32 research outputs found

    Après la carte ? De nouvelles rencontres entre l’information géographique et les bibliothèques

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    Mémoire de fin d\u27étude du diplôme de conservateur, promotion 29, étudiant l\u27avènement des cartes numériques en bibliothèque et son rapport avec la bibliothèque

    MobiSim. Appropriation et développement par ThéMA : vers une modélisation multiscalaire (fractale) du développement urbain par système multi-agents

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    63Le projet MobiSim (simulation des mobilités) consiste à développer une plateforme de simulation pour l'étude prospective des mobilités quotidiennes et résidentielles dans les agglomérations françaises et européennes, et leur lien avec le développement, l'étalement et l'aménagement urbains. Cette plateforme se base sur plusieurs modèles, notamment un Système multi-agents, couplé à un Automate cellulaire. Les différents champs de développements identifiés aujourd'hui concernent les problématiques de la gestion du trafic et des déplacements, des nuisances et des pollutions engendrées, de la consommation énergétique urbaine, des stratégies des acteurs et des choix modaux de déplacements, etc. L'objet de la recherche, dont ce rapport fait état, n'était pas de proposer des développements spécifiques pour la plateforme de simulation MobiSim, mais essentiellement de réaliser le transfert du programme de ATN vers ThéMA, suite à la cessation d'activité de l'entreprise ATN en 2008. Cette appropriation a nécessité une expertise logicielle importante. Sur la base des codes sources fournis, elle a donné lieu à une réécriture quasiment intégrale du programme. Cette réécriture propose dorénavant une nouvelle base théorique et informatique pour MobiSim, qui permet d'envisager concrètement et rapidement l'implémentation de modules complémentaires au sein du programme. L'approche individus-centrée, envisagée à l'échelle d'une aire urbaine, même de taille moyenne ou modeste, entraîne nécessairement la simulation des choix de mobilité de plusieurs dizaines de milliers d'agents, et un temps de calcul souvent exponentiel. Elle permet toutefois de positionner le projet MobiSim sur deux versants complémentaires : - d'une part, il s'agit d'utiliser la plateforme comme un outil de réflexion théorique permettant de poser un certain nombre d'hypothèses sur les liens existant entre les mobilités, la morphogénèse urbaine (étalement urbain, hiérarchie d'échelle, fractalité) et la consommation d'énergie associée, et d'y répondre par l'intermédiaire de tests de scénarios. MobiSim doit aussi permettre d'identifier les leviers qui peuvent influencer les politiques urbaines, notamment en matière de transport et de planification, et de qualifier les interactions possibles entre ces différentes politiques ; - d'autre part, il s'agit également de continuer à utiliser MobiSim comme une plateforme appliquée, i.e. un outil d'aide à la décision " au contact " des problématiques locales, permettant de tester des scénarios d'aménagement du territoire. Sur le plan des résultats escomptés et en cours de développement, MobiSim doit permettre (et permet déjà en partie) d'évaluer les conséquences associées à chaque scénario de mobilité sur chacune des trois sphères généralement associées au développement durable

    L'AIS : une donnée pour l'analyse des activités en mer

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    4 pages, session "Mer et littoral"International audienceCette contribution présente des éléments méthodologiques pour la description des activités humaines en mer dans une perspective d'aide à la gestion. Différentes procédures, combinant l'exploitation de bases de données spatio-temporelles issue de données AIS archivées à des analyses spatiales au sein d'un SIG, sont testées afin de caractériser le transport maritime en Mer d'Iroise (Bretagne, France) sur les plans spatiaux, temporels et quantitatifs au cours d'une année

    L'intervention et le devenir des connaissances antérieures des élèves dans la dynamique des apprentissages scolaires

