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    Educar en periodismo de datos : estudio de casos y propuestas de inclusión curricular

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    Des de l'arribada d'internet i les TIC, el periodista ha vist evolucionar les seves competències i habilitats de forma molt ràpida. Avui el periodista té una nova oportunitat per apropar-se a la ciutadania i superar les mancances tecnològiques i els reptes financers que sofreix la professió. Una vegada més la formació del periodista és essencial. En aquesta investigació s'elaborarà una proposta de perfil del periodista de dades amb el fi de descriure las seves habilitats i competències. A través d'un estudi de cas d'universitats del món que ensenyen el periodisme de dades, es realitzarà una proposta d'inclusió curricularDesde la llegada de internet y las TIC, el periodista ha visto sus competencias y habilidades evolucionar de forma muy rápida. Hoy en día el periodista tiene una nueva oportunidad para acercarse al ciudadano y superar las carencias tecnológicas y los retos financieros que sufre la profesión. Una vez más la formación del periodista es esencial. En esta investigación se elaborará una propuesta de perfil del periodista de datos con el fin de describir sus habilidades y competencias. A través de un estudio de casos de Universidades del mundo que enseñan el periodismo de datos, se realizará una propuesta de inclusión curricula

    Inclusión digital y femenización de la educación superior a distancia : una mirada a partir de la UFPB virtual

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    A partir de una investigación en curso, en este texto se analiza el acceso a la educación superior y la inclusión digital desde la perspectiva de género. Los sujetos son estudiantes de tres cursos de pregrado de la modalidad de educación a distancia que ofrece la Universidad Federal de Paraíba - UFPB Virtual: Letras, Educación y Ciencias Agrícolas. Los relatos recogidos y analizados indican que algunas mujeres están teniendo al mismo tiempo acceso a la educación superior y a las TIC, a través de la educación a distancia, que ofrece la recreación de su identidad y empoderamiento. Se llama la atención sobre el hecho de que la educación a distancia podría ser una puerta de entrada para la inclusión digital, ayudando a reducir la brecha digital de género.Based on on-going research, this paper discusses issues of access to higher education and digital inclusion from the perspective of gender. Subjects are female students of three distance learning teacher education undergraduate courses offered by Universidade Federal da Paraíba – UFPB Virtual: Language (Portuguese), Pedagogy, and Agricultural Sciences. The narratives collected and analyzed indicate that some women are simultaneously obtaining access to higher education and ICT through distance learning, which allows for their identity recreation and empowerment. The paper calls attention to the fact that distance learning may be an entry to digital inclusion, thus contributing to diminish the gender digital gap

    Educational projects of video game gamification: development of numerical thinking and school reasoning in vulnerable contexts

