19 research outputs found

    Teorizando os quadrinhos : imagens de especificidade e hibridez na concepção da Nona Arte

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    Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-graduação em Comunicação, 2017.O presente trabalho versa sobre a desconhecida e popular arte dos quadrinhos, uma mídia onipresente nas culturas urbanas contemporâneas, nas cavernas do passado e do futuro, nos monumentos construídos sob os princípios que regem sua criação: o da sequência de imagens, da sobreposição e interpelação mútua de códigos visuais e verbais, da vazão expressiva das potências do onírico, da aventura das viagens (espaciais ou interiores), do humor, da tolice alienada e escapista à profundidade engajada. Em suma: este trabalho versa sobre nossas companheiras de primeira infância e de seus retornos nostálgicos, as histórias em quadrinhos. Ele o faz tentando articular essa multiplicidade de apresentações e possibilidades em duas categorias fundamentais, que se apresentam como opostos irreconciliáveis e irresistivelmente atraentes quando pensamos em quadrinhos: o polo da singularidade inigualável de seus efeitos e características, representado pela adesão às imagens de especificidade midiática, formulada desde Lessing até os dias atuais; e o polo da hibridez, da continuidade, do trânsito e tráfico de temas e técnicas entre as artes, que remonta ao dictum latino ars una species mille. Especificidade e hibridez são, portanto, as categorias analíticas a partir dos quais orbitam três núcleos de questões relativas à mídia e sua relação com as demais artes: (1) O que são os quadrinhos? Como diferenciá-los, nominá-los e lidar com sua resistência a classificações estanques? (2) Como eles funcionam? Quais são seus elementos constituintes? Como seus elementos se comportam em relação ao papel tradicional atribuído aos signos imagéticos e verbais? (3) Como eles funcionam em relação a outra mídia como o cinema? Como as abordagens do funcionamento da mídia se comportam em uma situação empírica de relação ocasionada pelas adaptações cinematográficas? O que se “perde” e que se “ganha” em uma adaptação? É possível (ou desejável) uma adaptação fiel de quadrinhos? Além de lançar luz e revelar problemas tradicionais e novos colocados pelos quadrinhos, esse trabalho procura demonstrar a persistência das duas imagens aludidas na concepção das artes e mídias.The present work deals with the unknown yet popular art of comics, a ubiquitous media in contemporary urban cultures, in the caves of past and future, in the monuments built under the principles that govern its creation: image sequencing, mutual overlap and interpellation of visual and verbal codes, expressive flow of dreamlike powers, the adventure of travel (outer or inner), humor, alienated and escapist foolishness to engaged depth. In short: this work is about our early childhood companions and their nostalgic returns, the comic books. It does this by trying to articulate this multiplicity of presentations and possibilities into two fundamental categories, which present themselves as irreconcilable and irresistibly attractive opposites when we think of comics: the pole of unique singularity of its effects and characteristics, represented by adherence to images of media specificity, formulated from Lessing to the present day; and the pole of hybridity, continuity, transit and trafficking of themes and techniques between the arts, which goes back to the Latin dictum ars una species mille. Specificity and hybridity are, therefore, two analytical categories from which three nuclei of questions concerning the media and its relation to the other arts are approached: (1) What are the comics? How to distinguish them, name them, and deal with their resistance to hermetic classifications? (2) How do they work? What are its constituent elements? How do its elements behave in relation to the traditional role attributed to image and verbal signs? (3) How do they behave in relation to other media such as cinema? How do approaches to media mechanism behave in an empirical relationship situation brought about by film adaptations? What is "lost" and "won" in an adaptation? Is a faithful comic adaptation possible (or desirable)? In addition to shedding light and revealing traditional and new problems posed by the comics, this work seeks to demonstrate the persistence of the two representations alluded to in the conception of the arts and media

    Discursos em torno dos vídeos verticais: a arqueologia de uma proporção "errada" de tela

