13 research outputs found

    Get Together: A digital platform for urban social participation

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    Citizens are the daily users of urban spaces and their facilities. It is important that they collaborate with local authorities for effective management, development, and maintenance of the cities they live in. Public participation although important is still developing in several European cities because its implementation poses difficulties. In this paper we argue that using digital technologies via a participatory digital tool, can empower citizens towards more engagement and collaboration on the city development. Despite the existence of several participation tools, we identified the lack of a tool that allows citizens to collaborate more actively in local development in a simple way. In this paper we introduce Get Together, a tool designed to improve collaboration between citizens and local authorities, that proposes a user experience that enables citizens to create design solutions, promote debate and perform a vote on the preferred solution, while having technical advice from municipal officials’ specialists.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Interdependência intragrupal na intervenção social: Um estudo com Educadores/as Sociais Portugueses/as

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    As equipas de trabalho são uma realidade no contexto atual das organizações em geral e de uma forma específica nas organizações sociais. É, por isso, fundamental que se conheçam os fatores que determinam a sua eficácia, nomeadamente a interdependência intragrupal. O presente estudo tem como objetivo conhecer as perceções de Educadores/as Sociais sobre a interdependência nos seus contextos de intervenção. Participaram neste estudo 80 Educadores/as Sociais, com idades compreendidas entre os 22 e os 60 anos (M=33.29, DP=9.6), maioritariamente do sexo feminino (96.3%). Os participantes preencheram um questionário com questões de caraterização e sobre a importância do trabalho em equipa nos contextos de intervenção socioeducativa, e com a Escala de Interdependência de Realização do Trabalho em Equipa (EIRTE) e a Escala de Interdependência Socioafetiva Intragrupal (EISAI II). As informações recolhidas foram objeto de análises estatísticas descritivas com a utilização do software IBM SPSS, versão 29. Os resultados revelaram que a grande maioria dos participantes avaliou o trabalho em equipa nos contextos de intervenção socioeducativa como muito importante (87.5%) ou importante (10%). Os resultados revelaram, ainda, um score médio total da EIRTE de 4.31 (DP=1.14) e um score total médio da EISAI II de 4.32 (DP=1.02). Os resultados permitem concluir que os/as participantes percecionam que os comportamentos de interdependência, quer de realização do trabalho em equipa quer socioafetiva intragrupal, acontecem algumas vezes nos seus contextos de intervenção e reforçam a importância de se promover a interdependência nas equipas de trabalho das quais os/as Educadores/as Sociais fazem parte.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    Líneas de investigación en videojuegos educativos y aplicaciones en la enseñanza secundaria

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    En este artículo se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y en la evolución de las tecnologías y metodologías de diseño que hacen que cada vez estos sistemas interactivos sean más naturales, inmersivos y sociales. Se presenta el diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo basado en un motor MMORPG y su utilización en la enseñanza secundaria

    Desarrollo de un mecanismo de evaluación para medir la efectividad en la colaboración de videojuegos

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    Tesis (Ingeniero Civil Informático)Este trabajo trata sobre el diseño y desarrollo de los mecanismos de evaluación para un videojuego multijugador colaborativo de puzles que tiene el objetivo de mejorar o desarrollar el pensamiento computacional, planteando la hipótesis de que la colaboración de los integrantes tiene relación con la experiencia de juego y con la diversión, también se incluyeron las etapas de prototipado del mismo videojuego. Se investigaron distintas metodologías y trabajos realizados en el área de videojuegos educativos o serious games, los cuales no sólo tienen el propósito de divertir. En los resultados se pudo observar que la colaboración si tiene un efecto en la apreciación del juego por parte de los jugadores, mejorando los tiempos que tardaron los jugadores en completar un nivel en contraste a lo que tardaron quienes lo jugaron en modalidad single player.This work is about the design and development of the evaluation mechanisms for a collaborative multiplayer videogame of puzzles, which main objective is to enhance and strengthen the computational thinking, stablishing the hypothesis of collaboration of the participants related to the game experience and fun. The stages of the prototype of the game were also included. For this purpose, different methodologies and previous works related to educative videogames were investigated, which main purpose was not only to have fun. In the obtained results, it was evident that collaboration has an effect in the appreciation of the videogame from the players, obtaining remarkable results in the time the players took in the completion of a level in multiplayer mode, in contrast with those that completed the same task in single player modality

