21 research outputs found

    Logarithme d'harmoniques sphériques pour le rendu d'ombres douces de champs de hauteurs et de maillages

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    Les ombres sont un élément important pour la compréhension d'une scène. Grâce à elles, il est possible de résoudre des situations autrement ambigües, notamment concernant les mouvements, ou encore les positions relatives des objets de la scène. Il y a principalement deux types d'ombres: des ombres dures, aux limites très nettes, qui résultent souvent de lumières ponctuelles ou directionnelles; et des ombres douces, plus floues, qui contribuent à l'atmosphère et à la qualité visuelle de la scène. Les ombres douces résultent de grandes sources de lumière, comme des cartes environnementales, et sont difficiles à échantillonner efficacement en temps réel. Lorsque l'interactivité est prioritaire sur la qualité, des méthodes d'approximation peuvent être utilisées pour améliorer le rendu d'une scène à moindre coût en temps de calcul. Nous calculons interactivement les ombres douces résultant de sources de lumière environnementales, pour des scènes composées d'objets en mouvement et d'un champ de hauteurs dynamique. Notre méthode enrichit la méthode d'exponentiation des harmoniques sphériques, jusque là limitée aux bloqueurs sphériques, pour pouvoir traiter des champs de hauteurs. Nous ajoutons également une représentation pour les BRDFs diffuses et glossy. Nous pouvons ainsi combiner les visibilités et BRDFs dans un même espace, afin de calculer efficacement les ombres douces et les réflexions de scènes complexes. Un algorithme hybride, qui associe les visibilités en espace écran et en espace objet, permet de découpler la complexité des ombres de la complexité de la scène.Shadows provide important visual cues to a viewer about the relative positions of objects in a scene, as well as certain properties of the lighting in an environment, such as orientation, size, and intensity. The importance of shadows in visual simulations is even more striking when any element of an environment, such as characters in a scene or the light sources themselves, are animated over time. The simulation of so-called "hard" shadows from small point or directional light sources is a very mature field in computer graphics, with many concrete and well-established solutions. On the other hand, efficiently approximating the shadowing effects from larger "area" light sources, such as ceiling lights or environment maps captured from the real world, remains an open problem. Indeed, in many applications, the availability of a high-performance solution to this problem trumps the need for an accurate solution. Our work aims to solve the problem of approximating soft shadows interactively, in scenes where the geometric elements and lighting are both allowed to be animated over time. We decompose dynamic scene elements into deformable objects, approximated with a collection of non-deformable animated spheres, and height field geometry. By leveraging a novel spherical harmonic basis-space exponentiation formulation, we are able to very quickly accumulate the shadowing effects from these many dynamic blockers, while also encoding their local reflectance behaviour in a similar reduced basis representation. Our proof-of-concept implementation uses a hybrid, multi-resolution image- and object-space visibility marching algorithm that decouples geometric complexity from radiometric complexity. We demonstrate our method on several scenes with dynamic blockers and complex illumination

    Efficient Geometry and Illumination Representations for Interactive Protein Visualization

