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    Filmes de animação dos projetos “Brincar de fazer cinema com crianças”: possibilidades pedagógicas da educação em direitos humanos com/para crianças

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    A presente pesquisa faz parte dos estudos e investigações no âmbito do Grupo de Estudos e Pesquisas em Sexualidades, Educação e Gênero-GEPSEX e teve por objeto as possibilidades pedagógicas de Educação em Direitos Humanos nos filmes de animação dos projetos de extensão “Brincar de fazer cinema com crianças” da Universidade Federal de Mato Grosso do Sul, na Faculdade de Educação. Por objetivo, buscamos interrogar as possibilidades pedagógicas de Educação em Direitos Humanos em três filmes de animação do projeto. A problemática que norteou a pesquisa foi: Como as possibilidades pedagógicas de Educação em Direitos Humanos estão presentes nos roteiros dos filmes de animação do projeto “Brincar de fazer cinema com crianças”? Os referenciais teóricos foram os dos Estudos Culturais e dos estudos da Educação em Direitos Humanos. Os conceitos priorizados foram: Pedagogias Culturais, artefatos culturais, Educação em Direitos Humanos e sujeitos de direitos. Os pressupostos metodológicos utilizados basearam-se nas pesquisas pós-críticas em educação, com a abordagem metodológica da etnografia de tela. Para a organização de nossas discussões, foram selecionadas as fontes de investigação compostas de três filmes de animação produzidos no âmbito do projeto. Com base nas interrogações e problematizações foi possível refletir a respeito das possibilidades pedagógicas de Educação em Direitos Humanos para a formação de sujeitos de direitos a partir dos filmes de animação do referido projeto

    Os filmes de animação e desenhos animados no ensino de ciências e biologia como reflexão didática para a prática educativa

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    Orientador : Leandro Siqueira PalchaMonografia (graduação) - Universidade Federal do Paraná, Setor de Palotina, Curso de Graduação em Ciências BiológicasInclui referênciasResumo : O presente Trabalho de Conclusão de Curso busca analisar as concepções dos professores sobre o uso de filmes de animação e desenhos animados em aulas de Ciências e Biologia. As metodologias diferenciadas podem ser um grande auxílio na sala de aula, por conseguirem apresentar determinado assunto que, muitas vezes, ficaria difícil para o aluno compreender apenas nas aulas tradicionais. Os filmes de animação e desenhos animados podem ser grandes aliados na aprendizagem dos alunos, devido a ser um conjunto de imagens, som, movimentos, que é capaz de chamar a atenção dos alunos, deixando a aula mais interessante do que a aula tradicional. Há pouca pesquisa que envolve os filmes de animação e desenhos animados no ensino, nessa circunstância o trabalho foi desenvolvido pensando em ampliar um pouco mais os estudos sobre esta temática. O objetivo geral, portanto, é analisar o discurso de professores de Ciências e Biologia sobre o uso dos filmes de animação e desenhos animados em sala de aula, trazendo objetivos mais específicos, como: a) Analisar a relação entre cinema e educação por meio de revisão da literatura; b) Identificar a percepção de professores de Biologia e Ciências sobre o uso de filmes de animação e desenhos animados, como recurso metodológico; c) Analisar os resultados obtidos por meio dos questionários fornecidos aos professores à luz da literatura concernente. Em termos metodológicos, a pesquisa foi realizada por meio de um questionário entregue a professores de Ciências Biologia das escolas estaduais de um município da região oeste do Paraná. O estudo contou com a participação de sete professores e o corpus de análise é organizado, apresentado e discutido por meio do referencial teórico da Análise de Discurso. Os resultados da pesquisa mostram pontos positivos em relação ao uso destes recursos na sala de aula em que os professores buscam uma educação inovadora que levem seus alunos ao conhecimento e pontos negativos, tais como, a falta de equipamentos na sala de aula, se a aula não for bem planejada será apenas um lazer para os alunos e não haverá contribuição para sua aprendizagem. Por fim, o estudo demonstra que a utilização do cinema na sala de aula, ajuda na compreensão do conteúdo favorecendo a aprendizagem dos alunos. Palavras-chave: Desenhos Animados. Ensino de Ciências e Biologia. Filmes de Animação. Formação de Professores

