785 research outputs found

    Popping (It) Up: An Exploration on Popular Culture and TV Series Supernatural

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    Supernatural is a TV series created in 2005 that draws inspiration from urban legends, folklore and mythological tales to tell the journey of two brothers who hunt monsters, ghosts and creatures from the underworld in an apocalyptic scenario. This article intends to explore Supernatural as a reflection of/on the present time, its main concerns and practices. First, it analyzes the show as part of a post-9/11 culture that is deeply affected by the events of 2001 and the underlying sense of terror. Even though the show privileges the horror genre as a framework to deal with 9/11-ensued fears and anxieties, it also brings into play many other genres that blur its categorization and reproduce today’s fast pace and fluidity. Second, the article looks at how the show integrates and has been integrated into contemporary pop culture. Supernatural is known for pushing the boundaries, communicating with other cultural products, self-referencing and interacting with the audience, thus fostering an active interchange between the show, pop culture products, different media, and viewers. The article therefore understands Supernatural as both a cultural manifestation and a manifestation of culture, a product that impacts popular culture and is, in turn, impacted by it. It investigates how the present social, cultural and political context in America has influenced the creation of the series and its plot, and how the use of popular culture references, which pop up regularly throughout the show and create a sublayer of meaning the viewer must decode and interpret, has become a distinctive characteristic of the show and a key factor for its success and durability

    Galicía e Brasil, tecendo histórias da educaçâo (1871-1936)

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    [Abstract] The article focuses on Galician emigration to Brazil between 1871 and 1936 and examines how this phenomenon helped to weave the fabric of the history of education in both Worlds. The article is divided into five parts. The first examines the period of time covered by the study. The second part points to the dual invisibility of Galician emigration to Brazil. In the third part, the text attempts to give an idea of the magnitude of the Galician migratory phenomenon. The fourth part deals with the similarities between the migrations to Brazil from Galicia and from Northern Portugal. The last past discusses relationship betwe- en emigration and literacy. In conclusion, the article criticizes the lack of analyses on this subject in the field of the history of education

    War and the Connective Turn

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    Symphony. Alleviating depression symptoms through science based video gaming

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    A depressão representa um grande encargo econômico na Europa e em todo o mundo, é esperado que se torne a segunda doença mental mais comum em todo o mundo até 2020. Os tratamentos de primeira linha incluem medicação e psicoterapia, os quais podem produzir efeitos colaterais indesejáveis, ou serem ineficazes por várias razões que vão da escassez de profissionais treinados, até ao desconforto dos pacientes com os resultados. Terapias alternativas, como a música e terapias baseadas em tecnologia, têm sido propostas como tratamentos alternativos. Esta tese propõe o uso de um jogo casual afim de ajudar pessoas com sintomatologia depressiva. Foi realizado um estudo inicial com uma amostra de indivíduos com sintomas de depressão, leve a moderada, para entender a sua relação com videojogos, tendências de jogos e qual o tipo preferido de jogos. Concluímos que jogando no seu tempo livre, sozinhos e num computador ou dispositivo móvel tiveram maior preferência. Com base na informação coletada, criamos um jogo para dispositivos móveis chamado Symphony, baseado em resolver puzzles e audição musical, como meio de fornecer dicas para o bem-estar mental. Tentamos também promover a estimulação cognitiva, a melhoria de humor, e estratégias de regulação de emoções. Um teste de usabilidade foi realizado com 5 indivíduos da população geral para testar sua jogabilidade, onde eles preencheram questionários pré e pós-intervenção para avaliar seu humor e perceção do jogo. Uma experiência final foi realizada com uma amostra da população-alvo de 8 voluntários, que também completaram questionários pré e pós-intervenção para avaliar o impacto de jogar Symphony em seus níveis de depressão, humor e também para conhecer sua perceção do jogo. Os dados dos questionários e os comentários e observações informais dos terapeutas, revelaram respostas emocionais positivas e mudanças de humor resultantes de jogar Symphony. As quais, sugerem melhorias para tornar Symphony mais eficaz e adaptável a cada indivíduo.Depression is a heavy economic burden in Europe and worldwide, and it is expected to reach second place as the most common mental illness worldwide by 2020. First-line treatments include medication and psychotherapy, but they may either bring undesirable side-effects or be ineffective for several reasons that go from the shortage of trained practitioners to lack of compliance. Alternative therapies, such as music and technology based therapies, have been proposed as adjunctive treatments. This thesis proposes using a casual-game to aid people with depressive symptomatology. We conducted an initial study with a sample of individuals with mild to moderate depression symptoms to understand their regards to video-games, gaming tendencies, and preferred type of games. Playing in their free time, alone and on a computer or mobile device were mostly preferred, so we created a mobile casual game called Symphony based on puzzle-playing and music-listening to give tips for their mental well-being, promote cognitive stimulation, mood improvement, and emotion regulation strategies. A usability test conducted with 5 individuals from the general population was conducted to test its playability, where they completed pre- and post-intervention questionnaires to assess their mood and perception of the game. A final experiment was conducted with a sample of the target population of 8 volunteers, who also completed pre- and post-intervention questionnaires to assess the impact of playing Symphony on their depression levels, mood, and also to gather their perception of the game. Questionnaire data and therapists’ informal comments and observations reveal overall positive emotional responses and mood changes resulting from playing Symphony, and suggest improvements to make Symphony more effective and adaptable to each individual