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    This dissertation explores techniques for interactive simulation and visualization for large protein datasets. My thesis is that using efficient representations for geometric and illumination data can help in developing algorithms that achieve better interactivity for visual and computational proteomics. I show this by developing new algorithms for computation and visualization for proteins. I also show that the same insights that resulted in better algorithms for visual proteomics can also be turned around and used for more efficient graphics rendering. Molecular electrostatics is important for studying the structures and interactions of proteins, and is vital in many computational biology applications, such as protein folding and rational drug design. We have developed a system to efficiently solve the non-linear Poisson-Boltzmann equation governing molecular electrostatics. Our system simultaneously improves the accuracy and the efficiency of the solution by adaptively refining the computational grid near the solute-solvent interface. In addition, we have explored the possibility of mapping the PBE solution onto GPUs. We use pre-computed accumulation of transparency with spherical-harmonics-based compression to accelerate volume rendering of molecular electrostatics. We have also designed a time- and memory-efficient algorithm for interactive visualization of large dynamic molecules. With view-dependent precision control and memory-bandwidth reduction, we have achieved real-time visualization of dynamic molecular datasets with tens of thousands of atoms. Our algorithm is linearly scalable in the size of the molecular datasets. In addition, we present a compact mathematical model to efficiently represent the six-dimensional integrals of bidirectional surface scattering reflectance distribution functions (BSSRDFs) to render scattering effects in translucent materials interactively. Our analysis first reduces the complexity and dimensionality of the problem by decomposing the reflectance field into non-scattered and subsurface-scattered reflectance fields. While the non-scattered reflectance field can be described by 4D bidirectional reflectance distribution functions (BRDFs), we show that the scattered reflectance field can also be represented by a 4D field through pre-processing the neighborhood scattering radiance transfer integrals. We use a novel reference-points scheme to compactly represent the pre-computed integrals using a hierarchical and progressive spherical harmonics representation. Our algorithm scales linearly with the number of mesh vertices

    Applied Visualization in the Neurosciences and the Enhancement of Visualization through Computer Graphics