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    La gamificación mediante el uso de videojuegos aún no se aplica por completo en el sistema de educación peruana, debido a factores como: inversión económica, probable provocación de ludopatías; o por el desconocimiento de su aplicación. En este caso, se propuso incluir videojuegos como gamificadores básicos de proyectos educativos para desarrollar el pensamiento matemático en estudiantes de contextos vulnerables. El enfoque del trabajo fue cuantitativo, de diseño experimental a nivel explicativo. La muestra fue de 79 estudiantes de tercer y cuarto grado de primaria de tres escuelas de los distritos de Comas y Ventanilla en Lima, Perú (M = 7,8 años; D.E. = 1,44), estos fueron seleccionados de tres contextos determinados por la zonificación en sus respectivos distritos: a) asentamiento humano, b) asociación de vivienda y c) urbanización. Se utilizaron los instrumentos Evaluación diagnóstica enactiva, icónica y simbólica y Prueba de precálculo. Los resultados indicaron diferencias entre las mediciones pretest y postest de la dimensión cálculo y operaciones de estudiantes pertenecientes al contexto asentamiento humano, también se obtuvieron diferencias significativas en la comparación de índices de sujetos del contexto asociación de vivienda y urbanización. En cuanto a la dimensión razonamiento matemático, los datos reportaron diferencias en estudiantes del contexto asentamiento humano y asociación de vivienda; sin embargo, no se hallaron diferencias en el grupo de estudiantes del contexto urbanización. Finalmente, el estudio contribuyó en la comprensión de la gamificación de proyectos educativos como acompañante de la pedagogía o didáctica de las matemáticas en distintos contextos de vulnerabilidad.Gamification through the use of video games is not yet fully applied in the Peruvian education system, due to factors such as: economic investment, probable provocation of gambling disorders; or due to ignorance of its application. In this case, it was proposed to include video games as basic gamifiers of educational projects to develop mathematical thinking in students from vulnerable contexts. The work approach was quantitative, experimental design at an explanatory level. The sample was 79 third and fourth grade elementary students from three schools in the districts of Comas and Ventanilla in Lima, Perú (M = 7.8 years; S.D. = 1.44), these were selected from three contexts determined by Zoning in their respective districts: a) Human settlement, b) housing association and c) urbanization. The instruments Enactive, iconic and symbolic diagnostic evaluation and Precalculus test were used. The results indicated differences between the pretest and posttest measurements of the calculation and operations dimension of students belonging to the human settlement context, significant differences were also obtained in the comparison of subject indexes of the housing association and urbanization context. Regarding the mathematical reasoning dimension, the data reported differences in students in the context of human settlement and housing association; however, no differences were found in the group of students in the urbanization context. Finally, the study contributed to the understanding of the gamification of educational projects as a companion to the pedagogy or didactics of mathematics in different contexts of vulnerability

    M-learning: Aprendizaje móvil en los procesos de enseñanza y aprendizaje en el aula

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    A lo largo del transcurso de la carrera de la Licenciatura en Comunicación e Informática Educativa de la Universidad Tecnológica de Pereira se aprenden a utilizar los diferentes dispositivos móviles de información y de comunicación, son la razón de ser de la carrera, estos nos ayudan a presentar de mejor forma todos nuestros trabajos y actividades para nuestra educación. Con la ayuda de los computadores tenemos los laboratorios gráficos en donde podemos elaborar desde imágenes, hasta productos audiovisuales y películas, con la ayuda de los celulares podemos comunicarnos entre pares utilizando aplicaciones como WhatsApp o Facebook. Por esta razón es que se realiza este trabajo de investigación ya que las tecnologías de la información y de la comunicación dentro de la Licenciatura en Comunicación e Informática Educativa son de suprema importancia y al transcurrir los semestres fue creciendo un gran aprecio e interés por los dispositivos móviles

    Diseño de un software para el reconocimiento de símbolos matemáticos en latex mediante síntesis de voz para personas con discapacidad visual

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    El contenido de este proyecto hace referencia al diseño de un software para el reconocimiento de símbolos matemáticos en LaTeX, mediante el cual se pretenden establecer los modelos necesarios para la posterior implementación del software. La primera parte del proyecto muestra el planteamiento general, en esta fase se incluye información como la introducción, los objetivos propuestos, y el diseño metodológico para la construcción del mismo. La segunda parte del proyecto tiene como objetivo brindar al lector la información sobre el estado del arte de las herramientas existentes y en proceso de desarrollo para realizar la síntesis de voz de documentos con alto contenido matemático, para ello se ha recopilado una serie de información de diversas fuentes, y se ha elaborado un documento con la información más relevante. En la tercera parte se realizó el desarrollo de la investigación, para ello se elaboró un documento bajo el estándar de la IEEE 830 para la especificación de requerimientos, en el cuál se establece el ámbito del sistema, la descripción detallada del proyecto, los requisitos funcionales, y otra información necesaria para alcanzar los objetivos del proyecto. Además de un modelo que integra los componentes principales para implementar el software. En la cuarta parte se encuentran las conclusiones del proyecto, con las cuáles se pretende dar a conocer el resultado de la investigación y el cumplimiento de los objetivos. La quinta parte contiene la bibliografía y los anexos del proyecto

    La escuela inclusiva tiene nombre propio: comunidades de aprendizaje. Una experiencia de más de 10 años en el CEIP de Leikeitio

