344 research outputs found

    O dialogismo e as construções narrativas no game literário brasileiro: Memórias de um Sargento de Milícias

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    This study reflects on Bakhtin’s theoretical and methodological proposal about the concept of dialogism and the inferences on the construction of narratives for educational games. This paper has two objectives: (i) to understand how narratives for digital platforms are developed, and (ii) to check the dialogic aspects developed by Bakhtin from the analysis of the online game. In order to achieve the goals, the corpus chosen is the game Memoirs of a Militia Sergeant. Although this research is also in the development stage, this new way of reading has been found to contribute positively to and transform access to literature

    Novas Estrategias publicitarias : Games e advergames

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    Este estudio se propone observar las nuevas campañas de marketing a través de juegos digitales (digital games). El objetivo es analizar los games y advergames como nuevas estrategias de publicidad, y su marco teórico es la semiótica de las interacciones digitales. El objetivo es identificar cómo los juegos (adver)games pueden presentar nuevas formas de interacción digital a través de nuevas formas de narraciones y transnarraciones de los medios de comunicación. Así se puede comprobar cómo la interacción tiene lugar entre los jugadores y la empresa dentro de estas nuevas formas de narración: los games y advergames.This study proposes to observe new marketing actions through digital games. The goal is to analyze games and advergames as new advertising strategies from the theoretical scope of the semiotics of digital interactions. The aim is to identify how adver(games) can present new forms of digital interaction through new forms of mediatic narratives and transnarratives. Thus, it is clear how the interaction takes place between the players and the company within these new narrative forms: games and advergames

    Literatura digital interativa, uma literatura à medida do nosso tempo

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    A partir da análise da narrativa digital interativa Pry procuramos compreender a existência de uma relação dialogante entre literatura digital interativa e contemporaneidade. Promovemos, deste modo, um entendimento da literatura digital interativa como fruto do nosso tempo, como reflexo da vivência e das características da contemporaneidade. Neste sentido, servimo-nos da contemporaneidade como ferramenta privilegiada para compreender a natureza formal das obras velocidade, a efemeridade, a liquidez e a processualidade, características da era contemporânea, se encontram também presentes neste tipo de obras literárias.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    SeaStory: uma narrativa interativa com recurso a caraterísticas colaborativas

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    As atividades antropogénicas danificam a natureza de diversas formas. No contexto desta proposta e do arquipélago da Madeira, queremos despertar o interesse dos adolescentes para o impacto que as atividades antropogénicas têm causado à espécie Monachus Monachus (Lobo-Marinho). Para que a população adolescente tenha mais consciência e interesse do valor desta espécie é elaborou-se de uma Visual Novel enriquecida com elementos colaborativos e de gamificação chamada SeaStory. O principal objetivo é providenciar conteúdo educacional de forma mais atrativa para os jovens. Através da realização de dois protótipos funcionais para o sistema operativo android, intitulados de SeaStory41 e SeaStory42, testou-se e comparou-se de que forma a colaboração em narrativas interativas influência a aprendizagem de conteúdo educacional e a experiência de utilizador. Os resultados mostraram que as duas versões apresentam sucesso na aquisição de conhecimento sobre o Lobo-Marinho. O conhecimento obtido nas duas versões não tem uma diferença expressiva, no entanto a versão colaborativa apresenta uma experiência de utilizador mais atrativa para os utilizadores. Este projeto apresenta uma contribuição na exploração de elementos colaborativos em Visual Novels bem como apresenta provas de como as narrativas interativas podem fortes aliadas a providenciar conhecimentos sobre espécies em vias de extinção e na criação de uma maior consciência sobre o ecossistema marinho entre o público adolescente.Anthropogenic activities damage nature in several ways. In the context of this proposal and the Madeira archipelago, we want to raise teenagers' awareness about the impact that anthropogenic activities have caused to the species Monachus Monachus (Mediterranean Monk Seal). To raise awareness to the Monk Seal ecosystem among the teenage population this thesis proposes the design of a Visual Novel enriched with collaborative and gamification elements, called SeaStory. The main goal is to provide educational content in a more attractive and engaging format. Through the realization of two functional prototypes, SeaStory41 and SeaStory42 for the android operating system, we have studied how does the use of collaborative features in interactive narratives influences the user experience and the delivery of educational content among a teenage audience. The results showed that both versions are successful approaches in the acquisition of knowledge about the Mediterranean monk seal. The difference of knowledge obtained in both versions does not have an expressive difference, however the collaborative version presents a more attractive user experience for the users. This project presents a novel approach by adding collaborative elements in a Visual Novel providing in this way a contribution in the design of interactive media with the goal of providing awareness about endangered species and ecosystems among a teenage audience