    A composição de layout para filmes de animação 2D

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    This paper is a study of composition in layouts for 2D animation films. According to technical and theorical references, it suggests a methodology for analyzing layouts for film and compiles a group of analytical procedures identified on technical research and making of movies of several 2D animation films. It seeks to (a) understand the process of representation and perception of space in films, (b) understand what layouts for 2D animated films are, (c) analyze the different processes of creating layouts for 2D animated films, and (d) create a layout for a 2D animated film after identifying such processes. By looking at the sources referenced, three constants were chosen to be considered in the production of a layout for 2D animated films: (1) the narrative, (2) the design, and (3) the cinematography. This research identified different procedures concerning planning, constructing and perceiving the layout in different film productions. In conclusion, the analysis of the collected material allowed the synthesis of a methodology for the construction of layouts for 2D animated films, as well as its subsequent steps: line art, coloring and animation. Finally, by considering animation as a language and by proposing layout as a part of it, this research intends to demonstrate a new way of analyzing images: using layouts for 2D animated films as a tool in the process of visual literacy of contemporary spectators.A presente pesquisa investiga a composição de layout para filmes de animação 2D e, a partir de referencial teórico-técnico, propõe uma metodologia de análise de layouts em produções fílmicas. Além disso, pretende elaborar uma compilação dos processos metodológicos identificados na literatura técnica e nos making of de diferentes produções de animação 2D. Os objetivos específicos desta pesquisa são: a) compreender o processo de representação e percepção do espaço na imagem fílmica; b) compreender o que é layout para filmes de animação 2D; c) analisar os diferentes processos de construção de layout para filmes de animação 2D; d) realizar a produção de layout para animação 2D a partir dos processos identificados. A partir das fontes consultadas, foram estabelecidas três constantes a serem consideradas na produção de um layout para filmes de animação 2D: 1) a narrativa; 2) o design; 3) a cinematografia. A pesquisa realizada identificou diferentes processos metodológicos a respeito do planejamento, da construção e da percepção do layout em distintas produções fílmicas. Em conclusão, a análise de todo o material resgatado permitiu a sintetização de uma metodologia para a construção do layout para filmes de animação 2D, assim como a execução das etapas seguintes na produção do filme, a linha, a cor e a animação. Finalmente, considerando o cinema de animação como uma linguagem e propondo o layout como parte integrante dessa linguagem, a pesquisa pretende também apontar um novo elemento dentro do processo de “ensinar a ver”, ou seja, o layout para filmes de animação 2D como uma ferramenta no processo de alfabetização visual do público contemporâneo

    Perspetivas uma forma de expressão : o audiovisual como estratégia de inovação social

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    Engaging community in several projects, regardless the particular features that each member can have it is important to promote leisure, well-being and life quality in citizen lives. Therefore it is important to foster strategies that allow everyone, without any kind of discrimination, to participate in different activities. This paper aims to disclosure Perspetivas Project that emerge with the objective of promoting innovative interventions that allow social inclusion of people with intellectual disability, increasing their capacity to create audiovisual works. Perspetivas consist in training activities of audiovisual language to people with intellectual disability, in order to allow them create audiovisual products. Besides promoting leisure experiences, Perspetivas also has the potential to the acquisition and/or development of different skills, such as capacity of self-expression and communication. The project implementation was powerful and enriching, given the collaborative work that has benefited all the involved persons, contributing to promote a new strategy of social innovation

    Como integrar as TIC em contexto didático das Artes explorando a distribuição EVTux na área do cinema de animação

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    Com a implementação do Plano Tecnológico da Educação e consequente apetrechamento das Escolas com recursos tecnológicos avançados, surge agora a necessidade de criar condições favoráveis para a efetiva integração das TIC no currículo, nomeadamente na área das Artes. Decorrente das características singulares desta área curricular, são muitas as ferramentas digitais que podemos utilizar em contexto educativo mobilizando-as para experiências de aprendizagem baseadas em projetos que integrem as tecnologias. Este é o caso do EVTux, uma distribuição livre de Linux que permite a criação efetiva de projetos de cinema de animação em contexto educativo com recurso às tecnologias, caso que agora se apresenta como exemplo neste artigo e que atualmente faz parte de uma síntese do trabalho que se integra no projeto europeu TACCLE2 no qual participamos.With the introduction of the Technological Program for Education, schools were equipped with the right conditions to really implement and use technological resources. It is now the time to create favorable conditions to an effective integration of Information and Communication Technologies in the curricula, namely in the Arts field. Because this is a very specific field of studies, there are many digital tools that may be used in an educational context and then transferred into learning experiences based on projects using technologies. This is what EVTux is all about – a free Linux distribution that allows the creation of animated film projects in educational contexts using technologies. This case is presented as an example in this article and is, at the moment, part of a work integrated in the European project TACCLE2 in which we participate

