226 research outputs found

    Herramientas web interactivas en el proceso de enseñanza y aprendizaje en educación media

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    Maestría en Educación - Modalidad VirtualThe present research project introduces the Information and Communication Technologies (Tic) in education, and more specifically the incorporation of interactive WEB tools during the teaching and learning process, brings multiple benefits to students and teachers, among them the dynamization of innovative strategies and the development of competences towards a higher education. The purpose of the research work is to analyze the contribution of interactive Web tools to the learning process in academic secondary education of the Industrial Technical Educational Institution of the Island of San Andrés. With a population of 783 and a sample constituted of 102 students of the academic average (43 of the 10th grade and 59 of the 11th grade). The research was based on a Qualitative - Quantitative research approach (mixed - emerging paradigm, based on the theory of constructivism, connectivism, meaningful learning and mediated learning, the latter emphasizes the convergence between the humanities and computer science during a learning process. it is an innovative didactic strategy that strengthens specific competences and practical skills. The students positively value the use of technology in the learning process, however, they pointed out some flaws in its application due to the teaching methodologies applied or the availability of technological resources.El presente proyecto de investigación introduce las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (Tic) en educación, y más específicamente la incorporación de Herramientas WEB interactivas durante el proceso de enseñanza y aprendizaje, trae múltiples beneficios a estudiantes y docentes, entre ellos la dinamización de estrategias innovadoras y el desarrollo de competencias hacia una educación superior. El trabajo de investigación tiene como propósito analizar la contribución de las herramientas Web interactivas al proceso de aprendizaje en educación media académica de la Institución Educativa Técnico Industrial de la Isla de San Andrés. Con una población de 783 una y muestra constituida de 102 estudiantes de la media académica (43 del grado 10° y 59 del grado 11°). La investigación se trabajó bajo un enfoque de investigación Cualicuantitativo (paradigma mixto – emergente, fundamentado en la teoría del constructivismo, conectivismo, aprendizaje significativo y aprendizaje mediado, esta última enfatiza en la convergencia entre las humanidades y la informática durante un proceso de aprendizaje. se constituye en una estrategia didáctica innovadora que fortalece las competencias específicas y las habilidades prácticas. Los estudiantes valoran positivamente el uso de la tecnología en el proceso de aprendizaje, sin embargo, señalaron algunas falencias en su aplicación debido a las metodologías de enseñanza aplicadas o por la disponibilidad de recursos tecnológico

    Matriz de seguimiento del desarrollo de la competencia de solución de problemas, en un ambiente de aprendizaje B-learning, a través de la robótica educativa matriz de seguimiento del desarrollo de la competencia de solución de problemas, en un ambiente de aprendizaje B-learning, a través de la robótica educativa.

