House of Ashes e as mecânicas de uma narrativa interativa de horror

Abstract

Nascido do gótico literário, o horror, a partir do século XX, abraçou o cinema como um de seus principais meios. No século XXI, os jogos digitais ganham força como um novo espaço de produção de narrativas de medo, demandando da crítica especializada um esforço de compreensão das novas formas de se produzir horror que dele surgem. Nesse sentido, um gênero específico chama a atenção por se encontrar em posição fronteiriça entre os games e o cinema: os jogos de  narrativa interativa, em que um jogador determina, por suas ações, o desenrolar de uma narrativa majoritariamenteapresentada através de cinemáticas. Tomando como objeto o jogo House of Ashes (2021), da Supermassive Games, propomos, aqui, uma análise crítica das mecânicas utilizadas nesse tipo de jogo, tendo em vista seus obstáculos para a produção dos efeitos estéticos do horror – sobretudo quando comparado ao já consolidado gênero survival horror.Born from the literary gothic, horror has, since the 20th century, embraced cinema as one of its central media. In the 21th century, videogames are becoming a new space for the production of frightening narratives, demanding from specialized criticism an effort to understand the new ways of creating horror that emerge from them. In thisway, a specific genre stands out by finding itself in a border position between games and cinema: the interactive storytelling games, in which the player determines, by his actions, the unfold of a narrative mainly presented by cutscenes. By taking as our object the game House of Ashes (2021), by Supermassive Games, we propose here a critical analysis of the mechanics used in this kind of games, bearing in mind their obstacles for the productionof asthetic effects of horror, especially when  compared with the already consolidated survival horror genre

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