    Paikkatietoaiheinen vuorovaikutukseen ja ryhmätyöhön kannustava oppimispeli Oulun yliopiston kasvitieteellisellä puutarhalla

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    Tiivistelmä. Teknologian kehitys on tarjonnut opettajille uusia mahdollisuuksia suunnitella opetustaan. Perusopetuksen opetussuunnitelmassa painotetaan osallistavaa ja toiminnallista oppimista, jotka tässä tutkielmassa ovat otettu huomioon ryhmätyöskentelyn, vuorovaikutuksen ja pelin tehtävien osalta. Digitaalisia opetuspelejä on tutkittu paljon etenkin motivointikyvyn ja flow-tilan herättämisen osalta, mutta opetuspelien mahdollistama informaaleissa tiloissa tapahtuva työskentely, sekä opetuspelien tehokkuus ryhmätyöskentelyn työkaluna, on jäänyt vähemmälle. Kolme vuotta sitten Oulun yliopiston kasvitieteelliselle sisäpuutarhalle tehtiin digitaalinen opetuspeli osana laajempaa hanketta. Osana tätä tutkielmaa valmistui opetuspeli myös ulkopuutarhalle. Tutkielmaa varten suunnitellun opetuspelin tehtävissä korostuu kartta- ja paikkatieto. Pelaamisessa suuressa osassa on myös digitaalisten karttojen avulla suunnistaminen seuraavalle tehtäväpaikalle. Toukokuussa 2020 kuusi oppilasryhmää kävi pelaamassa digitaalista opetuspeliä kasvitieteellisellä ulkopuutarhalla. Aineisto kerättiin kahdella sähköisesti täytettävällä kyselylomakkeella, jotka kerättiin ennen pelaamista ja pelaamisen jälkeen. Kyselyiden avulla selvitettiin, miten oppilaat kokivat ryhmätyöskentelyn ja vuorovaikutuksen pelaamisen aikana, mitä oppilaat oppivat pelatessaan ja miten oppilaat kokivat ulkopuutarhan oppimisympäristönä. Tuloksia analysoitiin kvantitatiivisesti taulukoiden ja kaavioiden perusteella, sekä kvalitatiivisesti sisällönanalyysiä hyödyntäen. Tuloksissa korostui oppilaiden myönteiset kokemukset ryhmätyöskentelystä ja vuorovaikutuksesta pelaamisen aikana. Lisäksi oppilaat kokivat ulkona liikkumisen ja työskentelyn mielekkääksi. Opetuspeli ei saanut niin selkeää suosiota tutkielman muihin tarkasteltaviin osa-alueisiin verrattuna, mutta huomattava enemmistö oppilaista koki oppineensa pelaamisen aikana. Aineisto kerättiin nopealla aikataululla keväällä 2020 Covid-19-viruksen tuomien rajoitteiden vuoksi ja rajoitteet toivat muutoksia pelaamisjärjestelyihin. Kevät oli ollut normaalia kylmempi ja kasvukausi ei ollut kunnolla alkanut, jonka vuoksi ulkopuutarhalla ei ollut juuri vihreyttä nähtävissä. Kokonaisuus huomioiden tulokset olivat myönteiset etenkin informaalien oppimisympäristöjen ja oppimisen kannalta. Opetuspelit näyttävät olevan tehokas työkalu ryhmätyöskentelyssä, mutta digitaaliset opetuspelit tarvitsevat edelleen lisää tutkimustietoa ja käytännöllisyyttä, jotta ne voivat tulevaisuudessa löytää paikkansa helposti lähestyttävänä opetus- ja oppimismenetelmänä