    Determinants of Portuguese external imbalances

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    A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Economics from the NOVA – School of Business and EconomicsIt has been argued that real appreciation is at the root of lack of Portuguese competitiveness and consequently current account deficits. Using quarterly data from 1995q1 to 2011q4, this Work Project analyses the determinants of Portuguese's current plus capital account by constructing a VAR model and performing Granger causality tests. The results show that real exchange rate appreciation is not the cause of Portuguese external imbalances but it might have been the other way around. These findings are in accordance with the view of Campos e Cunha in his article “Is the Dutch disease pandemic in the South” (2008)

    Beyond words : a study of local versus global shape processing in dyslexic readers

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    Dissertação de mestrado, Psicologia (Área de especialização em Cognição Social Aplicada), Universidade de Lisboa, Faculdade de Psicologia, 2021Two processing styles are involved in visual identification of letters/words and objects: either part-based (analytic, local) or holistic (global) processing. Compared with typical readers, dyslexic readers tend to have difficulties implementing local processing to written letters and words. This thesis aimed to explore if these difficulties are restricted to the verbal domain or are more general, affecting the processing of non-linguistic objects. To do so, two experiments were conducted with dyslexic adults and age-matched typical readers to examine object recognition. In Experiment 1, participants performed an object naming task in which we orthogonally manipulated the objects configuration (objects recognized from their global shape vs. objects whose recognition depended on their internal detail) and their visibility (blurred vs. non-blurred images). In Experiment 2, a subset of the same participants performed a difficult object decision task and a superordinate object categorization task (same stimuli) which was assumed to require less object individuation. Relative to controls, dyslexic readers’ performance was especially poor (longer RTs) for “internal detail” objects, exacerbated under difficult encoding contexts (blurred images; Experiment 1), and in a task where (presumably) a coarse global shape processing strategy did not suffice for successful object recognition and consequently participants needed to base also on local shape information (i.e., object decision task; Experiment 2). These results seem to suggest that dyslexics process objects in a different manner than controls, and specifically that they could be impaired at part-based processing for object identification. This extends previous findings for written letters/words, hence, are not domain-specific.Existem dois estilos de processamento envolvidos na identificação de letras/objetos: baseado em partes (analítico, local) ou holístico (global). Leitores disléxicos (vs. leitores experientes) tendem a ter dificuldades na implementação do processamento local em letras/palavras. Esta tese teve como objetivo explorar se esta dificuldade se restringe ao domínio verbal ou é mais geral, afetando também o processamento de objetos não linguísticos. Duas experiências de reconhecimento de objetos foram realizadas com dois grupos de adultos disléxicos e leitores típicos. Na Experiência 1, os participantes realizaram uma tarefa de nomeação de objetos, na qual a configuração do objeto foi manipulada (reconhecimento baseado na forma global vs. processamento de detalhes internos), assim como a visibilidade (imagens desfocadas vs. não desfocadas). Na Experiência 2, um subconjunto dos participantes realizaram uma tarefa de decisão de objetos e uma tarefa de categorização de objetos (com os mesmos estímulos) que requer menos individuação do objeto. Em relação aos controlos, os leitores disléxicos apresentaram tempos de reação mais longos para objetos de "detalhes internos", exacerbado em contextos de codificação difíceis (imagens desfocadas; Experiência 1), e numa tarefa na qual um processamento global não era suficiente para uma resposta exata sendo necessário que o participante processasse as partes locais (i.e., tarefa de decisão de objetos; Experiência 2). Estes resultados parecem sugerir que os disléxicos processam objetos de forma diferente dos controlos e que podem ser prejudicados no processamento baseado em partes na identificação de objetos. Isto estende evidências anteriores para letras/palavras não sendo, portanto, específicas do domínio