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    The complexity and size of measured and simulated data in many fields of science is increasing constantly. The technical evolution allows for capturing smaller features and more complex structures in the data. To make this data accessible by the scientists, efficient and specialized visualization techniques are required. Maximum efficiency and value for the user can only be achieved by adapting visualization to the specific application area and the specific requirements of the scientific field. Part I: In the first part of my work, I address the visualization in the neurosciences. The neuroscience tries to understand the human brain; beginning at its smallest parts, up to its global infrastructure. To achieve this ambitious goal, the neuroscience uses a combination of three-dimensional data from a myriad of sources, like MRI, CT, or functional MRI. To handle this diversity of different data types and sources, the neuroscience need specialized and well evaluated visualization techniques. As a start, I will introduce an extensive software called \"OpenWalnut\". It forms the common base for developing and using visualization techniques with our neuroscientific collaborators. Using OpenWalnut, standard and novel visualization approaches are available to the neuroscientific researchers too. Afterwards, I am introducing a very specialized method to illustrate the causal relation of brain areas, which was, prior to that, only representable via abstract graph models. I will finalize the first part of my work with an evaluation of several standard visualization techniques in the context of simulated electrical fields in the brain. The goal of this evaluation was clarify the advantages and disadvantages of the used visualization techniques to the neuroscientific community. We exemplified these, using clinically relevant scenarios. Part II: Besides the data preprocessing, which plays a tremendous role in visualization, the final graphical representation of the data is essential to understand structure and features in the data. The graphical representation of data can be seen as the interface between the data and the human mind. The second part of my work is focused on the improvement of structural and spatial perception of visualization -- the improvement of the interface. Unfortunately, visual improvements using computer graphics methods of the computer game industry is often seen sceptically. In the second part, I will show that such methods can be applied to existing visualization techniques to improve spatiality and to emphasize structural details in the data. I will use a computer graphics paradigm called \"screen space rendering\". Its advantage, amongst others, is its seamless applicability to nearly every visualization technique. I will start with two methods that improve the perception of mesh-like structures on arbitrary surfaces. Those mesh structures represent second-order tensors and are generated by a method named \"TensorMesh\". Afterwards I show a novel approach to optimally shade line and point data renderings. With this technique it is possible for the first time to emphasize local details and global, spatial relations in dense line and point data.In vielen Bereichen der Wissenschaft nimmt die Größe und Komplexität von gemessenen und simulierten Daten zu. Die technische Entwicklung erlaubt das Erfassen immer kleinerer Strukturen und komplexerer Sachverhalte. Um solche Daten dem Menschen zugänglich zu machen, benötigt man effiziente und spezialisierte Visualisierungswerkzeuge. Nur die Anpassung der Visualisierung auf ein Anwendungsgebiet und dessen Anforderungen erlaubt maximale Effizienz und Nutzen für den Anwender. Teil I: Im ersten Teil meiner Arbeit befasse ich mich mit der Visualisierung im Bereich der Neurowissenschaften. Ihr Ziel ist es, das menschliche Gehirn zu begreifen; von seinen kleinsten Teilen bis hin zu seiner Gesamtstruktur. Um dieses ehrgeizige Ziel zu erreichen nutzt die Neurowissenschaft vor allem kombinierte, dreidimensionale Daten aus vielzähligen Quellen, wie MRT, CT oder funktionalem MRT. Um mit dieser Vielfalt umgehen zu können, benötigt man in der Neurowissenschaft vor allem spezialisierte und evaluierte Visualisierungsmethoden. Zunächst stelle ich ein umfangreiches Softwareprojekt namens \"OpenWalnut\" vor. Es bildet die gemeinsame Basis für die Entwicklung und Nutzung von Visualisierungstechniken mit unseren neurowissenschaftlichen Kollaborationspartnern. Auf dieser Basis sind klassische und neu entwickelte Visualisierungen auch für Neurowissenschaftler zugänglich. Anschließend stelle ich ein spezialisiertes Visualisierungsverfahren vor, welches es ermöglicht, den kausalen Zusammenhang zwischen Gehirnarealen zu illustrieren. Das war vorher nur durch abstrakte Graphenmodelle möglich. Den ersten Teil der Arbeit schließe ich mit einer Evaluation verschiedener Standardmethoden unter dem Blickwinkel simulierter elektrischer Felder im Gehirn ab. Das Ziel dieser Evaluation war es, der neurowissenschaftlichen Gemeinde die Vor- und Nachteile bestimmter Techniken zu verdeutlichen und anhand klinisch relevanter Fälle zu erläutern. Teil II: Neben der eigentlichen Datenvorverarbeitung, welche in der Visualisierung eine enorme Rolle spielt, ist die grafische Darstellung essenziell für das Verständnis der Strukturen und Bestandteile in den Daten. Die grafische Repräsentation von Daten bildet die Schnittstelle zum Gehirn des Menschen. Der zweite Teile meiner Arbeit befasst sich mit der Verbesserung der strukturellen und räumlichen Wahrnehmung in Visualisierungsverfahren -- mit der Verbesserung der Schnittstelle. Leider werden viele visuelle Verbesserungen durch Computergrafikmethoden der Spieleindustrie mit Argwohn beäugt. Im zweiten Teil meiner Arbeit werde ich zeigen, dass solche Methoden in der Visualisierung angewendet werden können um den räumlichen Eindruck zu verbessern und Strukturen in den Daten hervorzuheben. Dazu nutze ich ein in der Computergrafik bekanntes Paradigma: das \"Screen Space Rendering\". Dieses Paradigma hat den Vorteil, dass es auf nahezu jede existierende Visualiserungsmethode als Nachbearbeitunsgschritt angewendet werden kann. Zunächst führe ich zwei Methoden ein, die die Wahrnehmung von gitterartigen Strukturen auf beliebigen Oberflächen verbessern. Diese Gitter repräsentieren die Struktur von Tensoren zweiter Ordnung und wurden durch eine Methode namens \"TensorMesh\" erzeugt. Anschließend zeige ich eine neuartige Technik für die optimale Schattierung von Linien und Punktdaten. Mit dieser Technik ist es erstmals möglich sowohl lokale Details als auch globale räumliche Zusammenhänge in dichten Linien- und Punktdaten zu erfassen