    Proposta de metodologia para desenvolvimento de produto inovador

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    Resumo: Produtos inovadores surgem diariamente em diversos segmentos de mercado e com a chegada da tecnologia em sala de aula, novos produtos educacionais são inseridos neste contexto com o objetivo de facilitar e melhorar o processo de ensino aprendizagem, um dos produtos que também está contido nesta revolução educacional digital é livro digital. Com crescimento em destaque, os livros digitais tem impulsionado a revisão dos modelos de produção e distribuição e, para os livros didáticos digitais, o cenário se replica. Exigências de consumidores adeptos à tecnologia, demanda por mobilidade de conteúdo através de dispositivos móveis e também governamentais através do PNLD – Programa Nacional do Livro Didático promovem novos desafios ao mercado editorial, seja no domínio da tecnologia, na modificação de seus processos ou mesmo na capacitação de profissionais para atuarem com este novo produto: o livro didático digital. Para se permanecerem competitivas frente a este novo paradigma, as editoras têm revisado seus modelos em busca de soluções mais assertivas em desenvolvimento de produto digitais. A partir deste contexto, a presente pesquisa visa propor uma metodologia de desenvolvimento de livros digitais, e para tanto, apoia-se na premissa que os modelos de desenvolvimento de produto tradicional não possuem total aderência ao desenvolvimento de livro digital, uma vez que este não possui produção e estoques físicos, indicando oportunidade para uma metodologia inovadora. Na condução do trabalho foram realizadas as seguintes etapas de desenvolvimento: pesquisa documental de modelos de desenvolvimento de produto tradicionais, inovadores, de produtos digitais, educacionais e de software, e pesquisa de campo realizada através de entrevistas com especialistas em desenvolvimento e aplicação de tecnologias na educação em Portugal. A metodologia de desenvolvimento de livros digitais foi proposta considerando suas especificidades, trazendo diferenciais em relação aos modelos de desenvolvimento de produto tradicionais. Espera-se que o presente trabalho possa contribuir para o mercado editorial a partir de sua aplicação apoiando o desenvolvimento de livros didáticos digitais

    An application framework for the systematic construction of multimedia-based Collaborative Complex Learning Resources

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    Aquest treball de tesi proposa aportar una infraestructura de programari per donar suport a nous tipus de metodologies i recursos d'aprenentatge col·laboratiu augmentats pedagògicament i a través d'una plataforma d'aplicació innovadora anomenada Plataforma de Virtualització de Sessions Col·laboratives (VCSF de l'angles Virtualized Collaborative Sessions Framework). El VCSF ajuda a satisfer els requisits pedagògics exigents de l'aprenentatge col·laboratiu en línia d’avui en dia, com ara augmentar la participació de l'estudiant i millorar el rendiment de l'aprenentatge durant la col·laboració. Al seu torn, l'aplicació sistemàtica de la plataforma VCSF, enriquida amb tecnologies semàntiques, permet als desenvolupadors d'e-learning aprofitar experiències d'aprenentatge col·laboratiu prèvies a través de la reutilització de programari, estalviant temps de desenvolupament i esforç. La plataforma ha sigut prototipada i provada amb èxit en entorns reals, el que demostra la capacitat de reutilització del programari i els beneficis pedagògics de l'enfocament VCSF.Este trabajo de tesis propone aportar una infraestructura de software para apoyar a nuevos tipos de metodologías y recursos de aprendizaje colaborativo aumentados pedagógicamente ya través de una plataforma de aplicación innovadora llamada Plataforma de Virtualización de Sesiones Colaborativa (VCSF del inglés Virtualized Collaborative Sessions Framework). El VCSF ayuda a satisfacer los requisitos pedagógicos exigentes del aprendizaje colaborativo en línea de hoy en día, tales como aumentar la participación del estudiante y mejorar el rendimiento del aprendizaje durante la colaboración. A su vez, la aplicación sistemática de la plataforma VCSF, enriquecida con tecnologías semánticas, permite a los desarrolladores de e-learning aprovechar experiencias de aprendizaje colaborativo previas a través de la reutilización de software, ahorrando tiempo de desarrollo y esfuerzo. La plataforma ha sido prototipada y probada con éxito en entornos reales, lo que demuestra la capacidad de reutilización del software y los beneficios pedagógicos del enfoque VCSF.This thesis project aims to provide a software infrastructure to support new types of pedagogically augmented collaborative learning methodologies and resources by means of an innovative application framework called Virtualized Collaborative Sessions Framework (VCSF). The VCSF helps meet challenging pedagogical requirements in online collaborative learning, such as increasing students' engagement and learning performance during the collaboration. In turn, the systematic application of the VCSF platform, enriched with semantic technologies, enables e-learning developers to leverage successful collaborative learning experiences through software reuse, saving in both development time and effort. The framework has been prototyped and successfully tested in real environments, thus showing the software reuse capability and the pedagogical benefits of the VCSF approach