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    This paper seeks to provide historical references for the examination of contemporary forms of vertical moving images, often considered “wrong” due to their incompatibility with the audiovisual standards established in the West. Deploying an archaeological approach, the paper identifies expressions of verticality in moving images since their first modern developments, encompassing both the birth of cinema and the emergence of video art circuits in the 1980s-90s. These cases serve to underscore the disputed mediality of audiovisual systems. This paper concludes by showing how the negotiation of medium specificities continues through networked platforms and curated events, creating possibilities for the emergence of new technological art forms. Esse artigo busca estabelecer referências históricas para a análise de imagens em movimento verticais, frequentemente consideradas “erradas” devido a sua incompatibilidade com os standards audiovisuais ocidentais modernos. A partir de uma abordagem de arqueologia de mídias, o artigo identifica expressões de verticalidade nas imagens em movimento desde seus primeiros desenvolvimentos, considerando o nascimento do cinema e a emergência dos circuitos de videoarte nos anos 1980-90. Esses casos ressaltam a midialidade disputada dos sistemas audiovisuais. O artigo conclui demonstrando como a negociação de especificidades midiáticas se estende por meio de plataformas em rede e da curadoria de eventos, criando a possibilidade para a emergência de novas formas de arte tecnológica.&nbsp

    LITERATURA EM EXPANSÃO: ALICE, DO LIVRO AOS GAMES

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    A discussão sobre a literatura em campo expandido tem ganhado corpo em diversas perspectivas e, inclusive, por meio de conceitos distintos, como os de ampliação e inespecificidade. Na esteira desse debate, este artigo propõe uma reflexão sobre a pertinência de abordagem da literatura digital também sob perspectiva expandida: para tanto, propõe-se um breve percurso pelas refigurações da personagem Alice, oriunda dos livros de Lewis Carroll, quando esta é adaptada para o universo gamer nos jogos American McGee’s Alice (2000) e Alice: Madness Returns (2011). Recorrendo a elementos da teoria da adaptação e das teorias narratológicas, analisam-se alguns princípios do processo de sobrevida da personagem em uma narrativa digital que expande o universo literário ao solicitar de seu leitor-jogador um engajamento interativo de caráter intertextual.PALAVRAS-CHAVE: literatura expandida; literatura digital; adaptação; games

    Cineclubes Piratas: aparatos tradicionais com tecnologia imprópria

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    L'événement énonciatif dans la sémiotique de l'image

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    peer reviewedDans cet article, nous visons à montrer que la sémiotique tensive développée par Zilberberg permet de revisiter utilement les notions barthésiennes de studium et de punctum et, de surcroît, de devenir un outil pour l’analyse de l’image. Dans un premier temps, nous reprenons les notions de studium et de punctum dans le cadre d’une théorie de la photographie, en mettant également en valeur la manière dont Shairi & Fontanille (2001) enrichissent l’opposition entre studium et punctum à travers la gradualité des différentes positions énonciatives garanties par le tempo. Dans un deuxième temps, nous mettons la théorie barthésienne en regard avec la théorie zilberberghienne, ce qui nous amènera à l’analyse de quelques œuvres de Paul Klee et à considérer le punctum et l’événement de Zilberberg comme des effets de la composition énonciative au sein du médium pictural

    Transnationality and intermediality in post-colonial perspective: contemporary Portuguese-speaking coproductions

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    Este artigo tem como objetivo explorar a relação entre transnacionalidade e intermidialidade para os estudos de cinema. Considero que a questão da complexidade midiática precisa ser abordada quando se discutem os aspectos epistemológicos e metodológicos no estudo de filmes transnacionais. Enquanto as academias europeia e americana veem na transnacionalidade uma ferramenta para realçar a pluralidade cultural e o hibridismo, bem como a chance de superar o eurocentrismo, no caso das nações lusófonas, ideias acerca de um suposto hibridismo – como o luso-tropicalismo e a lusofonia – costumam remitificar questões identitárias em produções transnacionais. Visando compreender sua estreita relação, realizarei primeiro uma abordagem histórica dos dois conceitos para, depois, usar meus estudos anteriores sobre filmes e coproduções de língua portuguesa, que lidam com o colonialismo e o pós-colonialismo, como exemplos para essa abordagem.This article aims to explore the relationship between transnationality and intermediality in Film Studies so as to foreground how both inter-act. I believe that the question of film’s complexity as a medium needs to be addressed when discussing the epistemological and methodological aspects of transnational film production. While European and American academia see in transnationality a welcome tool to discuss cultural plurality and hybridity, as well as a chance to overcome euro-centrism, in the case of the Portuguese speaking nations, ideas regarding its supposed hybridity, such as luso-tropicalism and lusophony, tend to remytify identity questions in transnational productions. To foreground their connection I will first offer a historic discussion of the two concepts, and then refer to my earlier studies on Portuguese-speaking films that deal with colonialism and post-colonialism to exemplify this approach.