    Virtual reality tool for balance training

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    Dissertação de mestrado integrado em Engenharia Biomédica (área de especialização em Eletrónica Médica)Em todo o mundo, 15 milhões de pessoas sofrem um acidente vascular cerebral (AVC) por ano. Destas, 66% sobrevivem e metade delas ficam com incapacidade permanente de equilíbrio, limitando a sua independência motora e qualidade de vida. Estes pacientes podem recuperar o seu equilíbrio e independência motora através do fenómeno da neuroplasticidade, alcançado com intervenções de reabilitação. Asferramentas de realidade virtual (RV) podem ser utilizadas como complemento àsterapias físicas convencionais, promovendo treinos de alta repetição com estratégias de aprendizagem otimizadas. Assim, os ambientes virtuais podem ser personalizados de acordo com as necessidades iminentes dos pacientes, maximizando a reorganização do cérebro e plasticidade, aumentando a eficácia e acelerando a recuperação do equilíbrio. Não obstante, existe uma falta de ferramentas de RV neste campo, as quais não apresentam uma visão centrada no utilizador. Esta dissertação tem como objetivo conceber, desenvolver e validar uma ferramenta totalmente imersiva baseada em RV, seguindo uma visão centrada no utilizador. A ferramenta de RV desenvolvida inclui quatro desafios virtuais baseados em atividades do dia-a-dia (ADDs), compreendendo um total de nove tarefas motoras. A ferramenta de RV fornece estímulos visuais, sonoros e hápticos, através de óculos de RV, auscultadores incorporados, e comandos vibratórios. Paralelamente, foi realizado um estudo sobre as ADDs mais realizadas e apreciadas, com recurso a um questionário, provando que os desafios virtuais concebidos estão de acordo com a preferência da maioria das pessoas. A partir de uma validação preliminar com sujeitos saudáveis, verificou-se que a ferramenta de RV melhorou significativamente o deslocamento do centro de massa (CDM) na direção mediolateral (ML) e a velocidade mínima do CDM na direção anteroposterior (AP), durante a marcha. Além disso, o deslocamento do CDM e a velocidade máxima e mínima do CDM, nas direções AP e ML, embora não significativas, exibiram melhorias noutras tarefas motoras. Os testes clínicos também revelaram uma melhoria após o treino RV. A avaliação da experiência do utilizador provou a elevada aceitabilidade, valor e utilidade da ferramenta de RV. O trabalho futuro envolve a melhoria da ferramenta com mais e personalizados desafios virtuais e a validação do sistema com doentes durante treinos mais longos.Worldwide, 15 million people suffer a stroke each year. Of these, 66 % survive and half of them are left with permanent balance disabilities, limiting their motor independence and compromising their quality of life. The patients can recover their balance function and regain their motor independence through neuroplasticity phenomenon, achieved by rehabilitation intervention. Virtual reality (VR) tools may be used as a complement to physical therapies to promote high-repetitive training with optimised learning strategies. Thus, virtual environments can be customised according to the patient’s imminent needs, maximising brain reorganisation, allowing to increase the effectiveness and accelerate balance recovery. Nonetheless, there is a lack of VR tools in this field, and no user-centered design is available. This dissertation aims to design, develop, and validate a fully immersive VR-based tool, following a user-centered design. The developed VR tool includes four virtual challenges based on activities of daily living (ADLs), comprising a total of nine motor tasks. The VR-based tool provides visual, sonorous, and haptic stimuli, through a Head-Mounted Display (HMD), built-in headphones, and vibrotactile controllers. In parallel, a study about the most performed and appreciated ADLs was carried out, using a questionnaire, proving that the developed virtual challenges are in accordance with most peoples’ preferences. From a preliminary validation with healthy subjects, the VR tool significantly improved the user’s center of mass (COM) displacement in the mediolateral (ML) direction, and the minimum COM velocity in the anteroposterior (AP) direction when walking. Moreover, COM displacement and the maximum and minimum COM velocity on both AP and ML directions, although not significantly, also showed improvements in many other tasks. Furthermore, clinical tests revealed improvements after VR training. The user experience evaluation proved the high acceptability, value, and usefulness of the VR-based tool. Future work towards enhancing the VR-based tool with more and customised virtual challenges and extending the VR tool validation with end-users throughout a longer training period

    Predictors of continuous alcohol abstinence in a portuguese treatment sample: a retrospective study