    Estimación automática de grupos en entornos de aprendizaje cooperativo con aplicaciones sensibles al contexto

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    In collaborative learning scenarios, the use of computers and communication networks to facilitate collaboration is becoming popular, the Computer-Supported Collaborative Learning (CSCL). In face-to-face CSCL scenarios, participants are grouped for learning activities. The location information of the participants, very useful for computational support, may involve additional configuration work for students or teachers themselves. Mobile devices that facilitate this cooperation have evolved into ubiquitous computing. Sensing devices can capture context information that allows automate the detection of the location of users and objects involved in the learning scenario and use this contextual information to improve the support offered by computers. This thesis deals in detail the problem of computational support to the detection and management of learning groups in faceto-face CSCL environments. Our research has focused on the proposal of a system that automates the management of groups in these scenarios collecting and processing contextual information from sensors. To do this we have proposed a context model for this use and we have identified what information is most relevant to this domain application. This process of modeling and identification have been theoretical ---from conceptual frameworks that have allowed us to define a model of context--- and experimental ---from assessing the quality, reliability and sensitivity of contextual information in realistic environments---. Then we have verified how this contextual information fits the contextual model. Contextual information can pass through several stages before being used. First, the contextual information collected by the sensors could be conditioned and filtered to treat quality and uncertainty. Then it is supplied to an intelligent system that learns behavior patterns of groups and students. This intelligent system requires two different operating processes: training and estimation. We have proposed specific training and assessment processes for prediction and management of groups. The output also could be conditioned as it was done with the input. Finally, we used traces of contextual information in real scenarios ---real students doing group learning activities--- to validate the system. In this validation we have taken into account both the effectiveness and their impact on the activity of students and groups. From this impact assessment we have identified patterns in the contextual information and in the behavior that have allowed us to design a system of quality, error and uncertainty management in the group estimation and a filtering system and interpolation of contextual information ambiguous, missing or erroneous, and filtering and interpolation system of ambiguous, missing or erroneous contextual information. Our thesis is that to provide computational support to the detection and management of learning groups in face-to-face CSCL environments we need three basic functionalities: 1) the collection and filtering of changes in contextual information in realtime for each student and adjust them in the context model, 2) the transformation of this contextual information and thier historical to group membership by an intelligent algorithm and 3) the quality management of group estimations to minimize the impact on activity of students because of the uncertainty of these estimations.En escenaris d’aprenentatge col·laboratiu, s'ha introduït l’ús d’ordinadors i xarxes de comunicacions per facilitar aquesta col·laboració, l’anomenat “Computer-Supported Collaborative Learning” (CSCL). En escenaris CSCL presencials els participants s’agrupen per realitzar activitats d’aprenentatge. Aquesta informació sobre la disposició dels participants, de gran utilitat per al suport computacional, pot suposar un treball addicional de configuració per als propis estudiants o els professors. Els dispositius electrònics per facilitar aquesta cooperació han evolucionat fins la computació ubiqua, en la que dispositius sensors poden captar informació que permet a las aplicacions informàtiques automatitzar la detecció de la ubicació dels usuaris i objectes participants en l’escenari d’aprenentatge i usar aquesta informació contextual per millorar el suport ofert per els dispositius.Aquesta tesis tracta amb detall el problema del suport computacional a la detecció i gestió de grups d’aprenentatge en entorns CSCL presencials. La nostra investigació s’ha centrat en proposar un sistema que a partir de la recollida d’informació contextual proporcionada per sensors, automatitzi la gestió de grups en aquests escenaris CSCL presencials.Per açò hem proposat un modelo de context per aquest ús i hem identificat quina informació es mes rellevant per aquest proposit. Aquest modelat i identificació han estat tant teòrics ---a partir de marcs conceptuals que ens han permès definir un modelo de context--- com experimentals ---a partir de l’avaluació de la qualitat, fiabilitat i sensibilitat de la informació contextual en entorns realistes---. Finalment hem verificat cóm aquest informació contextual del nostre escenari s’adapta a aquest model.La informació contextual passa per varies fases per poder ser usada. Primer aquesta informació percebuda per els sensors es pot condicionar i filtrar