    Elaboração e implementação de jogo educativo para ensino de SQL

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    Este trabalho apresenta um jogo educacional — denominado SQLGame — baseado no conceito de narrativa interativa. Neste jogo, o jogador tem como objetivo resolver crimes tendo como fonte de pesquisa uma base de dados e ferramenta de busca os comandos SQL (Sequel). O jogo abrange todo o conteúdo didático DQL (Data Query Languange), tendo como objetivo que o jogador, ao terminá-lo, saiba executar com facilidade comandos de consulta SQL

    House of Ashes e as mecânicas de uma narrativa interativa de horror

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    Nascido do gótico literário, o horror, a partir do século XX, abraçou o cinema como um de seus principais meios. No século XXI, os jogos digitais ganham força como um novo espaço de produção de narrativas de medo, demandando da crítica especializada um esforço de compreensão das novas formas de se produzir horror que dele surgem. Nesse sentido, um gênero específico chama a atenção por se encontrar em posição fronteiriça entre os games e o cinema: os jogos de  narrativa interativa, em que um jogador determina, por suas ações, o desenrolar de uma narrativa majoritariamenteapresentada através de cinemáticas. Tomando como objeto o jogo House of Ashes (2021), da Supermassive Games, propomos, aqui, uma análise crítica das mecânicas utilizadas nesse tipo de jogo, tendo em vista seus obstáculos para a produção dos efeitos estéticos do horror – sobretudo quando comparado ao já consolidado gênero survival horror.Born from the literary gothic, horror has, since the 20th century, embraced cinema as one of its central media. In the 21th century, videogames are becoming a new space for the production of frightening narratives, demanding from specialized criticism an effort to understand the new ways of creating horror that emerge from them. In thisway, a specific genre stands out by finding itself in a border position between games and cinema: the interactive storytelling games, in which the player determines, by his actions, the unfold of a narrative mainly presented by cutscenes. By taking as our object the game House of Ashes (2021), by Supermassive Games, we propose here a critical analysis of the mechanics used in this kind of games, bearing in mind their obstacles for the productionof asthetic effects of horror, especially when  compared with the already consolidated survival horror genre

    Personagens que saem e que entram no ecrã: interatividade e cinema

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    Este trabalho propõe-se analisar aspetos relativos a processos de interação nas relações entre espetador e personagem cinematográfica. Quando, em 1903, Justus D. Barnes, dispara o seu revólver na direção do público, inaugura uma longa tradição de chamamento do espetador para um papel mais ativo na narrativa fílmica. Neste sentido, dividimos em dois momentos este estudo: um primeiro, onde serão identificados alguns exemplos de filmes em que as personagens abandonam uma narrativa agrilhoada ao ecrã e procuram, explicitamente, o espetador, umas vezes através de estratégias morfológicas, outras através de soluções técnicas e/ou tecnológicas; e um segundo momento, que aprofunda essas possibilidades tecnológicas e, ao invés de ir ao encontro do espetador, prefere seduzi-lo e guiá-lo para dentro da narrativa. Nesta fase, encontramos diferentes níveis de interatividade homem-máquina, onde o espetador tem algum poder de decisão sobre a narrativa. A estrutura linear pré-definida tende a esbater-se e a ideia de imersão na narrativa ganha uma nova dimensão. Na última parte do artigo, visitaremos mais de perto um caso concreto: o filme interativo Neblina, o primeiro filme da trilogia Os Caminhos que se bifurcam que procura transferir o espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível intradiagético.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Personagens que saem e que entram no ecrã. Interatividade e cinema

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    Este trabalho propõe-se analisar aspetos relativos a processos de interação nas relações entre espetador e personagem cinematográfica. Quando,em 1903,Justus D. Barnes, dispara o seu revólver na direção do público, inaugura uma longa tradição de chamamento do espetador para um papel mais ativo na narrativa fílmica. Neste sentido, dividimos em dois momentos este estudo: um primeiro,onde serão identificados alguns exemplos de filmes em que as personagens abandonam uma narrativa agrilhoada ao ecrã e procuram, explicitamente, o espetador, umas vezes através de estratégias morfológicas,outras através de soluções técnicas e/ou tecnológicas; e um segundo momento, que aprofundaessas possibilidades tecnológicas e, ao invés de ir ao encontro do espetador, prefere seduzi-lo e guiá-lo para dentro da narrativa. Nesta fase, encontramos diferentes níveis de interatividade homem-máquina, onde o espetador tem algum poder de decisão sobre a narrativa. A estrutura linear pré-definida tende a esbater-se e a ideia de imersão na narrativa ganha uma nova dimensão. Na última parte do artigo,visitaremos mais de perto um caso concreto: o filme interativo Neblina, o primeiro filme da trilogiaOs Caminhos que se bifurcamque procura transferir o espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível intradiagético.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Narrativas interativas para jogos de tabuleiro híbridos