    Executable movies: on the existence and propriety of networked images

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    This paper explores the existence and propriety of moving images within computer networks. It means to show that computer-based images are executable, standing for running software systems as much as the applications that are used to play, edit, copy and transmit them. Thus, in computation, movie and apparatus become completely mingled together, developing a complex materiality. Analysing how computers enact and distribute moving images, I end up evoking the concept of code as a parameter that sets conditions for medial property. According to this parameter, different media might retain their specific identities even if they become equivalent surface effects of the same socio-technical system.Este artigo explora a existência e propriedade das imagens em movimento em meio às redes de computador. Ele pretende demonstrar que imagens baseadas em computação são executáveis, representando processos de software da mesma forma que os aplicativos utilizados para reproduzi-las, editá-las, copiá-las e transmiti-las. Nessas condições, o filme e o dispositivo se tornam completamente misturados, desenvolvendo uma materialidade complexa. Evocando o conceito de código, a conclusão irá delinear como diferentes meios podem manter especificidades ainda que se tornem efeitos de superfície equivalentes do mesmo sistema sociotécnico

    Liquid Voices : uma postopera?

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    This paper proposes a reflection about the cinematic opera Liquid Voices: a história de Mathilda Segalescu (Liquid voices: the story of Mathilda Segalescu), by the Brazilian composer Jocy de Oliveira, based on concepts borrowed from studies on contemporary performing arts, among them the term postopera proposed by Jelena Novak, with all the implications towards the relationship body-voice in a post-dramatic context. In this discussion we also approach the mutual influence of opera and cinema on the development of these two languages during the twentieth century, as well as certain aspects of intertextuality in post-modern aesthetics or, as Guy Scarpetta puts it, a aesthetics of impurity. After a brief contextualisation of Oliveira’s music-dramatic production in Brazilian concert music in the last decades, we seek to identify elements in her opera that could qualify it as a postopera. The goal here is to contribute with the understanding of contemporary opera by an interdisciplinary approach, gathering theoretic elements from music, theatre and cinema.Este texto propõe uma reflexão a respeito da ópera cinemática Liquid Voices: a história de Mathilda Segalescu, de Jocy de Oliveira, amparada em conceitos trazidos dos estudos das artes performáticas contemporâneas, entre eles o conceito de postopera segundo Jelena Novak, com suas implicações a respeito da relação corpo-voz no contexto da cena pós-dramática. Nessa discussão também é abordada a influência mutua entre ópera e cinema no desenvolvimento dessas duas linguagens ao longo do século XX, assim como aspectos da intertextualidade enquanto elemento da estética pós-moderna ou, na visão de Guy Scarpetta, de uma estética da impureza. Depois de uma breve contextualização da produção dramático-musical de Jocy de Oliveira na música de concerto brasileira das últimas décadas, procuramos identificar elementos da ópera em tela que possam caracterizá-la como uma postopera. Pretende-se aqui contribuir para com o entendimento da ópera contemporânea, numa perspectiva interdisciplinar envolvendo elementos teóricos da música, teatro e cinema