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    276 p.Este artículo da cuenta del proyecto de investigación - intervención: el cual refleja un interés por proponer una alternativa de solución a una problemática identificada en el área de tecnología e informática en los estudiantes de los grados undécimos de la jornada de la mañana del I.E.D. Colegio Distrital José Francisco Socarras, diseñando e implementando un instrumento de seguimiento de la competencia de solución de problemas con robótica educativa (MINEDUCACIÓN, 2008). Este proyecto plantea una estrategia que utiliza un curso virtual sobre robótica educativa soportado en la plataforma Moodle y de forma complementaria las clases presenciales llevadas a cabo en el aula de clase de tecnología, en la que se cuenta con el kit didáctico de Lego ROBOLAB para realizar la programación de los robots diseñados y construidos por los estudiantes, determinando el desempeño de los educandos en la competencia de solución de problemas tecnológicos en el ambiente de aprendizaje B-Learning, apoyados en la matriz de seguimiento diseñada e implementada por el docente-investigador. Se realizó la intervención durante seis meses, con 18 sesiones de trabajo documentadas en los dos ambientes, 9 presenciales y 9 virtuales. Se implementó una investigación de tipo micro-etnográfica educativa como método de investigación, con una metodología cualitativa, utilizando como métodos de recolección de información la observación participante que empleo como instrumentos: el diario del profesor, guías de aprendizaje y actividades en los ámbitos virtual y presencial, los datos analizados permitieron establecer el desempeño en la competencia de solución de problemas con robótica educativa de los estudiantes, el proceso de trabajo en los artefactos que construyeron, los prototipos desarrollados, la solución misma a las diferentes actividades y sus reflexiones en el curso.Magíster en Proyectos Educativos Mediados por TICMaestríaMedia (10 y 11)Tecnología e informáticaEstudiantesMixtoDidácticaEvaluaciónRecursos educativos físicos o virtualesTecnologías de la Información y la ComunicaciónAulaNivelFamiliaEste artículo da cuenta del proyecto de investigación - intervención: para desarrollar la competencia laboral general de tipo tecnológico en los educandos, basada en solución de problemas con robótica, diseñando un ambiente virtual de aprendizaje que permita complementar la enseñanza presencial. Para tal fin se diseñaran e implementaran de forma sincrónica las prácticas pedagógicas en dos ámbitos de aprendizaje, el primero presencial en la I.E.D. Colegio José Francisco Socarrás con estudiantes de grados undécimos, ubicada en la localidad de Bosa; el segundo, en un ambiente virtual de aprendizaje, que complementara el anterior ámbito. En el ambiente de aprendizaje virtual se trabajará dentro del marco del Aprendizaje significativo multimedial y la teoría del aprendizaje constructivista implementando la estrategia del B-learning con una serie de actividades lúdicas y didácticas, lo cual permitirá fortalecer la competencia tecnológica de los educandos

    Livro de atas das I Jornadas Internacionais Online: educação, tecnologias e inovação

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    Iniciativa do Projeto Processos de Ensino, Tecnologias e InovaçãoAs Atas das Jornadas Internacionais Online: Educação, Tecnologias e Inovação tem como objetivo dar a conhecer os resumos das comunicações apresentadas nas Jornadas. Esse encontro científico online organizado pelo Projeto (Processos de Educação Tecnologias e Inovação) PETI teve a colaboração do Laboratório de Educação a Distância e Elearning e do Departamento de Educação e Ensino a Distância da Universidade Aberta. As jornadas tiveram lugar na Plataforma Moodle da Universidade Aberta nos dias 5 a 10 de maio de 2014. Essa publicação foi pensada em formato web de forma a proporcionar uma maior visibilidade e acessibilidade aos conteúdos científicos abordados pelos participantes das jornadas, oriundos de vários países tanto europeus como americanos. As comunicações das jornadas foram realizadas em dois idiomas o português e o castelhano e são oriundas das investigações de mestrados e doutoramentos já finalizados. Tanto em Portugal na Universidade Aberta como em Espanha Na Universidade de Oviedo e na Universidad Nacional de Educación a Distancia.Laboratório de Educação a Distância e Elearning -LE@D Serviços de Documentação da Universidade Abert