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    Introdução: A dependência alcoólica é uma doença aditiva com elevados níveis de mortalidade e morbilidade. As opções terapêuticas disponíveis incluem intervenções médicas e psicossociais. Objectivos: Comparar a população de alcoólicos que atinge 1 ano de abstinência total com aqueles que recaem no mesmo período, identificando factores individuais e relacionados com o tratamento preditores de sucesso terapêutico. Métodos: Após análise comparativa, realizou- -se uma regressão logística multivariada para identificar os factores relacionados com o tratamento que predizem abstinência total em doentes adultos que reuniam critérios ICD-10 para alcoolismo durante o primeiro ano de tratamento no Departamento de Psiquiatria do Hospital de Braga. Resultados: Foram incluídos no estudo 590 doentes. A taxa de sucesso (abstinência total) foi de 32.3%. Características individuais como sexo, idade, estado civil ou nível de instrução não se relacionaram com o sucesso do 1º ano de tratamento. Identificaram-se como preditores independentes de abstinência alcoólica total a inexistência de internamentos prévios (OR=0.549; 95%CI=0.322-0.936), o internamento (OR=3.765; 95%CI=2.061- 6.879) e a abstinência no início do tratamento (OR=4.947; 95%CI=2.223-11.008). Conclusões: Os resultados demonstram que a escolha da abordagem inicial no tratamento da dependência alcoólica crónica pode resultar em períodos mais longos de abstinência alcoólica. Estes achados podem ser úteis para aumentar o sucesso das intervenções médicas na prática clínica.Background: The prevalence of obsessive-compulsive symptoms and obses-sive-compulsive disorder in patients primarily diagnosed with schizophrenia has increased significantly in the last years with increasing the number of publications focused on this theme. Aims: The present review aims to analyze the concepts of schizophrenia, obsessive-compulsive disorder and the comorbility between both disorders as well as some of the clinical features which distinguishes them. Methods: A literature review was carried out using the Pubmed between 2009 and 2014 with the keywords: “Comorbidity between Obsessive-Compulsive Disorder and Schizophrenia” and “Schizo-Obsessive Disorder”. Results and Conclusions: The available literature focuses mainly on the proposal of explanatory theories for the high comorbidity between obsessive-compulsive disorder and schizophrenia – one disorder as a risk factor of the other one; common risk factors of the two disorders; pharmacologically induced obsessive-compulsive disorder – and on the distinction between obsessions and delusions and between compulsions and repetitive delusional behaviour, essential for the differential diagnosis of the two disorders. The controversy associated with the recently proposed new sub-group of schizophrenia – Schizo-obsessive disorder – and with the causal relation between the two pathologies allows the conclusion that future studies should focus on the temporal relation between the emergence of the two disorders and also the appearance of symptoms of one disorder in the course of the other

    Um intelectual cosmopolita: trajetórias de Noah Sobe na (história da) educação

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    Full Professor of Cultural and Educational Policy Studies in the School of Education at Loyola University Chicago (USA), Noah W. Sobe specializes in the history of education, and in comparative and international education. His researches examine the global circulation of educational policies and practices with particular emphasis on the ways in which schools work as loci of resistance to the cultural impositions upon individuals, peoples, societies, and worlds. He is also interested in research methodologies in comparative education, investigating specifically how notions such as those of context, nation, transnational and global/globalization can be reconceptualized. Also, he dedicates himself to the history of affect and emotion in education, with focus on the history of boredom in school. His formation and access to the educational arena, as well as his theoretical and methodological choices are examined in this interview, which also discusses his academic connections to Brazilian researchers associated to Pontifical Catholic University of São Paulo (PUC-SP), to the School of Education and Institute of Brazilian Studies of the University of São Paulo, and explores his current attributions as Senior Project Officer in the United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) Education Research and Foresight program, part of the Futures of Education: Learning to Become initiative. The reflection also covers the effects of COVID-19 on the international educational scene. As a whole, this dialogue offers the readers a stimulating and contemporary arch of problematizations, among which the disturbing statement made by Noah Sobe that “future is a cultural fact”.Professor Titular de Estudos em Política Cultural e Educacional na Escola de Educação da Universidade Loyola em Chicago (EUA), Noah W. Sobe é especialista em história da educação, história comparada e educação internacional. Suas pesquisas examinam a circulação global de políticas e práticas educacionais com ênfase particular nas maneiras pelas quais as escolas funcionam como locais de resistência à imposição cultural a pessoas, povos, sociedades e mundos. Interessa-se também por metodologias de pesquisa em educação comparada, especificamente interrogando-se como as noções de contexto, nação, transnacional e globalização/global podem ser reconceitualizadas. Por fim, dedica-se ainda à história do afeto e da emoção na educação, com foco na história do tédio na escola. Sua formação e trânsito na arena educativa, bem como as escolhas teóricas e metodológicas são abordadas nesta entrevista, que se estende ainda sobre as relações tramadas com pesquisadores brasileiros associados à Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), à Faculdade de Educação e ao Instituto de Estudos Brasileiros da USP, e explora suas atuais atribuições como Oficial Sênior de Projeto no programa de Pesquisa e Prospecção em Educação da Organização das Nações Unidas para a Educação, a Ciência e a Cultura (UNESCO) junto à iniciativa Futures of Education: Learning to Become (“Futuros da Educação: Aprendendo a se Tornar”). A reflexão abrange também os efeitos da COVID-19 no cenário educativo internacional. Em seu conjunto, o diálogo entabulado oferece ao leitor um leque instigante e atual de problematizações, dentre as quais a inquietante afirmação feita por Noah Sobe de que o “futuro é um fato cultural”
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