enfoque cualitativo muy relevante para entender el papel de los juegos de rol en este tipo de esquemas educativos. El artículo Aprendizaje situado en mundos virtuales, una experiencia de participación a través de juegos de rol, presentado por Vania C. Tovilla, analiza desde la virtualidad digital la experiencia del grupo Crimson o Carmesí de Vampiro: la Mascarada adapatado a Second Life, identificando el énfasis del contexto cultural para la adquisición de habilidades sociales e intelectuales, de la misma forma en que se revisan sus propias percepciones respecto a la participación dentro del mundo virtual. El cuarto artículo, presentado por Laura I. Quiroz titulado Encuentros y variaciones performáticas entre el LARP y el cosplay: algunas claves desde las teorías de consumo (no) narrativo, realiza una exploración ludoperformativa entre el LARP y el cosplay, sustentando su análisis en los estudios culturales y la antropología del performance, tratando de redimensionarle como objeto de estudio. Por último, también de Vania C. Tovilla, se presenta la reseña del libro De las 7 bolas del dragón a los 7 reinos del poniente: viajando por la ficción para transformar la realidad, la cual nos ilustra sobre un texto certero que nos habla sobre la gamificación, explorando motivos para los docentes para articular cada vez más clases aplicando este tipo de estrategias. Esperamos que disfruten este número que representa grandes avances para nosotros, vamos paso a paso para que el Journal of Roleplaying Studies and STEAM se convierta en un gran referente académico para todos aquellos que nos dedicamos a la investigación formal sobre este gran medio de entretenimiento. Por último, reitero la invitación a participar con artículos (que pasan por el proceso de evaluación por pares), reseñas, avances de investigación o presentaciones de tesis, recuerden que el journal es de quienes colaboran en él. Muchas gracias por su participación y lectura. Mauricio Rangel Jiménez Editor en jef

    Memorias del 4o. coloquio de estudios sobre juegos de rol

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    Aquí se recopilan las ponencias recibidas para ser publicadas en el 4o. Coloquio de estudios sobre juegos de rol (2019), realizado en el Tec de Monterrey campus Puebla el 4 y 5 de julio de 2019. Únicamente se publican las ponencias cuyos autores dieron permiso explícito para ello y que facilitaron copia de su trabajo. Los resúmenes de las ponencias pasaron por un proceso de revisión doble ciego para ser admitidas en el coloquio. Editor: Mauricio Rangel Jiménezhttps://digitalcommons.njit.edu/stemresources/1021/thumbnail.jp

    Ética profesional en educación superior : finalidades, estrategias y desafíos de la formación

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    Todo proyecto educativo que no responde a su época se expone a problemas de legitimidad y al duro escrutinio y sanción de los usuarios. Las instituciones de educación superior no son la excepción de esta premisa clásica, incluso más validada por eldinamismos, la versatilidad y ojo crítico en el mundo contemporáneo. La ética se ha convertido en el baremo principal para someter a juicio a las instituciones y a las personas que ahí actuan, como a las finalidades que se pretenden en sus acciones. En esta perspectiva, debe examinarse la función de las instituciones de educación superior.Este libro es el esfuerzo colectivo por acercarnos a esa problemática, en especial a las finalidades, estrategias y relaciones en juego para cumplir la tarea de la formación y sus nexos inevitables con la ética profesional