    74 buenas prácticas docentes : experiencias con tecnología en aulas peruanas

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    En esta publicación se recopilan setenta y cuatro experiencias educativas con uso creativo de tecnologías, implementadas en aulas de instituciones educativas periurbanas o rurales de todo el país —con variados índices de pobreza y exclusión social—, en el marco del proyecto Comunidad de Práctica Pedagógica, bajo el convenio suscrito entre UNESCO Perú y Fundación Telefónica. Estas experiencias son testimonio de cómo la tecnología posibilita cambios pedagógicos orientados al mejoramiento de los aprendizajes de los niños y jóvenes de escuelas ubicadas en zonas vulnerables del Perú. Los docentes participantes se constituyen en actores de cambios pedagógicos en sus instituciones educativas. Su motivación por mejorar la calidad de la educación que se brinda en sus escuelas, ha sido el motor para cuestionarse sobre sus modos de enseñar y formular innovaciones que, en medio de las condiciones de vulnerabilidad de los territorios donde operan sus instituciones, han resultado de gran beneficio para sus estudiantes. Para plasmar su recorrido y recoger reflexiones, los docentes realizaron un ejercicio de sistematización de sus experiencias, basados en una metodología aprendida mediante una novedosa estrategia de formación virtual con apoyo de tutores. En la presente publicación se relatan y explican las ventajas y potencialidad de esta modalidad formativa, y se recogen las historias contadas por estos docentes innovadores, en torno a las preguntas: ¿qué hicimos?, ¿cómo lo hicimos?, ¿cómo utilizamos las tecnologías en el aula?, ¿qué aprendimos?, ¿qué lecciones obtuvimos? El libro está organizado en dos bloques. En el primero se presenta la experiencia del proyecto, con sus antecedentes, los contextos donde operan estas instituciones y el marco de referencia de la innovación educativa, que ha orientado al proyecto. Además, se describe y explica detalladamente el proceso de formación de tutores y docentes, así como el resultado del análisis de las tendencias que caracterizan al conjunto de las experiencias. En el segundo bloque se presentan las setenta y cuatro experiencias educativas, en un formato ágil que muestra, además del contenido y los procesos pedagógicos y didácticos desarrollados, el resultado de la reflexión realizada por los equipos de docentes participantes en torno a los cambios curridos, los factores que han favorecido u obstaculizado su desarrollo y las lecciones aprendidas

    74 buenas prácticas docentes : experiencias con tecnología en aulas peruanas

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    En esta publicación se recopilan setenta y cuatro experiencias educativas con uso creativo de tecnologías, implementadas en aulas de instituciones educativas periurbanas o rurales de todo el país —con variados índices de pobreza y exclusión social—, en el marco del proyecto Comunidad de Práctica Pedagógica, bajo el convenio suscrito entre UNESCO Perú y Fundación Telefónica. Estas experiencias son testimonio de cómo la tecnología posibilita cambios pedagógicos orientados al mejoramiento de los aprendizajes de los niños y jóvenes de escuelas ubicadas en zonas vulnerables del Perú. Los docentes participantes se constituyen en actores de cambios pedagógicos en sus instituciones educativas. Su motivación por mejorar la calidad de la educación que se brinda en sus escuelas, ha sido el motor para cuestionarse sobre sus modos de enseñar y formular innovaciones que, en medio de las condiciones de vulnerabilidad de los territorios donde operan sus instituciones, han resultado de gran beneficio para sus estudiantes. Para plasmar su recorrido y recoger reflexiones, los docentes realizaron un ejercicio de sistematización de sus experiencias, basados en una metodología aprendida mediante una novedosa estrategia de formación virtual con apoyo de tutores. En la presente publicación se relatan y explican las ventajas y potencialidad de esta modalidad formativa, y se recogen las historias contadas por estos docentes innovadores, en torno a las preguntas: ¿qué hicimos?, ¿cómo lo hicimos?, ¿cómo utilizamos las tecnologías en el aula?, ¿qué aprendimos?, ¿qué lecciones obtuvimos? El libro está organizado en dos bloques. En el primero se presenta la experiencia del proyecto, con sus antecedentes, los contextos donde operan estas instituciones y el marco de referencia de la innovación educativa, que ha orientado al proyecto. Además, se describe y explica detalladamente el proceso de formación de tutores y docentes, así como el resultado del análisis de las tendencias que caracterizan al conjunto de las experiencias. En el segundo bloque se presentan las setenta y cuatro experiencias educativas, en un formato ágil que muestra, además del contenido y los procesos pedagógicos y didácticos desarrollados, el resultado de la reflexión realizada por los equipos de docentes participantes en torno a los cambios curridos, los factores que han favorecido u obstaculizado su desarrollo y las lecciones aprendidas

    Políticas educativas y buenas prácticas TIC : actas II Simposio Internacional SITIC

