31 research outputs found

    PENGARUH PENGALAMAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI DAN KOMPETENSI TIK TERHADAP KESIAPAN KERJA KELAS XII SMKN 3 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2012/2013

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui pengaruh pengalaman praktik kerja industri dan Kompetensi Keahlian Teknik Multimedia terhadap kesiapan kerja peserta didik kelas XII SMK Negeri 3 Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013; dan (2) Mengetahui pengaruh pengalaman praktik kerja industri dan Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan terhadap kesiapan kerja peserta didik kelas XII SMK Negeri 3 Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013. Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XII Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan masing-masing berjumlah 30 siswa. Pengumpulan data menggunakan metode kuesioner, tes, dan dokumentasi. Pengujian pra syarat analisis meliputi uji normalitas, uji multikolinieritas, uji heteroskedastisitas. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis regresi berganda. Hasil penelitian ini adalah (1) Pengalaman praktik kerja industri dan Kompetensi Teknik Multimedia berpengaruh positif dan signifikan terhadap kesiapan kerja peserta didik kelas XII yang ditunjukkan dengan koefisien korelasi Fhitung > Ftabel (11,129 > 3,34) dan taraf signifikasi F sebesar 5% (0,000 Ftabel (36,327 > 3,34) dan taraf signifikasi F sebesar 5% (0,000 < 0.005)

    PENGARUH PENGALAMAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI DAN KOMPETENSI TIK TERHADAP KESIAPAN KERJA KELAS XII SMKN 3 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2012/2013

    Get PDF
    PENGARUH PENGALAMAN PRAKTIK KERJA INDUSTRI DAN KOMPETENSI TIK TERHADAP KESIAPAN KERJA KELAS XII SMKN 3 YOGYAKARTA TAHUN AJARAN 2012/2013 Nuur Wachid Abdul Majid NIM. 09520244036 ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah (1) Mengetahui pengaruh pengalaman praktik kerja industri dan Kompetensi Keahlian Teknik Multimedia terhadap kesiapan kerja peserta didik kelas XII SMK Negeri 3 Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013; dan (2) Mengetahui pengaruh pengalaman praktik kerja industri dan Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan terhadap kesiapan kerja peserta didik kelas XII SMK Negeri 3 Yogyakarta tahun ajaran 2012/2013. Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas XII Multimedia dan Teknik Komputer Jaringan masing-masing berjumlah 30 siswa. Pengumpulan data menggunakan metode kuesioner, tes, dan dokumentasi. Pengujian pra syarat analisis meliputi uji normalitas, uji multikolinieritas, uji heteroskedastisitas. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis regresi berganda. Hasil penelitian ini adalah (1) Pengalaman praktik kerja industri dan Kompetensi Teknik Multimedia berpengaruh positif dan signifikan terhadap kesiapan kerja peserta didik kelas XII yang ditunjukkan dengan koefisien korelasi Fhitung > Ftabel (11,129 > 3,34) dan taraf signifikasi F sebesar 5% (0,000 < 0.005); dan (2) Pengalaman praktik kerja industri dan Kompetensi Teknik Komputer Jaringan berpengaruh positif dan signifikan terhadap kesiapan kerja peserta didik kelas XII yang ditunjukkan dengan koefisien korelasi Fhitung > Ftabel (36,327 > 3,34) dan taraf signifikasi F sebesar 5% (0,000 < 0.005). Kata kunci : kesiapan kerja, pengalaman pratik kerja industri, kompetensi TIK

    Review of utilizing the speech identification system for spoken queries in the Qur'an

    Get PDF
    The speech recognition system will produce a transcription text from the sound being tested — some speech recognition systems at the Al-Qur'an show quite good accuracy. There is a big possibility to use the speech recognition system to be an input to other systems. The use of sound as input to the system to do searches in data in a text representation is called spoken query. This paper tries to conduct a discussion on the use of speech recognition systems to become spoken queries in the Qur'an data. As a result, the speech recognition system can be used as input to the Qur'anic verse retrieval system and the tajwid checking system

    PERANCANGAN UI/UX WEBSITE DALAM MANAGEMENT APLIKASI GYM MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING

    Get PDF
    In Indonesia, there are many services that provide fitness services. However, only a few have implemented technological sophistication such as the absence of mobile applications and manual admin management. This causes few business units in Indonesia to be able to retain customers due to the lack of management in the gym business unit. Management in gym services is the main focus to improve performance and quality in the business so that it can be properly designed with the right calculations as well, with the existence of technological sophistication can help these problems by developing a website for admin management in the gym business. The design uses the design thinking method which includes the empathize, define, ideate, prototype, test stages by conducting tests to find out how easy, efficient, easy to remember, and errors or security of the designed website. Testing is done by interviewing users directly. So that it can be immediately implemented in real terms and can continue to be evaluated to improve admin performance

    Pengembangan Aplikasi Game Sistem Tata Surya Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode MDLC