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    Le présent rapport envisage les points suivants: 1. Connaissances, définition et attribution : comment le chercheur infère-t-il des connaissances ? 2. Type de connaissances. B. Résultats expérimentaux 1. Andreucci (ADEF, Aix-Marseille) 2. Coppé (ICAR) 3. Froment (ADEF, Aix-Marseille) 4. Gueudet & Julo (ADEF, Rennes) 5. Schubauer-Leoni, Leutenegger, Chiesa Millar & Ligozat (FAPSE, Université de Genève) 6. Tartas & Perret-Clermont (Université de Neuchâtel) 7. Tiberghien & Küçüközer (ICAR, Lyon) 8. Veillard (ICAR, Lyon) C. Discussion 1. Dynamique des connaissances individuelles 2. Dynamique des connaissances dans l'institution ou entre institutions Les travaux exposés dans la partie B sont cités, dans ce rapport, par les noms de leurs auteurs, sans plus de précision

    Cartographie en ligne et planification participative : analyse des usages du géoweb et d'Internet dans le débat public à travers le cas de la Ville de Québec

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    Cette thèse se veut une première approche du rôle des technologies de cartographie en ligne à l’ère du Web social (géoweb) dans le domaine de la planification urbaine participative. Son ambition est de proposer, par la prise en compte des dimensions humaines et sociales des technologies, un angle de lecture et un cadre d’analyse innovant pour appréhender une thématique souvent victime de lectures trop rapides. Plus spécifiquement, l’objectif est d’appliquer une approche sociogéographique du géoweb à la problématique de l’aménagement urbain participatif avec la volonté de renouveler l’analyse de la participation publique en analysant le rôle de l’information géographique et des technologies en ligne (sites Web, réseaux sociaux, blogues, etc.). La question fondamentale posée est celle de l’utilisation du géoweb et d’Internet par les acteurs de la participation et de ses impacts sur les dynamiques participatives. Basée sur une étude de cas monographique fine et détaillée mobilisant une panoplie variée de méthodes (analyse documentaire, entrevues, observations directes et participantes), la démarche méthodologique basée sur l’observation de pratiques concrètes, le dialogue et les interactions avec les acteurs de la participation vise à la fois à rassembler des éléments empiriques et à en proposer une interprétation. Ce travail confronte ainsi des questionnements théoriques sur les nouveaux usages de l’iconographie territoriale numérique et du géoweb avec un corpus d’éléments empiriques issus du cas des procédures et des pratiques de participation publique de la ville de Québec. L’organisation de la thèse s’articule autour de 3 parties et 8 chapitres. Les 3 premiers chapitres, qui correspondent à la partie d’exploration de la thèse, proposent une vue d'ensemble de l’univers d’étude tant dans sa dimension sociopolitique (débat public, iconographie territoriale, etc.) que technologique (cartographie en ligne, SIG participatifs, géoweb). Les trois chapitres suivants sont consacrés à l’exposé des observations réalisées dans l’étude de cas consacrée à la Ville de Québec (présentation du terrain d’étude, iconographie territoriale mise en œuvre, usage des technologies par les acteurs). Enfin, la dernière partie, consacrée à l’interprétation, propose en premier lieu une synthèse sur le géoweb comme levier de participation puis propose de nouvelles perspectives de recherche

    Signes, Données et Représentations Spatiales (Des éléments de sens dans l'élaboration d'un projet de territoire intercommunal.)

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    A l heure d une société marquée par les technologies de l information, les territoires locaux sont soumis à des formes de développement de plus en plus dictées et encadrées par le haut, basées sur les paradigmes de l économie mondialisée et du développement durable. La question est alors de savoir comment ces territoires peuvent promouvoir un développement endogène qui fasse sens pour les acteurs locaux. Pour ce faire, nous inscrivons notre recherche dans les sciences de l information et de la communication en mobilisant le concept d intelligence territoriale. Nous apportons notre contribution à cette approche en approfondissant le rôle que peut jouer la dimension géographique dans les dispositifs socio-techniques d information et de communication (Distic) à l échelon des territoires intercommunaux. Nous adoptons pour cela une posture de recherche-intervention qui alterne des réflexions théoriques avec des observations et interventions empiriques sur une étude de cas, celle du territoire de Thau. Les représentations spatiales, comme produits médiatiques constitutifs des Distic, offrent une diversité de propriétés sémiotiques et de fonctionnalités que nous mettons en évidence. Nous utilisons aussi le métamodèle de Schwarz à un niveau macro pour rendre compte de la complexification et de l autonomisation progressive du territoire de Thau sur les vingt dernières années.At a time when information technology is ruling the world, local territories are subject to forms of development increasingly framed and dictated from above, based on the paradigms of the globalized economy and sustainable development. The issue then is to study how these territories can promote endogenous development that makes sense for local societies. To do so, we place our research in the field of information and communication sciences by using the concept of territorial intelligence. We contribute to this approach by deepening the potential role of the geographic dimension in information and communication socio-technical arrangements , or Distic, at the level of inter-municipal territories. We adopt an action-research stance that alternates theoretical reflections with empirical observations and actions on the Thau territory case study. Spatial representations, as constitutive of Distic media products, offer a variety of semiotic properties and features that we highlight. We also use the Schwarz s meta-model on a macro level to highlight the complexity and the and the gradual empowerment of the Thau territory over the past twenty years.TOULON-Bibliotheque electronique (830629901) / SudocSudocFranceF