    Novas formas de relacionamento: o filme chef e a abordagem sobre mídias sociais

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    Este trabalho tem como intuito analisar o filme de Jon Favreau Chef (2014) com atenção voltada ao estudo e debate sobre a presença das redes sociais digitais na sociedade. No decorrer da narrativa e com características próprias, nos são apresentados termos e situações vividas em um momento em que os avanços tecnológicos – velocidade de internet, smartphones etc. – permitiram um novo modelo de comunicação e, logo, uma forma diferente de laços sociais. O contraste das esferas online e off-line, assim como as relações interpessoais, profissionais e afetivas, são desenvolvidas no decorrer do filme, que oferece cenas que expressam essa transformação. Analisar essas cenas de acordo com a bibliografia específica nos campos da análise fílmica, redes sociais e cibercultura, nos permitem observar mais atentamente como estão sendo compreendidas e expressas as características tão singulares quanto a presença do ambiente digital em nosso dia-a-dia e como isso pode influenciar em nosso modo de enxergar e de se relacionar com as pessoas e o mundo

    Machinima: uma relação entre hipermídia e cinema a partir da tipologia dos planos de câmera

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    Dissertação (mestrado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro de Comunicação e Expressão, Programa de Pós-Graduação em Design e Expressão Gráfica, Florianópolis, 2014.A partir do surgimento das recentes comunidades virtuais 3D on-line, identifica-se nas mídias digitais uma nova forma de produção conhecida por Machinima, termo este caracterizado em meados da década de 90 e que configura-se como uma "produção cinematográfica em um ambiente virtual em tempo real e 3D." (LOWOOD, 2011) Essas produções se apropriam de imagens sintéticas em 3D on-line em tempo real para criação de histórias. A estrutura de navegação da hipermídia está presente na base de criação de um Machinima. Tal qualidade tem promovido reflexões acerca desse novo modo de produção e suas relações com o universo das mídias e do cinema. Nesse contexto de aparentes aproximações ou estreitamentos do design de hipermídias com o cinema tendo em vista o emprego da imagem recortada nessas produções contemporâneas, a presente pesquisa visa responder: em que medida, numa produção Machinima, identifica-se apropriações da tipologia de planos de câmera do cinema? Para responder a esta questão o objetivo desta pesquisa foi identificar, as especificidades de uma produção Machinima, tendo em vista os possíveis modos de apropriação da tipologia dos planos de câmera do cinema. Para tanto, no presente estudo, caracterizado como exploratório e qualitativo, foram revisados temas como: hipermídia, Machinima e cinema. Posteriormente, foi selecionado como exemplo para análise, o curta Machinima ?As Aventuras de Paulo Bruscky?, produzido em plataforma hipermidiática 3D on-line. A partir da sistematização dos dados da análise desta produção, na discussão interpretativa, foi possível apontar a presença significativa de imagens com heranças da tipologia dos planos de câmera de cinema. Identificou-se, ainda, outras soluções aqui consideradas "imagem-dentro-de-imagem" que se dividem em novas janelas e apresentam como características a interface gráfica do ambiente on-line em que foram produzidas.Abstract : From the recent emergence of 3D virtual on-line communities, identifies in digital media a new form of production known for Machinima, characterized this term in the mid-90s and is about a "film production in a virtual environment in real time and 3D". (LOWOOD, 2011). These productions take possession of synthetic 3D images on-line in real time to create stories. The navigational structure of hypermedia is present at the base to create a Machinima. This quality has promoted reflections about this new mode of production and its relations with the world of media and cinema. At this context of apparent narrowing of the design approximations of hypermedia with cinema given the job of the cropped image in these contemporary productions, this research aims to answer: In what measure, on a Machinima production, identifies the type of appropriations plans cinema camera? To answer this question, the purpose of this research was to identify the specifics of Machinima production, in view of the possible modes of appropriation of the type of plans cinema camera. So, on this presente research, characterized as exploratory and qualitative, were reviewed themes as: hypermidia, Machinima and cinema. Later, it was selected as an example for analysis, the short Machinima movie ?The Paulo Bruscky?s adventure?, produced in online 3D hypermidiatic plataform.With the development of the data analysis of this production, interpretive discussion, it was possible to point out the significant presence of images with heritage of the typology of cinema câmera plans. Identified, yet, another solutions here considered "image-into-image" that divide themselves in new windows and presente themselves as features like the graphical interface of the online enviroment where they have been created
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