    Diseño estratégico de vanguardia

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    La integración del diseño con la vanguardia se observa natural, esto es, el diseño es una disciplina abductiva y la vanguardia persigue fines prospectivos, es decir, en ambos casos se trata de objetivos de posibilidad futura. De tal suerte, este libro, emanado de una parte de las ponencias rigurosamente arbitradas del Coloquio Internacional de Diseño 2016, está dividido en tres secciones o capítulos, a saber, el capítulo uno relacionado con la teoría y metodología para proyectos de diseño de vanguardia, el segundo sobre la tecnología, la innovación y la sostenibilidad de vanguardia de dichos proyectos, y finalmente el último capítulo, vinculado con la gestión estratégica de proyectos de vanguardia.La historia se forja de hechos e interpretaciones, de pasados construidos y de presentes en procesos constantes, estudiados en forma estricta por las ciencias. Por su parte, el futuro ostenta la posibilidad de ser indefinidamente planeado con base en las variopintas aproximaciones teóricas y empíricas que dan fundamento a este tipo de ciencia; éstas son denominadas prospectivas y sus bases vanguardias. Resulta importante señalar, que estas posibilidades sólo permiten tener una idea hipotética de lo que será la realidad y el mundo de vida de los seres vivos y su contexto, no obstante, se trata de la única manera racional que tiene el ser humano de prever ese futuro posible. Las distintas ciencias y disciplinas nos permiten construir históricamente estas posibilidades partiendo de datos, hechos, significados y un sinfín de informaciones que le dan cuerpo y sentido a tales posibilidades. En este sentido, la vanguardia, como base del conocimiento prospectivo, observa la necesidad de ser escrita, leída y discutida en los términos más estrictos con el fin de volver las predicciones más precisas. El diseño por su parte, es definido de manera sucinta como la disciplina proyectual estratégica y sistémica de la posibilidad, dirigida a procesos de significación utilitaria y simbólica para la comprensión –o interpretación– y modificación –o proyectación– de niveles de realidad (referentes y sujetos) desde diversos aparatos teóricos y empíricos –perspectivas disciplinarias–

    La Escuela Intercultural Bilingüe

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    Una escuela intercultural bilingüe es aquella que brinda un servicio educativo de calidad a niños, niñas y adolescentes de inicial, primaria y secundaria que pertenecen a un pueblo indígena u originario, y que hablan una lengua originaria como primera o como segunda lengua. En esta escuela, las y los estudiantes logran óptimos niveles de aprendizaje al desarrollar un currículo intercultural que considera los conocimientos de las culturas locales articulados a los de otras culturas, cuentan con materiales educativos pertinentes en la lengua originaria y en castellano y tienen docentes formados en EIB que manejan la lengua de los estudiantes y el castellano, los mismos que desarrollan los procesos pedagógicos en las dos lenguas desde un enfoque intercultural. La escuela intercultural bilingüe es una institución educativa inserta en la comunidad, que responde a sus intereses y necesidades y que tiene una estructura y funcionamiento acordes con la cultura de los estudiantes

    La Escuela Intercultural Bilingüe

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    Una escuela intercultural bilingüe es aquella que brinda un servicio educativo de calidad a niños, niñas y adolescentes de inicial, primaria y secundaria que pertenecen a un pueblo indígena u originario, y que hablan una lengua originaria como primera o como segunda lengua. En esta escuela, las y los estudiantes logran óptimos niveles de aprendizaje al desarrollar un currículo intercultural que considera los conocimientos de las culturas locales articulados a los de otras culturas, cuentan con materiales educativos pertinentes en la lengua originaria y en castellano y tienen docentes formados en EIB que manejan la lengua de los estudiantes y el castellano, los mismos que desarrollan los procesos pedagógicos en las dos lenguas desde un enfoque intercultural. La escuela intercultural bilingüe es una institución educativa inserta en la comunidad, que responde a sus intereses y necesidades y que tiene una estructura y funcionamiento acordes con la cultura de los estudiantes

    Impact of common cardio-metabolic risk factors on fatal and non-fatal cardiovascular disease in Latin America and the Caribbean: an individual-level pooled analysis of 31 cohort studies