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    Este II Simposio Internacional de Políticas Educativas y Buenas Prácticas TIC, se dirigió a expertos e investigadores interesados en los procesos de integración y uso de las tecnologías digitales en el sistema escolar. Los objetivos del mismo fueron: Presentar y analizar los resultados más destacables obtenidos por los equipos de investigación pertenecientes al proyecto TICSE 2.0, así como de otros estudios similares en la comunidad iberoamericana. Debatir sobre los efectos de las políticas educativas sobre TIC en las prácticas específicas de centros y aulas escolares tanto en el contexto español como iberoamericano. Reflexionar sobre las tendencias de investigación futuras – tanto con relación a los problemas como metodologías de estudio – en torno a las políticas y prácticas educativas con TIC. Además, este Simposio es una de las acciones del proyecto de I+D titulado “Las políticas de un > en España. Visiones y prácticas del profesorado ante el Programa Escuela 2.0. Un análisis comparado entre Comunidades Autónomas” (TICSE 2.0) financiado por el Plan Nacional de I+D+i con el código EDU2010-17037. Asimismo, es continuación del I Simposio Internacional “Buenas Prácticas Educativas TIC”, celebrado en 2009 en Cáceres. El Simposio se celebró en la Isla de Tenerife los días 30 y 31 de octubre de 2013. Organizado por el grupo de investigación EDULLAB (Laboratorio de Nuevas Tecnologías) de la Universidad de La Laguna. Este Simposio cuenta con el apoyo y colaboración de REUNI+D (Red Universitaria de Investigación e Innovación Educativa), de la asociación RUTE (Red Universitaria de Tecnología Educaiva), del Dpto. de Didáctica e Investigación Educativa, y de la Facultad de Educación de la ULL. También ha recibido financiación del Vicerrectorado de Investigación y Transferencia de Conocimiento de la Universidad de La Laguna

    Evaluación de los planes curriculares de la carrera profesional de educación inicial

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    La presente investigación tuvo como objetivo: Analizar las diferencias entre los Planes curriculares de la carrera profesional de Educación Inicial de tres instituciones de formación superior. El estudio realizado es de enfoque cualitativo, por lo que se ha interpretado a partir del análisis, las diferencias y similitudes del plan de estudios de la carrera profesional de Educación Inicial de dos universidades: pública y privada. En esta investigación se ha analizado dos planes de estudio, por ello se asume como diseño el estudio de caso. Los resultados evidencian las diferencias entre ambos Planes de estudio, mientras el de la universidad pública tiene un Plan vigente del 2013 y es para todas las especialidades de la carrera de educación, la universidad privada tiene vigente el plan del año 2016. No obstante el perfil profesional de la universidad pública es detallado y estructurado por áreas, mientras que el de la universidad privada ha redactado el perfil en función de las competencias genéricas y específicas que debe desarrollar el profesional de la casa de estudios. Una diferencia en cuanto a las asignaturas es la enseñanza de un segundo idioma como parte de la formación profesional, esto es de acuerdo a la Ley Universitaria N° 30220

    La gamificación como estrategia metodológica para la inclusión en Educación Primaria