    Perceptually-motivated, interactive rendering and editing of global illumination

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    This thesis proposes several new perceptually-motivated techniques to synthesize, edit and enhance depiction of three-dimensional virtual scenes. Finding algorithms that fit the perceptually economic middle ground between artistic depiction and full physical simulation is the challenge taken in this work. First, we will present three interactive global illumination rendering approaches that are inspired by perception to efficiently depict important light transport. Those methods have in common to compute global illumination in large and fully dynamic scenes allowing for light, geometry, and material changes at interactive or real-time rates. Further, this thesis proposes a tool to edit reflections, that allows to bend physical laws to match artistic goals by exploiting perception. Finally, this work contributes a post-processing operator that depicts high contrast scenes in the same way as artists do, by simulating it "seen'; through a dynamic virtual human eye in real-time.Diese Arbeit stellt eine Anzahl von Algorithmen zur Synthese, Bearbeitung und verbesserten Darstellung von virtuellen drei-dimensionalen Szenen vor. Die Herausforderung liegt dabei in der Suche nach Ausgewogenheit zwischen korrekter physikalischer Berechnung und der künstlerischen, durch die Gesetze der menschlichen Wahrnehmung motivierten Praxis. Zunächst werden drei Verfahren zur Bild-Synthese mit globaler Beleuchtung vorgestellt, deren Gemeinsamkeit in der effizienten Handhabung großer und dynamischer virtueller Szenen liegt, in denen sich Geometrie, Materialen und Licht frei verändern lassen. Darauffolgend wird ein Werkzeug zum Editieren von Reflektionen in virtuellen Szenen das die menschliche Wahrnehmung ausnutzt um künstlerische Vorgaben umzusetzen, vorgestellt. Die Arbeit schließt mit einem Filter am Ende der Verarbeitungskette, der den wahrgenommen Kontrast in einem Bild erhöht, indem er die Entstehung von Glanzeffekten im menschlichen Auge nachbildet