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    El proyecto educativo integral denominado Comunidades de Aprendizaje pretende impulsar la inclusión efectiva de todo el conjunto del alumnado junto con la superación de cualquier tipo de desigualdad. Para ello promueve un aprendizaje de calidad y de éxito además de un modelo comunitario de convivencia, basándose en la participación plena de la comunidad educativa y de otros agentes sociales tanto en la gestión del currículo como en el funcionamiento y la toma de decisiones del centro. En este artículo se expone la experiencia concreta que desde el año 2000 se está llevando a cabo en el CEIP de Lekeitio. Una Comunidad de Aprendizaje en el que participan 600 niños y niñas, alrededor de 400 familias y más de cien adultos entre el profesorado, monitoras, cuidadoras, cocineras y otras personas voluntaria

    El uso de las TIC en el Tercer Ciclo de Educación Primaria

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    Estamos en la era digital, la inclusión de las TIC dentro del aula no tiene que ser algo extraordinario, sino más bien algo cotidiano en el proceso de enseñanza-aprendizaje, y, más concretamente en el área de matemáticas. Analizar su uso con el alumnado, la repercusión que esto tiene en todos los procesos que se producen dentro del aula, sus ventajas e inconvenientes, y, las afecciones en los resultados, tienen que formar parte de nuestra labor cotidiana. Este es el eje vertebrador del trabajo de investigación llevado a cabo con los alumnos de 5º de primaria en el área de matemáticas. Las respuestas de éstos, y, sus familias conforman el desarrollo de este trabajo.Grado en Educación Primari

    La Webquest como recurso didáctico en el aula de infantil

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    El uso específico de las Tecnologías de la Información y la Comunicación digital en las aulas de infantil permite la iniciación en los recursos tecnológicos en edades tempranas. Por ello, la función docente juega un papel principal como agente educativo en la introducción de herramientas como son las aplicaciones para móviles y tablets, blogs o webquest. En concreto, en este trabajo se presenta la facilidad en el desarrollo y diseño de una WebQuest ad hoc con contenidos matemáticos recogidos en el currículo de la Comunidad de Madrid, así como su inclusión en el aula de infantil como herramienta pedagógica

    Creando certeza en las ideas matemáticas vía el uso de tecnología digital

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    La incorporación de tecnologías digitales en el aula es cada vez más una realidad en muchos países, no obstante el dotar de dispositivos a las escuelas o incluso en algunos casos a cada estudiante, es apenas el cierre de la primera brecha digital, la del equipamiento, pero queda una segunda brecha digital que apenas comienza a cerrarse, la de lograr más y mejores aprendizajes apoyados en el uso de estos dispositivos. Por tal motivo, el presente trabajo pretende mostrar ideas puntuales sobre el uso de tecnología digital que permiten llevar a estudiantes de educación media a tener un pensamiento más plausible, es decir a tener certeza sobre la viabilidad de sus ideas en matemáticas, aún sin la presencia de pruebas formales que son factibles de exigirse hasta la educación superior

    TIC en el currículo de matemáticas. Una orientación desde el marco de las políticas y proyectos educativos

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    El presente artículo muestra una reflexión sobre los criterios que orientarán la integración de las TIC en el currículo de matemáticas desde el marco de las políticas y proyectos educativos TIC desarrollados en el territorio colombiano. El análisis se desarrolló a partir de la identificación de fuentes primarias y secundarias de información, la fundamentación del sistema de categorías y el diseño del instrumento para la organización y sistematización de la información. Los resultados producto del proceso de análisis de estas fuentes configuran algunos aspectos para orientar la integración de las TIC en el currículo de matemáticas. Finalmente, se concluye que las políticas y proyectos desarrollados en torno a las TIC son un insumo fundamental para construir las bases teóricas y metodológicas de la incorporación de las TIC en el sistema educativo, y para caracterizar el contexto que le permitirá a las instituciones educativas comprender las exigencias del Estado y la sociedad para plantear currículos pertinentes y viables según las metas y propósitos de la educación en Colombia
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