per tractar la seva qualitat i incertesa. A continuació es subministra a un sistema intel·ligent que aprèn els patrons de funcionament dels grups i estudiants. Aquest sistema intel·ligent requereix dos processos diferents de funcionament: l’entrenament i l’estimació. Nosaltres hem proposat uns processos d’entrenament i estimació específics per la predicció i gestió de grups. També es pot tornar a condicionar la sortida igual que s’ha fet amb l’entrada.Finalment, per la validació del sistema hem utilitzat traces d’informació contextual d’escenaris reals ---amb estudiants reals realitzant activitats d’aprenentatge en grup---. En aquesta validació hem tingut present tant l’eficàcia del sistema como el seu impacte en l’activitat dels estudiants i grups. A partir d’aquest impacte hem identificat patrons en la informació contextual y en el comportament que ens ha permès introduir un sistema de gestió de la qualitat, errors i incertesa en la estimació, així com un sistema de filtratge i interpolació de la informació contextual ambigua, inexistent o errònia.La nostra tesis es que per proporcionar suport computacional a la detecció i estimació de grups de treball en activitats d'aprenentatge presencial en entorns CSCL són necessàries tres funcionalitats bàsiques: 1) la recol·lecció i filtrat en temps real dels canvis de la informació contextual de cada estudiant i recollir-los en el model contextual, 2) la transformació d'aquesta informació contextual el seu històric a informació contextual de grup per part d'un algoritme intel·ligente i 3) la gestió de la qualitat de les estimacions de grup per minimitzar l'impacte en l'atenció dels estudiants degut a la incertesa d'aquestes estimacions.En escenarios de aprendizaje colaborativo, se ha introducido el uso de ordenadores y redes de comunicación para facilitar esta colaboración, el llamado “Computer-Supported Collaborative Learning” (CSCL). En escenarios CSCL presenciales los participantes se agrupan para realizar actividades de aprendizaje. La información sobre la disposición de los participantes, de gran utilidad para dar soporte computacional, puede suponer un trabajo adicional de configuración para los propios estudiantes o los profesores. Los dispositivos electrónicos para facilitar esta cooperación han evolucionado hasta la computación ubicua, en que dispositivos sensores pueden captar información que permite a las aplicaciones informáticas automatizar la detección de la ubicación de los usuarios y objetos participantes en el escenario de aprendizaje y usar esa información contextual para mejorar el soporte ofrecido.Este trabajo trata con detalle el problema del soporte computacional a la detección y gestión de grupos de aprendizaje en entornos CSCL presenciales. Nuestra investigación se ha centrado en proponer un sistema que a partir de la recogida de información contextual proveniente de sensores, automatice la gestión de grupos en estos escenarios CSCL presenciales.Para ello hemos propuesto un modelo de contexto para este uso y hemos identificado qué información es más relevante para este propósito. Este modelado e identificación han sido tanto teóricos ---a partir de marcos conceptuales que nos han permitido definir un modelo de contexto--- como experimentales ---a partir de la evaluación de la calidad, fiabilidad y sensibilidad de la información contextual en entornos realistas---. Finalmente hemos verificado cómo esta información contextual de nuestro escenario se adapta a este modelo.La información contextual pasa por varias fases para ser usada. Primero esta información percibida por los sensores se puede acondicionar y filtrar para tratar su calidad e incertidumbre. A continuación se suministra a un sistema inteligente que aprende los patrones de funcionamiento de los grupos y estudiantes. Este sistema inteligente requiere dos procesos diferentes de funcionamiento: el entrenamiento y la estimación. Nosotros hemos propuesto unos procesos de entrenamiento y estimación específicos para la predicción y gestión de grupos. También se puede volver a acondicionar la salida como ya se ha hecho con la entrada.Finalmente, para la validación del sistema hemos utilizado trazas de información contextual de escenarios reales ---con estudiantes reales realizando actividades de aprendizaje en grupo---. En esta validación hemos tenido en cuenta tanto la eficacia del sistema como su impacto en la actividad de los estudiantes y grupos. A partir de este impacto hemos identificado ciertos patrones en la información contextual y en el comportamiento que nos ha permitido introducir un sistema de gestión de la calidad, errores e incertidumbre en la estimación así como un sistema de filtrado e interpolación de la información contextual ambigua, inexistente o errónea.Nuestra tesis es que para proporcionar soporte computacional a la detección y estimación de grupos de trabajo en actividades de aprendizaje presenciales en entornos CSCL son necesarias tres funcionalidades básicas: 1) la recolección y filtrado en tiempo real de los cambios de la información contextual de cada estudiante y recogerlos en el modelo contextual, 2) la transformación de esta información contextual y su histórico a información contextual de grupo por parte de un algoritmo inteligente y 3) la gestión de la calidad de las estimaciones de grupo para minimizar el impacto en la atención de los estudiantes debido a la incertidumbre de estas estimaciones.Postprint (published version