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    Background: Estimates of the burden of cardio-metabolic risk factors in Latin America and the Caribbean (LAC) rely on relative risks (RRs) from non-LAC countries. Whether these RRs apply to LAC remains un- known. Methods: We pooled LAC cohorts. We estimated RRs per unit of exposure to body mass index (BMI), systolic blood pressure (SBP), fasting plasma glucose (FPG), total cholesterol (TC) and non-HDL cholesterol on fatal (31 cohorts, n = 168,287) and non-fatal (13 cohorts, n = 27,554) cardiovascular diseases, adjusting for regression dilution bias. We used these RRs and national data on mean risk factor levels to estimate the number of cardiovascular deaths attributable to non-optimal levels of each risk factor. Results: Our RRs for SBP, FPG and TC were like those observed in cohorts conducted in high-income countries; however, for BMI, our RRs were consistently smaller in people below 75 years of age. Across risk factors, we observed smaller RRs among older ages. Non-optimal SBP was responsible for the largest number of attributable cardiovascular deaths ranging from 38 per 10 0,0 0 0 women and 54 men in Peru, to 261 (Dominica, women) and 282 (Guyana, men). For non-HDL cholesterol, the lowest attributable rate was for women in Peru (21) and men in Guatemala (25), and the largest in men (158) and women (142) from Guyana. Interpretation: RRs for BMI from studies conducted in high-income countries may overestimate disease burden metrics in LAC; conversely, RRs for SBP, FPG and TC from LAC cohorts are similar to those esti- mated from cohorts in high-income countries

    Dispositivos poliméricos para el confinamiento neuronal y registro electrofisiológico "in vitro". Métodos de fabricación y prueba de concepto

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    La presente tesis trata del diseño y fabricación de un nuevo dispositivo para registrar la actividad eléctrica neuronal espontánea y estimulada farmacológicamente, en redes neuronales in vitro. La forma de operar esta herramienta es simple, su producción es de bajo coste y además, ofrece una interfaz neurona-electrodo estable a largo plazo más allá de lo posible con tecnologías electrofisiológicas basadas en micropipeta. El dispositivo es una pieza polimérica (polidimetilsiloxano) con dos compartimientos (zona de sembrado de los cultivos neuronales) comunicados entre sí a través de un microcanal de dimensiones comparables a las dimensiones de los axones y dendritas. La actividad eléctrica neuronal es registrable tras el crecimiento espontáneo de las neuritas dentro del microcanal (10 a 14 días de sembradas las neuronas). Un par de electrodos, ubicados de extremo a extremo del microcanal, aprovechan las propiedades conductoras del medio extracelular para registrar los potenciales eléctricos. La tecnología para microfabricar el dispositivo es una combinación de la técnica de fotolitografía (para crear los másteres) y de la técnica de elastomer casting (para fabricar las piezas poliméricas). El procesamiento de datos de las señales es un algoritmo matemático diseñado para analizar la información registrada por el dispositivo; este algoritmo es ejecutado con el software de “Matlab”. El procesamiento de datos asigna y contabiliza como potenciales de acción a las señales que sobrepasen el umbral predeterminado (170 μV) de los registros y presenta los resultados en gráficas de barras de número de potenciales de acción por unidad de tiempo (minuto)The thesis describes the design and manufacturing of a new tool to support electrophysiological investigation of both individual neuronal electrical activity and neuronal networks electrical activity in vitro. The operation mode is simple, easy to learn and the device can be produced at low cost. Neuron-electrode interface stability is better than electrophysiology micropipette interface. The device is a two compartments polymeric (polydimetilsiloxane) structure (neurons are placed) interconnected by a microchannel. The microchannel aperture is comparable to axon and dendrites diameter. The neuronal electrical activity is recorded after spontaneous neurites grew inside the microchannel (10 to 14 days of neurons be culturated). Each compartment has an electrode and the conductivity electrical propriety of the extracellular medium supports to record electrical potentials end-to-end of the microchannel. The device microfabrication process is a combination of photolithography technique (to create masters) and elastomer casting technique (to manufacture the polymeric parts). Spike frequency analysis is a mathematical algorithm designed. The algorithm runs at Matlab software. Spike frequency analysis counts electrical activity higher than 170 μV as action potential. Results frequency are presented as graphic bars of spike amount per time (minute)
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