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    Percepção do discurso e atitudes das marcas no ambiente de consumo da comunidade LGBT

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    O movimento LGBT têm provocado mudanças nos padrões de comportamentos que eram ditos como naturais. Notando este segmento, as marcas enxergaram uma oportunidade e começaram a representar este público nas propagandas publicitárias. Neste contexto, o artigo tem como objetivo, avaliar e analisar a percepção das pessoas sobre as propagandas que representam os membros desta comunidade. Para atender a esse objetivo, adotou-se o método exploratório e descritivo, e como procedimento técnico uma pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo por meio de 7 entrevistas. Identificou-se que as principais percepções se concentram nos seguintes aspectos: é importante as marcas exporem para a sociedade temas importantes que contribuem para a aceitação da diversidade e relevância deste movimento social, porém, também é importante entender os interesses que estão por trás desta representatividade

    MODA, IDENTIDADE E COMPORTAMENTO: CONSUMO DE MODA DE MULHERES DAS GERAÇÕES X E Y

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    Este trabalho objetiva analisar como se dá o consumo de produtos da moda por mulheres das gerações X e Y na construção da sua imagem e identidade feminina dentro da sociedade. Para atingir esse objetivo, foram adotados como procedimentos técnicos a Pesquisa Bibliográfica e a Pesquisa de Campo, por meio de entrevistas com sete mulheres: três (03) da geração X e quatro (04) da geração Y. A partir da pesquisa, foi possível constatar que as mulheres das gerações X e Y consomem produtos de moda a fim de externar suas personalidades e transmitir suas ideias, mas estas ainda dependem de diversos fatores que compõem a realidade em que cada uma vive a partir de suas condições socioeconômicas. Outro aspecto que foi possível constatar junto às entrevistadas foi que as pertencentes à geração X são mais influenciadas pelas mídias tradicionais sobre o consumo de moda, enquanto a geração Y é influenciada pelas mídias digitais e pela urgência que estes conteúdos provocam em acompanhar o novo

    Empreendedores digitais: a geração Millenium frente às novas modelagens de negócios

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    The Millennium Generation, added to contemporary society a new thinking about business formats. New modeling and new managerial profiles began to take hold of the organizational environment with the digital environment as a stimulus. In this context, the article aims to identify the factors that stimulate the creation of new digital business models by Millenium Generation. In order to meet this objective, the exploratory and descriptive method was adopted, and as a technical procedure, a bibliographical research and field research was conducted with 14 digital startups managers. It was identified that the main reasons for the creation of innovative digital businesses are concentrated in two aspects: to transform an idea a future business, different from the traditional models; And "make money" from the company's growth or by selling when it becomes attractive to venture capitalists.A Geração Millennium[1], agregou à sociedade contemporânea um novo pensar sobre os formatos de negócios. Novas modelagens e novos perfis de gestores começaram a tomar conta do ambiente organizacional tendo como estímulo o ambiente digital. Neste contexto, o artigo tem como objetivo, identificar os fatores que estimulam a criação de novos modelos de negócios digitais pela Geração Millenium. Para atender a esse objetivo, adotou-se o método exploratório e descritivo, e como procedimento técnico optou-se pela realização de uma pesquisa bibliográfica e pesquisa de campo junto a 14 gestores de startups digitais. Identificou-se que os principais motivos para a criação de negócios digitais inovadores se concentram em dois aspectos: transformar uma ideia um futuro negócio, diferente dos modelos tradicionais; e “ganhar dinheiro”, a partir do crescimento da empresa ou pela venda, quando ela se torna atraente para os investidores de capital de risco.[1] Representantes da chamada Geração Y ou Geração Millennium são jovens nascidos no fim dos anos 70 e início da década de 80 (até os primeiros anos de 2000 – 2003/2004). Fonte: CARVALHO; NASCIMENTO; SERAFIM, 2012.