    Robust object-based algorithms for direct shadow simulation

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    En informatique graphique, les algorithmes de générations d'ombres évaluent la quantité de lumière directement perçue par une environnement virtuel. Calculer précisément des ombres est cependant coûteux en temps de calcul. Dans cette dissertation, nous présentons un nouveau système basé objet robuste, qui permet de calculer des ombres réalistes sur des scènes dynamiques et ce en temps interactif. Nos contributions incluent notamment le développement de nouveaux algorithmes de génération d'ombres douces ainsi que leur mise en oeuvre efficace sur processeur graphique. Nous commençons par formaliser la problématique du calcul d'ombres directes. Tout d'abord, nous définissons ce que sont les ombres directes dans le contexte général du transport de la lumière. Nous étudions ensuite les techniques interactives qui génèrent des ombres directes. Suite à cette étude nous montrons que mêmes les algorithmes dit physiquement réalistes se reposent sur des approximations. Nous mettons également en avant, que malgré leur contraintes géométriques, les algorithmes d'ombres basées objet sont un bon point de départ pour résoudre notre problématique de génération efficace et robuste d'ombres directes. Basé sur cette observation, nous étudions alors le système basé objet existant et mettons en avant ses problèmes de robustesse. Nous proposons une nouvelle technique qui améliore la qualité des ombres générées par ce système en lui ajoutant une étape de mélange de pénombres. Malgré des propriétés et des résultats convaincants, les limitations théoriques et de mise en oeuvre limite la qualité générale et les performances de cet algorithme. Nous présentons ensuite un nouvel algorithme d'ombres basées objet. Cet algorithme combine l'efficacité de l'approche basée objet temps réel avec la précision de sa généralisation au rendu hors ligne. Notre algorithme repose sur l'évaluation locale du nombre d'objets entre deux points : la complexité de profondeur. Nous décrivons comment nous utilisons cet algorithme pour échantillonner la complexité de profondeur entre les surfaces visibles d'une scène et une source lumineuse. Nous générons ensuite des ombres à partir de cette information soit en modulant l'éclairage direct soit en intégrant numériquement l'équation d'illumination directe. Nous proposons ensuite une extension de notre algorithme afin qu'il puisse prendre en compte les ombres projetées par des objets semi-opaque. Finalement, nous présentons une mise en oeuvre efficace de notre système qui démontre que des ombres basées objet peuvent être générées de façon efficace et ce même sur une scène dynamique. En rendu temps réel, il est commun de représenter des objets très détaillés encombinant peu de triangles avec des textures qui représentent l'opacité binaire de l'objet. Les techniques de génération d'ombres basées objet ne traitent pas de tels triangles dit "perforés". De par leur nature, elles manipulent uniquement les géométries explicitement représentées par des primitives géométriques. Nous présentons une nouvel algorithme basé objet qui lève cette limitation. Nous soulignons que notre méthode peut être efficacement combinée avec les systèmes existants afin de proposer un système unifié basé objet qui génère des ombres à la fois pour des maillages classiques et des géométries perforées. La mise en oeuvre proposée montre finalement qu'une telle combinaison fournit une solution élégante, efficace et robuste à la problématique générale de l'éclairage direct et ce aussi bien pour des applications temps réel que des applications sensibles à la la précision du résultat.Direct shadow algorithms generate shadows by simulating the direct lighting interaction in a virtual environment. The main challenge with the accurate direct shadow problematic is its computational cost. In this dissertation, we develop a new robust object-based shadow framework that provides realistic shadows at interactive frame rate on dynamic scenes. Our contributions include new robust object-based soft shadow algorithms and efficient interactive implementations. We start, by formalizing the direct shadow problematic. Following the light transport problematic, we first formalize what are robust direct shadows. We then study existing interactive direct shadow techniques and outline that the real time direct shadow simulation remains an open problem. We show that even the so called physically plausible soft shadow algorithms still rely on approximations. Nevertheless we exhibit that, despite their geometric constraints, object-based approaches seems well suited when targeting accurate solutions. Starting from the previous analyze, we investigate the existing object-based shadow framework and discuss about its robustness issues. We propose a new technique that drastically improve the resulting shadow quality by improving this framework with a penumbra blending stage. We present a practical implementation of this approach. From the obtained results, we outline that, despite desirable properties, the inherent theoretical and implementation limitations reduce the overall quality and performances of the proposed algorithm. We then present a new object-based soft shadow algorithm. It merges the efficiency of the real time object-based shadows with the accuracy of its offline generalization. The proposed algorithm lies onto a new local evaluation of the number of occluders between twotwo points (\ie{} the depth complexity). We describe how we use this algorithm to sample the depth complexity between any visible receiver and the light source. From this information, we compute shadows by either modulate the direct lighting or numerically solve the direct illumination with an accuracy depending on the light sampling strategy. We then propose an extension of our algorithm in order to handle shadows cast by semi opaque occluders. We finally present an efficient implementation of this framework that demonstrates that object-based shadows can be efficiently used on complex dynamic environments. In real time rendering, it is common to represent highly detailed objects with few triangles and transmittance textures that encode their binary opacity. Object-based techniques do not handle such perforated triangles. Due to their nature, they can only evaluate the shadows cast by models whose their shape is explicitly defined by geometric primitives. We describe a new robust object-based algorithm that addresses this main limitation. We outline that this method can be efficiently combine with object-based frameworks in order to evaluate approximative shadows or simulate the direct illumination for both common meshes and perforated triangles. The proposed implementation shows that such combination provides a very strong and efficient direct lighting framework, well suited to many domains ranging from quality sensitive to performance critical applications

    Efficient From-Point Visibility for Global Illumination in Virtual Scenes with Participating Media

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    Sichtbarkeitsbestimmung ist einer der fundamentalen Bausteine fotorealistischer Bildsynthese. Da die Berechnung der Sichtbarkeit allerdings äußerst kostspielig zu berechnen ist, wird nahezu die gesamte Berechnungszeit darauf verwendet. In dieser Arbeit stellen wir neue Methoden zur Speicherung, Berechnung und Approximation von Sichtbarkeit in Szenen mit streuenden Medien vor, die die Berechnung erheblich beschleunigen, dabei trotzdem qualitativ hochwertige und artefaktfreie Ergebnisse liefern