    Tecnologias de gênero e dispositivo amoroso nos filmes de animação da Disney

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    Recursos midiáticos representam uma tecnologia de gênero poderosa na sociedade ocidental atual, expondo constantemente representações sociais diferenciadas para homens e mulheres. Tendo em vista que os desenhos de animação veiculados para crianças estabelecem um dos primeiros contatos com estes recursos, o presente estudo pretendeu identificar os estereótipos e valores de gênero que atravessam quatro filmes de animação de Walt Disney: “Cinderela”, “A Bela e a Fera”, “A Pequena Sereia” e “Mulan”. Foram analisadas tanto as cenas como as músicas presentes nestes desenhos. A análise aponta para a representação, reafirmação e (re)construção do dispositivo amoroso como caminho privilegiado de subjetivação das mulheres. ____________________________________________________________________________________________ ABSTRACTMedia resources represent a powerful technology of genre in current Western society, constantly exposing differentiated social representations of men and women. Considering that animation movies are one of the first contacts children make with these resources, the present study proposed to identify gender stereotypes and values that cross four Walt Disney animation films: “Cinderella”, “Beauty and the Beast”, “The Little Mermaid”, and “Mulan”. In this study, both scenes as well as songs from these films were analyzed. The results point to the representation, reaffirmation and (re) construction of the love device as the privileged road to women’s subjectivation

    Animação contemporânea: filmes para crianças e adultos

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    Explora algumas das mudanças nos filmes de animação para entender como um público mais amplo, composto por jovens e adultos, foi atingido por filmes desse gênero. Como um filme denominado infantil conseguiu atrair o interesse de uma faixa etária onde os gostos são bem diferentes dos de uma criança. O gênero animação não mais, necessariamente, possui filmes com histórias pautadas nos contos de fadas, onde essencialmente se tem o príncipe, a princesa, o mal e um final feliz. Para tanto, será feito um breve panorama acerca de outros estudos, do contexto histórico, de produtoras do gênero, dos adultos como espectadores, do conteúdo de mais recentes produções e uma introdução aos dois filmes escolhidos. Será realizada também uma pesquisa qualitativa onde esses dois filmes escolhidos para análise, “Divertida Mente” e “Zootopia”, serão analisados segundo os conceitos de intertextualidade e autenticidade. Como resultados, poderá ser observado em determinadas cenas das animações, nos personagens e na narrativa a presença de elementos que ajudarão a esclarecer o público de jovens e adultos que os filmes de animação contemporâneos foram capazes de alcançar

    Filmes de animação infantil como ferramenta de educação ambiental

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    This monography aims to present and discuss the extension project “ÂNIMA-BIO - Filmes de animação como uma ferramenta de educação ambiental para crianças”. This project was realized by students and professors of the UFFS, Cerro Largo country. The project was based on five animated movies: Ice Age; Finding Nemo; Madagascar; Over the Hedge and Wall-E. It was realized with students from the sixth grade in basic education enrolled in two public schools from Cerro Largo town. Starting from the movie framework, several environmental issues were discussed. After the general discussion, the students were stimulated to elaborate some phrases and drawings characterizing the movie part that was more important to them. Afterward all the movie exhibitions, a show of all the phrases and drawings was promoted at the UFFS physical dependencies where the most popular phrases and drawings were awarded. A questionnaire concerning all the environmental issues previous discussed was made with all the participating children and also with some no participating ones. This questionnaire had the aim to test if the project was efficient in promoting environmental conscious and knowledge. The project was globally evaluated from the analysis of the (1) children phrases and (2) drawings, and on the comparison of children performance on the questionnaire. After all these analyses and after a literature research, it is possible to affirm that animated movies are an efficient tool in promoting environmental conscious and knowledge.Este trabalho tem por finalidade apresentar e discutir o projeto de extensão “ÂNIMA- BIO - Filmes de animação como uma ferramenta de educação ambiental para crianças” realizado pela UFFS, Campus Cerro Largo. A atividade foi baseada em cinco filmes de animação infantil: A Era do Gelo, Procurando Nemo, Madagascar, Os Sem-floresta e Wall-E e foi desenvolvida junto a três turmas de 6ª série, atual 7º ano, oriundas de duas escolas de ensino fundamental do referido município. A partir da temática do filme assistido discutiram- se diversas questões ambientais. Após a discussão, os alunos foram estimulados a elaborar desenhos e frases sobre o que mais tenha chamado a sua atenção. Foi realizada uma Mostra dos desenhos e frases na UFFS para premiação dos melhores trabalhos. Na sequência dos trabalhos, foi distribuído um questionário com diversas questões relacionadas aos filmes abordando a problemática ambiental. O questionário foi aplicado para alunos participantes do projeto e também para alunos não participantes para avaliar se o projeto foi eficaz no seu propósito. A avaliação do projeto foi feita a partir da análise do material produzido pelos alunos: (1) as frases elaboradas, (2) os desenhos produzidos e (3) o desempenho na realização do questionário, verificando e comparando os resultados dos alunos participantes e não participantes do projeto. Feito a análise do material produzido pelos alunos e pesquisa bibliográfica, pode-se dizer que o uso de filmes de animação infantil pode ser considerado uma boa ferramenta para promover a educação ambiental

