Este trabalho propõe-se analisar aspetos relativos a processos de interação nas
relações entre espetador e personagem cinematográfica. Quando, em 1903, Justus D.
Barnes, dispara o seu revólver na direção do público, inaugura uma longa tradição de
chamamento do espetador para um papel mais ativo na narrativa fílmica. Neste sentido,
dividimos em dois momentos este estudo: um primeiro, onde serão identificados alguns
exemplos de filmes em que as personagens abandonam uma narrativa agrilhoada ao ecrã
e procuram, explicitamente, o espetador, umas vezes através de estratégias
morfológicas, outras através de soluções técnicas e/ou tecnológicas; e um segundo
momento, que aprofunda essas possibilidades tecnológicas e, ao invés de ir ao encontro
do espetador, prefere seduzi-lo e guiá-lo para dentro da narrativa. Nesta fase,
encontramos diferentes níveis de interatividade homem-máquina, onde o espetador tem
algum poder de decisão sobre a narrativa. A estrutura linear pré-definida tende a
esbater-se e a ideia de imersão na narrativa ganha uma nova dimensão. Na última parte
do artigo, visitaremos mais de perto um caso concreto: o filme interativo Neblina, o
primeiro filme da trilogia Os Caminhos que se bifurcam que procura transferir o
espetador, através de um processo de imersão, de um nível extradiagético para um nível
intradiagético.info:eu-repo/semantics/publishedVersio