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    As narrativas estão presentes, na nossa cultura, desde o início da humanidade, podendo dizer-se que são mesmo uma necessidade inerente à natureza humana. Assim, com a evolução tecnológica, começou-se a perceber as potencialidades da integração de uma narrativa num jogo de forma a criar uma experiência mais imersiva. Esta dissertação, integrada no projeto de investigação FlavourGame, consiste no desenvolvimento de uma narrativa interativa com o objetivo de ser integrada num jogo de tabuleiro híbrido. Ao longo do seu desenvolvimento foi registado todo o processo de criação dos vários elementos que compõem o jogo, da integração da narrativa e da posterior conceção do protótipo que serviu de prova de conceito do projeto. A introdução da narrativa interativa teve como objetivo principal o aumento do engajamento do jogador ao longo do jogo. Por isso, para o planeamento do estudo, adotamos uma abordagem dedutiva, utilizando a metodologia Design-Based Research, de natureza exploratória e enfoque de investigação aplicada, dado que o objetivo é resolver um problema de uma área recente e com pouca informação. A avaliação ao protótipo foi realizada com recurso a um teste de usabilidade e, para isso, utilizamos uma amostragem por conveniência de cinco participantes pertencentes ao público-alvo. Como técnicas de recolha de dados recorremos à observação direta – observação participante – e a observação indireta – inquérito por questionário pré e pós-teste, com a implementação dos respetivos instrumentos de recolha de dados – grelha de observação e questionários pré e pós-teste. Apesar de não conseguirmos averiguar plenamente o potencial de engajamento adicionado pela presença da narrativa no caso de jogo de tabuleiro híbridos, em consequência das medidas adotadas em Portugal por motivo da COVID-19, a análise dos resultados parece demonstrar que a narrativa implementada tem potencial para engajar os jogadores.Narratives are present, in our culture, since the beginning of mankind, being possible to say that is an inherent need of the human nature. Thereby, with the technological evolution, people started to realize the potentialities of integrating a narrative in a game to create a more immersive experience. This dissertation, integrated on the research project FlavourGame, consists of the development of an interactive narrative with the aim of being integrated on a hybrid board game. Along its development we registered the creation process of the several elements that compose FG, the integration of the interactive narrative and the conception and implementation of the prototype that served as proof of concept of the project. Therefore, to plan the investigation, we adopted a deductive approach, using the Design-Based Research methodology, in an exploratory nature and with an applied investigation focus, since the goal is to solve a problem on a recent area with almost no information. The evaluation of the prototype was accomplished by using a usability test and, for this, we used a convenience sample of five participants belonging to the project's target audience. To collect the data, we used the direct observation - participatory observation - and indirect observation - pre and post-test questionnaire surveys – techniques, with the implementation of the following data collecting instruments – observation grid and pre and post-test questionnaires. Although we were unable to ascertain fully the potentialities of the presence of an interactive narrative on hybrid board games, due to the COVID-19 measures adopted in Portugal, the analysis of the results seems to demonstrate that the implemented narrative has potential to engage the players.Mestrado em Comunicação Multimédi

    Jogo ou narrativa? um estudo de Heavy Rain

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    Este estudo tem como objetivo identificar elementos, lógicas e estruturas em Heavy Rain que apontem se esse produto digital se aproximaria mais das características encontradas em uma narrativa interativa ou daquelas de um jogo narrativo. A partir do referencial teórico, os elementos, assim como suas devidas características, de narrativa e jogo são explorados e descritos a fim de chegar nas categorias para a análise da estrutura de Heavy Rain. Para a análise são usadas como aporte empírico tanto a experiência direta com o objeto, como guias escritos e audiovisuais. Na análise se aponta se os elementos de narrativa e jogo estão presentes no objeto e, em caso positivo, quais suas particularidades. Conclui-se que há forte indicação de que Heavy Rain seja melhor descrito como uma narrativa interativa, pois, apesar de compartilhar com jogos diversas características, não preenche todos os requisitos fundamentais descritos a partir de nossa bibliografia.This research goal is to identify elements, logics and structures in Heavy Rain which point if this digital product would be closer of the characteristcs found in interactive narratives ou those found in narrative games. From the theories, the game and narrative elements, as so its characteristcs, will be explored and described in order to get to the cathegories to analise Heavy Rain structure. To the analysis we use as empirical support the direct experience with the objetc, and written and audiovisual guides. In the analysis we point if the elementes of narrative and game are present in the object, and its particularities, if so. We conclude that there is Strong indications that Heavy Rain is best described as an interactive narrative, because although it shares some characteristcs with games, it fails to fulfill all requirements described from our bibliography
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