    Get PDF
    Aplikasi Sistem Tata Surya atau SITAYA merupakan aplikasi game edukasi yang terdapat pembelajaran mengenai sistem tata surya lengkap dengan planet yang ada di luar angkasa dengan terdapat video pembelajaran, quiz interaksi bagi siswa untuk melatih daya ingat dan pengetahuannya dan juga game petualangan yang dapat digunakan oleh siswa. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi game edukasi SITAYA menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yaitu metode pengembangan aplikasi multimedia dengan menggabungkan unsur video, suara, animasi dan lainnya. Penggunaan metode ini sangat cocok dalam pembuatan aplikasi yang ditujukan untuk anak-anak karena sejatinya anak-anak sangat senang dengan visual terutama video dan juga animasi. Sehingga adanya aplikasi ini diharapkan walaupun anak-anak senang bermain game tapi ada pula pembelajaran yang dapat mereka pelajari, dan dengan melalui game pula, pembelajaran yang terkadang monoton dan juga susah untuk dipelajari menjadi suatu hal yang menyenangkan. Selain itu dapat membantu para guru dalam mengenalkan pengetahuan baru dengan cara yang dapat dikenalkan langsung kepada sisw

    Membangun virtual classroom melalui social learning networks (SLNS)

    Get PDF
    Perkembangan teknologi telah mempengaruhi ke segala aspek kehidupan salah satunya adalah aspek pendidikan. Secara konvensional, proses belajar mengajar identik dengan adanya pertemuan tatap muka. Namun pada era perkembangan teknologi ini terdapat perubahan paradigma dengan menggunakan bantuan teknologi, salah satunya adalah Sosial Learning Networks (SLNs). Artikel ini akan membahas berkaitan dengan Sosial Learning Networks (SLNs) yang dapat dimanfaatkan untuk pembelajaran. Sehingga terbentuknya masyarakat madani dengan mengembangkan teknologi informasi dalam pendidikan dapat terwujud.

    SELF REGULATED LEARNING STRATEGY IN ELEMENTARY SCHOOL

    Get PDF
    Elementary School is foundation of education in Indonesia that is very important to curve character and success in academic when they are be adult. Many factors that influence in the formation of characters and academics success of the students one of them is the ability of self-regulation or Self-Regulated Learning in learning activities in elementary school. Self-Regulated Learning has an important role in the implementation of teaching and learning process, especially in determining the success of teaching and learning process, because students who have this ability can manage and self-directed, able to adjust, and self-control, especially when facing difficulties in the learning process. This research is limited to a preliminary study covering three steps: (a) initial data and information collection; (b) planning; and (c) initial product development. By applying the learning strategy of SRL, students can arrange themselves in learning by involving the ability of cognition, metacognition, motivation, and active behavior as well as managed learning or in other words learning that rests on self-regulation

    PENGENALAN TEKNOLOGI ROBOT SEDERHANA LINE FOLLOWER PADA ANAK-ANAK DESA

    Get PDF
    ABSTRAK                                                               PkM ini bertujuan untuk memberikan pengetahuan (Transfer knowledge) atau mengenalkan teknologi robot kepada anak-anak desa yang sekolah di SD/SMP, yang secara khusus ditargetkan untuk Dsn. Galingan, Ds. Boreng, Kec./Kab. Lumajang, Jawa Timur. Kegiatan PkM ini diselenggarakan intuk memberikan pengetahuan dasar tentang robot sederhana Line Follower analog dan mendemonstrasikan cara kerjanya. PkM ini membekali anak-anak di desa sasaran dengan pandangan baru dalam bidang Robotika. Anak-anak di desa sasaran dipilih sebagai pilot project untuk kegiatan PkM serupa dengan sasaran yang lebih luas beberapa tahun kedepan. Kegiatan diselenggarakan satu hari saja (one-day activity), pada 31 Juli 2022 yang bertempat disalah satu warga desa sasaran. Metode pelaksanaan meliputi perencanaan, inti, dan evaluasi. Peserta antusias mengikuti kegiatan dan mendapatkan insight dari PkM ini. Diharapkan, suatu saat akan menjadi kampung model untuk hobi anak-anak dibidang robotika. Kata kunci: Transfer Knowledge, Robot Line Follower Analog, Anak-anak Desa ABSTRACTThis community service program aims to transfer knowledge to village children who study in elementary/junior high schools on robotics technology. It was specifically targeted for Dsn. Galingan, Ds. Boreng, Kec./Kab. Lumajang, East Java. This program provided fundamental knowledge about a simple analog Line Follower robot and demonstrated how it works. This program equips children in the Galingan villages with new perspectives in the field of Robotics. They were selected as pilot projects for a similar program with broader targets in the next few years; it was held for one-day activity (July 31, 2022). Implementation methods include planning, core, and evaluation. The children enthusiastically participated in the activity and gained insight. It is hoped that one day it will become a model village for children's hobbies in robotics. Keywords: Transfer Knowledge, Line Follower Analog Robot, Village childre
    corecore