    Modelado y evaluación de la interacción en entornos virtuales de aprendizaje colaborativo basados en juegos

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    Los videojuegos multijugador online tienen un alto poder motivador y una dimensión social que pueden ser aprovechados en los procesos educativos colaborativos. Sin embargo, el diseño de las actividades colaborativas no es sencillo y requiere una buena comprensión de las interacciones que tienen lugar entre los estudiantes mientras llevan a cabo su aprendizaje. Por ello, en esta tesis doctoral, se analizan las principales líneas de investigación en videojuegos educativos y algunas de las principales características que deben cumplir los sistemas interactivos lúdico-educativos para ser más naturales, inmersivos y sociales. Además, se describe un modelo de interacción para el aprendizaje colaborativo en entornos virtuales basados en juegos, validado a través del diseño y desarrollo de un prototipo de videojuego educativo colaborativo multijugador online integrado con la plataforma Moodle y su utilización educativa en la enseñanza secundaria y universitaria. El presente compendio reúne una serie de publicaciones en las que se presenta una propuesta de modelado y evaluación de la interacción en entornos virtuales de aprendizaje colaborativo basados en juegos. Primero, se describe el diseño y desarrollo del prototipo integrado de un videojuego multijugador online con Moodle, siguiendo el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y la Accesibilidad (MPIu+a). A través de la integración del entorno virtual con el videojuego multijugador, los estudiantes pueden desarrollar las actividades de Moodle dentro de una aventura en el videojuego, colaborando con sus compañeros y con sus tutores. Al mismo tiempo, estas actividades quedan registradas y son evaluadas en la plataforma virtual. De esta forma, se logra enriquecer la interacción con Moodle con una nueva modalidad interactiva: un interfaz de juegos 3D colaborativos. Además, se logra introducir los juegos en el flujo del proceso de aprendizaje de forma natural. Pensamos que este modelo puede servir para guiar el diseño, la evaluación y el análisis del aprendizaje colaborativo en entornos virtuales basados en juegos multijugador online. Por otra parte, en otra publicación, se estudia a los videojuegos como interfaces emocionales para los procesos de enseñanza-aprendizaje colaborativos en entornos virtuales. Se analizan las principales emociones relacionadas con los videojuegos y se estudia en particular, cómo aumentar la motivación de los estudiantes para el aprendizaje. Por último, se presentan diferentes experiencias llevadas a cabo en el contexto universitario y en educación secundaria, analizando las competencias desarrolladas por los estudiantes a través de la utilización de los videojuegos multijugador online, y se analizan diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes y su relación con las actividades educativas colaborativas o individuales, realizando una propuesta de cuáles serían las más adecuadas para cada caso
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