    Rekonstruktion, Analyse und Editierung dynamisch deformierter 3D-Oberflächen

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    Dynamically deforming 3D surfaces play a major role in computer graphics. However, producing time-varying dynamic geometry at ever increasing detail is a time-consuming and costly process, and so a recent trend is to capture geometry data directly from the real world. In the first part of this thesis, I propose novel approaches for this research area. These approaches capture dense dynamic 3D surfaces from multi-camera systems in a particularly robust and accurate way. This provides highly realistic dynamic surface models for phenomena like moving garments and bulging muscles. However, re-using, editing, or otherwise analyzing dynamic 3D surface data is not yet conveniently possible. To close this gap, the second part of this dissertation develops novel data-driven modeling and animation approaches. I first show a supervised data-driven approach for modeling human muscle deformations that scales to huge datasets and provides fine-scale, anatomically realistic deformations at high quality not attainable by previous methods. I then extend data-driven modeling to the unsupervised case, providing editing tools for a wider set of input data ranging from facial performance capture and full-body motion to muscle and cloth deformation. To this end, I introduce the concepts of sparsity and locality within a mathematical optimization framework. I also explore these concepts for constructing shape-aware functions that are useful for static geometry processing, registration, and localized editing.Dynamisch deformierbare 3D-Oberflächen spielen in der Computergrafik eine zentrale Rolle. Die Erstellung der für Computergrafik-Anwendungen benötigten, hochaufgelösten und zeitlich veränderlichen Oberflächengeometrien ist allerdings äußerst arbeitsintensiv. Aus dieser Problematik heraus hat sich der Trend entwickelt, Oberflächendaten direkt aus Aufnahmen der echten Welt zu erfassen. Dazu nötige 3D-Rekonstruktionsverfahren werden im ersten Teil der Arbeit entwickelt. Die vorgestellten, neuartigen Verfahren erlauben die Erfassung dynamischer 3D-Oberflächen aus Mehrkamera-Aufnahmen bei hoher Verlässlichkeit und Präzision. Auf diese Weise können detaillierte Oberflächenmodelle von Phänomenen wie in Bewegung befindliche Kleidung oder sich anspannende Muskeln erfasst werden. Aber auch die Wiederverwendung, Bearbeitung und Analyse derlei gewonnener 3D-Oberflächendaten ist aktuell noch nicht auf eine einfache Art und Weise möglich. Um diese Lücke zu schließen beschäftigt sich der zweite Teil der Arbeit mit der datengetriebenen Modellierung und Animation. Zunächst wird ein Ansatz für das überwachte Lernen menschlicher Muskel-Deformationen vorgestellt. Dieses neuartige Verfahren ermöglicht eine datengetriebene Modellierung mit besonders umfangreichen Datensätzen und liefert anatomisch-realistische Deformationseffekte. Es übertrifft damit die Genauigkeit früherer Methoden. Im nächsten Teil beschäftigt sich die Dissertation mit dem unüberwachten Lernen aus 3D-Oberflächendaten. Es werden neuartige Werkzeuge vorgestellt, die eine weitreichende Menge an Eingabedaten verarbeiten können, von aufgenommenen Gesichtsanimationen über Ganzkörperbewegungen bis hin zu Muskel- und Kleidungsdeformationen. Um diese Anwendungsbreite zu erreichen stützt sich die Arbeit auf die allgemeinen Konzepte der Spärlichkeit und Lokalität und bettet diese in einen mathematischen Optimierungsansatz ein. Abschließend zeigt die vorliegende Arbeit, wie diese Konzepte auch für die Konstruktion von oberflächen-adaptiven Basisfunktionen übertragen werden können. Dadurch können Anwendungen für die Verarbeitung, Registrierung und Bearbeitung statischer Oberflächenmodelle erschlossen werden

    Annales Mathematicae et Informaticae (47.)