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Wikifiction, rue des plumes perdues -- : une plateforme web de création collaborative sur le thème du récit fictionnel

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    Notre projet consiste en la réalisation d'une machine à contenu accessible par le Web et\ud permettant l'interaction de créateurs intéressés par le récit fictionnel ou la création collaborative d'une façon plus large. Essentiellement francophone, elle se particularise par ses deux modes de motorisation, blogue et wiki, permettant ainsi tous les degrés de collaboration d'une écriture à plusieurs mains. Dans son contenu elle se veut un tableau social contemporain et s'arrime à la production blogatoire actuelle. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Wikifiction, « Rue des plumes perdues », \ud « Machine à contenu », Écriture, Création, Collaborative, Collective, Blogue, Wiki, Fiction, Récit, Poésie, Cinéma, Scénario, Vidéo, Forum, Cms, « Web 2.0 »

    De la Métaphore à la tâche (une bibliothèque de concepts métaphoriques pour le prototypage de techniques d'interactions.)

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    Nous présentons dans cette thèse les bases d un dialogue entre le modèle cognitif dit incarné et le développement de styles et techniques d interaction pour les interfaces graphiques en 3 dimensions. Ce modèle cognitif, structuré entre autres par Lakoff et Johnson, décrit les correspondances métaphoriques que nous construisons naturellement entre des idées abstraites et les modèles mentaux provenant de notre expérience perceptive. Dortier résume la cognition incarnée en disant que les idées ont des formes, des couleurs, suscitent des goûts et des dégoûts. Cette vision intégrée des systèmes perceptifs et cognitifs s applique non seulement à la représentation mentale des objets ou des personnes, mais aussi aux idées abstraites quelles soient morales, philosophiques ou scientifiques.Ce modèle met en évidence le rôle de ces corrélations en tant que source de compréhension et d action et a fait émerger le concept d interfaces énactives. Aujourd hui elles se présentent comme un regard commun sur les projets émergents d interfaces homme-machine. Des projets, tels que les interfaces tangibles, les systèmes de capture de gestes et d autres solutions logicielles et matérielles multimodales, se servent de notre aptitude à structurer métaphoriquement l information produite par notre action sur le monde, pour créer des interfaces universellement appréhendables.Nous avons illustré l application de ce modèle sur des projets d interfaces graphiques pour la réalisation de tâches dans des contextes hétérogènes. Nous avons ciblé les dispositifs multimédia pour le grand public et les stratégies pour la réussite de ces interfaces en tant qu outil pédagogique pour les musées, expositions et outils de travail collaboratifs. Notre première application est le projet de médiation graphique pour accéder à une base de données d'objets numérisés en 3D pour le Musée des Arts et Métiers. Dans ce projet les objets numérisés sont affichés selon une métaphore de fluides et particules dotés d électromagnétisme. La navigation dans ce catalogue se veut claire et pervasive. Nous avons analysons la capacité des métaphores de construire des ponts cohérents entre les diverses plateformes d accès au catalogue. Dans une seconde implémentation nous employons les métaphores liés à la notion visuelle de profondeur et de densité pour proposer une ligne du temps en 3 dimensions pour la visualisation de donnés temporelles pour EDF. Finalement nos synthétisons les relations entre les ensembles de métaphores pour les appliquer aux composantes d interaction. La structure résultante se présente sous forme d un Framework conceptuel d agents et styles d interaction qui peut servir en tant qu outil de prototypage mais aussi comme catalyseur pour la conception d interfaces innovantes.Embodied cognition has emerged over the last decades as a new paradigm of the human reasoning system. Large numbers of researchers agree on the influences of perceptual and motor activity on our thinking and representational mechanisms. The importance of embodied mind theory is growing in the field of cognitive science. It is now the conceptual support for innovative projects in human computer interaction (HCI). The new paradigms of HCI are shifting towards the