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    Una de las necesidades fundamentales de la educación actual es proporcionar un aprendizaje inclusivo y adaptado al alumnado que presenta Necesidades Específicas de Apoyo Educativo (NEAE). En este propósito, ocupa un papel muy importante la estrategia metodológica que se emplea en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Ya que cada vez son más notables las carencias de modelos educativos que buscan enseñar los mismos contenidos, de la misma manera, pero a alumnado muy diverso. Por este motivo, en esta investigación se va analizar una estrategia metodológica relativamente novedosa, la gamificación, que se define como el uso de mecánicas, estéticas y elementos propios del diseño de juegos con el objetivo de motivar a las personas y promover su aprendizaje (Kapp, 2012), y que se caracteriza, entre otras cosas, por ser activa, estructurada o cooperativa. Rasgos que inicialmente apuntan a que puede favorecer una educación personalizada e inclusiva, que facilite un aprendizaje de calidad para un alumnado cada vez más heterogéneo. Para conocer si la estrategia metodológica de la gamificación puede favorecer entornos educativos inclusivos en la etapa de Educación Primaria, se ha empleado una metodología cualitativa. Concretamente se ha llevado a cabo un estudio de caso, en el que se ha analizado la implementación de la gamificación en 18 aulas de la etapa de Educación Primaria de un centro educativo de la Comunidad Valenciana. Para recoger toda la información se han combinado diferentes instrumentos cualitativos con la finalidad de completar el proceso de triangulación metodológica que, como lo define Benadives y Gómez-Restrepo (2005), ofrece la posibilidad de conocer una realidad desde distintos puntos de vista, incrementando la validez y consistencia de los datos. En concreto se han empleado los grupos de discusión y entrevistas a personas relacionadas y relevantes en nuestra investigación (profesorado, familias y alumnado); la observación directa de situaciones significativas para la investigación y de las diferentes situaciones de aprendizaje gamificadas; o la recopilación documental de documentos administrativos, del centro y elaborados por el alumnado. Posteriormente, la información se ha sintetizado, clasificado y analizado a través de un sistema de matrices de doble entrada (Miles & Huberman, 2004) y el programa informático Atlas.ti en la versión 8.4.22. Los resultados más relevantes apuntan que los documentos organizativos y administrativos del centro deben convertirse en herramientas para la inclusión por la función que ejercen en la regulación del tratamiento a la diversidad. También que la motivación del alumnado es fundamental para el aprendizaje, para lo que se deben promover procesos de enseñanza y aprendizaje que atiendan a sus diferentes ritmos y modos de aprender, y fomenten un rol activo del alumno o alumna. Y por último, se observa que la gamificación favorece la educación inclusiva porque propicia una enseñanza multimodal que tiene en cuenta todos los espacios digitales y del centro; estructurada para facilitar la autonomía y seguridad del alumnado; comprensiva, ya que proporciona una retroalimentación continua y formativa; o, por último, compartida concibiendo la escuela como una institución social y cultural que fomenta la interacción y conocimiento de los demás.One of the fundamental needs of today's education is to provide inclusive and adapted learning for students with Specific Educational Support Needs. In this purpose, the methodological strategy used in the teaching and learning process plays a very important role. The lack of educational models that seek to teach the same content, in the same way, but to very diverse students, is increasingly remarkable. For this reason, this research will analyze a relatively new methodological strategy, gamification, which is defined as the use of mechanics, aesthetics and elements of game design with the aim of motivating people and promoting their learning (Kapp, 2012), and which is characterized, among other things, by being active, structured or cooperative. Features that initially suggest that it can favor a personalized and inclusive education that facilitates quality learning for an increasingly heterogeneous student. To determine whether the methodological strategy of gamification can promote inclusive educational environments in Primary Education, a qualitative methodology has been used. Specifically, a case study has been carried out, in which the implementation of gamification has been analyzed in 18 classrooms of the Primary Education of an educational center in the Valencian Community. In order to collect all the information, different qualitative instruments have been combined with the aim of completing the process of methodological triangulation which, as defined by Benadives and Gómez-Restrepo (2005), offers the possibility of knowing a reality from different points of view, increasing the validity and consistency of the information. Specifically, we have used discussion groups and interviews with people related and relevant to our research (teachers, families and students); direct observation of significant situations to research and of different gamified learning situations; or the documentary collection of administrative documents, from the educative center and prepared by the students. Subsequently, the information has been synthesized, classified and analyzed through a system of double entry matrices (Miles & Huberman, 2004) and the computer program Atlas.ti in version 8.4.22. The most relevant results suggest that the organizational and administrative documents of the education center should become tools for inclusion because of the role they play in regulating the treatment of diversity. Also that the motivation of students is essential for learning, which should promote teaching and learning processes that address their different rhythms and ways of learning, and encourage an active role of the student. And finally, it should be noted that gamification favours inclusive education because it fosters multimodal teaching that takes into account all digital and school spaces; structured to facilitate the autonomy and security of the students; comprehensive, since it provides a continuous and formative feedback; or, finally, shared by conceiving the school as a social and cultural institution that promotes the interaction and knowledge of others
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