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    Visually pleasing real-time global illumination rendering for fully-dynamic scenes

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    Global illumination (GI) rendering plays a crucial role in the photo-realistic rendering of virtual scenes. With the rapid development of graphics hardware, GI has become increasingly attractive even for real-time applications nowadays. However, the computation of physically-correct global illumination is time-consuming and cannot achieve real-time, or even interactive performance. Although the realtime GI is possible using a solution based on precomputation, such a solution cannot deal with fully-dynamic scenes. This dissertation focuses on solving these problems by introducing visually pleasing real-time global illumination rendering for fully-dynamic scenes. To this end, we develop a set of novel algorithms and techniques for rendering global illumination effects using the graphics hardware. All these algorithms not only result in real-time or interactive performance, but also generate comparable quality to the previous works in off-line rendering. First, we present a novel implicit visibility technique to circumvent expensive visibility queries in hierarchical radiosity by evaluating the visibility implicitly. Thereafter, we focus on rendering visually plausible soft shadows, which is the most important GI effect caused by the visibility determination. Based on the pre-filtering shadowmapping theory, wesuccessively propose two real-time soft shadow mapping methods: "convolution soft shadow mapping" (CSSM) and "variance soft shadow mapping" (VSSM). Furthermore, we successfully apply our CSSM method in computing the shadow effects for indirect lighting. Finally, to explore the GI rendering in participating media, we investigate a novel technique to interactively render volume caustics in the single-scattering participating media.Das Rendern globaler Beleuchtung ist für die fotorealistische Darstellung virtueller Szenen von entscheidender Bedeutung. Dank der rapiden Entwicklung der Grafik-Hardware wird die globale Beleuchtung heutzutage sogar für Echtzeitanwendungen immer attraktiver. Trotz allem ist die Berechnung physikalisch korrekter globaler Beleuchtung zeitintensiv und interaktive Laufzeiten können mit "standard Hardware" noch nicht erzielt werden. Obwohl das Rendering auf der Grundlage von Vorberechnungen in Echtzeit möglich ist, kann ein solcher Ansatz nicht auf voll-dynamische Szenen angewendet werden. Diese Dissertation zielt darauf ab, das Problem der globalen Beleuchtungsberechnung durch Einführung von neuen Techniken für voll-dynamische Szenen in Echtzeit zu lösen. Dazu stellen wir eine Reihe neuer Algorithmen vor, die die Effekte der globaler Beleuchtung auf der Grafik-Hardware berechnen. All diese Algorithmen erzielen nicht nur Echtzeit bzw. interaktive Laufzeiten sondern liefern auch eine Qualität, die mit bisherigen offline Methoden vergleichbar ist. Zunächst präsentieren wir eine neue Technik zur Berechnung impliziter Sichtbarkeit, die aufwändige Sichbarkeitstests in hierarchischen Radiosity-Datenstrukturen vermeidet. Anschliessend stellen wir eine Methode vor, die weiche Schatten, ein wichtiger Effekt für die globale Beleuchtung, in Echtzeit berechnet. Auf der Grundlage der Theorie über vorgefilterten Schattenwurf, zeigen wir nacheinander zwei Echtzeitmethoden zur Berechnung weicher Schattenwürfe: "Convolution Soft Shadow Mapping" (CSSM) und "Variance Soft Shadow Mapping" (VSSM). Darüber hinaus wenden wir unsere CSSM-Methode auch erfolgreich auf den Schatteneffekt in der indirekten Beleuchtung an. Abschliessend präsentieren wir eine neue Methode zum interaktiven Rendern von Volumen-Kaustiken in einfach streuenden, halbtransparenten Medien

    Annales Mathematicae et Informaticae 2017

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