venue of natural, invisible and pervasive interfaces. Office tasks of the 80s and their related interfaces are now being replaced by multimodal commands (gesture, voice) and contextual or social inputs. From graphical user interfaces to tangible and multimodal devices, new sets of innovative interaction techniques are emerging and these can no longer rely on classic metaphors and visual analogies. To increase the meaning of new commands and representations of post-wimp interaction techniques and to build coherent and consistent metaphors between different platforms and embedded devices in our environment, researchers have turned their attention to the embodied vision of the cognitive system.We present in this thesis the embodied cognitive paradigm and how it has been adopted by the HCI community. We illustrate this model by analyzing several tasks carried out in heterogeneous environments. Thereafter, proposals are made on how museums, exhibitions and collaboration tools may use embodied metaphors as a design strategy to produce innovative multimedia devices. The first application was one of mediating access to a database of digitized 3D objects for the Museum of Arts and Crafts in Paris. In this project the digitized objects are displayed in a metaphor of fluids and particles managed by electromagnetic forces that guide the semantics of the user s search. Browsing tasks in this catalog are intended to be clear and coherent between different platforms in order to respect the user s levels of desired engagement. An analysis is made of the ability of metaphors to build bridges between the various platform interfaces. In the second application, metaphors related to the concept of visual depth and density was used to propose a 3D timeline so as to visualize temporal data. Finally, the framework synthesizes the embodied metaphorical mappings in a large set of components which will be applied as building blocks when prototyping interaction techniques. This structure takes the form of a conceptual Framework of interaction agents which might serve not only as a tool for prototyping interfaces but also as a catalyst for generating innovative ideas.PARIS-CNAM (751032301) / SudocSudocFranceF

    Étudier la géographie des activités et des collectifs scientifiques dans le monde : de la croissance du système de production contemporain aux dynamiques d'une spécialité, la réparation de l'ADN

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    This thesis considers the geography of scientific activities through its productive dimension (publications retrieved from bibliographic databases). An original method is designed which relies on two principles: taking the urban area as an elementary level of analysis to study the repartition and organization of research activity at the world scale, taking into account co-authorship data to deduce networks of scientific collaborations between places. The main results show a trend toward the spatial diffusion of production activity at several scales, mitigating the monopoly of hegemonic and over-represented areas in the whole corpus of scientific references considered (SCI Expanded). A case study is realized on a research field in molecular biology: DNA Repair. Considering the role of individual trajectories, it explains the geography of the emergence of the scientific specialty as well as the spatial diffusion of a problem area related to the field of DNA Transcription.Cette thèse envisage la géographie des activités scientifiques à travers leur dimension productive (les publications des chercheurs). La méthode définie permet de localiser et d’analyser à plusieurs dates la production et les réseaux de collaboration entre chercheurs à l'échelle mondiale depuis le niveau de l’agglomération urbaine. Les résultats montrent un mouvement récent de diffusion de l’activité à un nombre croissant de lieux, atténuant le monopole d’espaces autrefois hégémoniques et sur-représentés dans le corpus de références étudié (le Science Citation Index Expanded). Une étude de cas est réalisée sur un domaine de recherche en biologie moléculaire : la réparation de l'ADN. Considérant le rôle des trajectoires individuelles, elle aborde les principes géographiques d'émergence de la spécialité et la diffusion spatiale d'une question de recherche associée au domaine de la transcription de l'ADN
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