    Filmes para adultos?: a importância das novas tecnologias na preferência por filmes de animação

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    Nos tempos modernos, a realidade em que vivemos é continuamente conceptualizada e, em grande medida, transformada ou adaptada pelas tecnologias de informação e comunicação, criando novos mundos de realidade virtual. É através desta realidade virtual que conseguimos tornar possível a aproximação da realidade social ao mundo da animação, daí resultando, de algum modo, o encontro de dois mundos ou a interligação da realidade humana ao imaginário e à fantasia do mundo virtual. Os filmes de animação ajudam-nos a fomentar esta aproximação, a descobrir pontos de encontro e a perceber que os limites entre os dois mundos são cada vez mais ténues, ou menos claros. A presente investigação tem como principal objectivo verificar e analisar a importância da realidade virtual para os jovens adultos (com idade mínima de 18 anos), na sua pesquisa e escolha de filmes de animação. Neste âmbito, pretende-se igualmente verificar o papel dos filmes de animação, enquanto realidade virtual, na perceção dos adultos acerca da realidade social e do meio envolvente - na relação com o mundo imaginário e fantástico proporcionado pela animação. Esta investigação engloba dois estudos, divididos em duas fases, a primeira é de índole exploratória - onde utilizamos o método do focus-group para recolhermos dados, essenciais para o levantamento dos principais indicadores que envolvem a temática – e, a segunda, inferencial - onde desenvolvemos um questionário, com base nos indicadores obtidos na primeira fase, e na revisão de literatura, de acordo com os objetivos propostos. Os resultados obtidos permitiram-nos compreender a importância dos filmes de animação entre os jovens adultos, bem como salientar a relevância dos meios tecnológicos ao possibilitar, e potenciar, esta ligação. Este trabalho contribuiu também para compreendermos a importância da animação na vida quotidiana dos jovens adultos. Conseguimos ainda verificar o papel fundamental das tecnologias de informação na criação, pesquisa e divulgação de filmes de animação e, por fim, perceber a necessidade de continuar a investigar o papel destes filmes na vida dos jovens e dos adultos.In modern times, the reality in which we live is continually conceptualized and, to a large extent, transformed or adapted by information and communication technologies, creating new worlds of virtual reality. It is through this virtual reality that we can make possible the approximation of social reality to the world of animation, resulting in some way of the encounter of two worlds or the interconnection of human reality to the imaginary and fantasy of the virtual world. Animation films help us to foster this approach, to discover meeting points and to realize that the boundaries between the two worlds are becoming fainter, or less clear. The present research has as main objective to verify and analyse the importance of the virtual reality for the young adults (with minimum age of 18 years), in their research and choice of animated films. In this context, it is also intended to verify the role of animation films, as a virtual reality, in the perception of adults about social reality and the surrounding environment - in relation to the imaginary and fantastic world provided by animation. This research involves two studies, divided into two phases. The first one has an exploratory nature - where we use the focus-group method to collect data, essential for surveying the main indicators that involve the theme - and the second, inferential - where we developed a questionnaire, based on the indicators obtained in the first phase, and in the literature review, according to the proposed objectives. The results obtained allowed us to understand the importance of animation films among young adults, as well as to emphasize the relevance of the technological means to enable and enhance this connection. This work has also contributed to understanding the importance of animation in the daily lives of young adults. We have also been able to verify the fundamental role of information technology in the creation, research and dissemination of animation films and, finally, to realize the need to continue to investigate the role of these films in the lives of young people and adults
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