    O jogo prende, o jogo liberta. Para uma Filosofia dos Jogos de conteúdo cultural-educacional.

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    O artigo propõe uma filosofia dos jogos, voltada às experiências de desenvolvimento de jogos educacionais. O aporte conceitual é o da “filosofia da fotografia”, de Vilém Flusser, onde trata da constituição da imagem técnica desvelada pelo gesto fotográfico. Aqui, redirecionamos os conceitos básicos da sua filosofia para a análise da constituição do jogo, desvelado pelo design. Na fotografia e no jogo, temos que as relações de produção são técnicas, porque constituídas pela mediação de aparelhos e programas. A força epistemológica de um jogo, reveladora da nossa condição cultural, social, política e ética, realiza-se no desvelamento dessa sua condição técnica. A partir dessa filosofia do jogo é que analisamos o Geração Água, um jogo educacional sobre os cuidados com a água, e chegamos a compreensão de que o que está em jogo, fora do jogo é a automatização de modelos de desenvolvimento onde desaparecem o sujeito e a natureza

    Videogame: mais que um entretenimento, um agente estimulador da criatividade

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    This article aims to highlight that videogame is more than an entertainment, and acts as a stimulating agent of creativity. To base the reasoning, theoretical concepts on creativity, games and videogames are presented; (2000), and Gregory D. Clemenson and Craig EL Stark (2015), are also analyzed in the field of Psychology and Neuroscience by Stošić and Stošić (2014), Sabrina Schenk, Robert K. Lech, Boris Suchan ), Daphne Bavelier (2015-2016) and C. Shawn Green (2015-2016), published from 2014 to 2016, where, through research, aimed to identify and analyze the benefits of video games related to creativity through motor and cognitive skills . It has been observed that video games stimulate cognitive processes, including spatial, emotional and motivational vision, as well as critical thinking, fast decision making, problem solving and memory enhancement.Este artigo objetiva evidenciar que o videogame é mais que um entretenimento, e atua como um agente estimulador da criatividade. Para embasar o raciocínio, são apresentadas conceituações teóricas sobre criatividade, jogos e videogames; na sequência, realiza-se a análise dos estudos ligados às áreas da Psicologia e Neurociência, de Stošić e Stošić (2014), Sabrina Schenk, Robert K. Lech, Boris Suchan (2015) e Gregory D. Clemenson and Craig E.L. Stark (2015), Daphne Bavelier (2015-2016) e C. Shawn Green (2015-2016), publicados de 2014 a 2016, onde, através de pesquisas, visavam identificar e analisar os benefícios dos videogames relacionados à criatividade, através das habilidades motoras e cognitivas. Observou-se que os videogames estimulam os processos cognitivos, incluindo a visão espacial, emocional e motivacional, além do pensamento crítico, rapidez na tomada de decisão, e também a resolução de problemas e o aumento da memória

    MANAGEMENT PRACTICES THAT COMBINE VALUE COCREATION AND USER EXPERIENCE An Analysis of the Nubank Startup in the Brazilian Market

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    Taking into account the scenario of economic instability, registered in Brazil in 2016, it was possible to observe sectors that presented growth, especially startups, innovative and disruptive business models. In Fonseca's view (2006), startups were responsible for increasing demand for products and services, as well as attracting investors interested in long-term gains, recording a growth of the ecosystem of innovative ventures in 2016.But a phenomenon that has revolutionized the market is the startups linked to the financial sector, called Fintechs. It is from this perspective that the present work aimed to verify if the practices adopted by the startup Nubank next to its clients, are aligned to the model of value creation, proposed by Prahalad; Ramaswamy (2004). Through a bibliographical and documentary research through a case study with qualitative approach, it was identified that the company adopts practices aligned to a management focused on the co-creation of value and experience of its clients, through an innovative, 100% digital service , And which combines high technology with personalized and humanized customer service, resulting in commitment and loyalty to the services offered, seen as an "object of desire" by those who are not yet users of the card. This research not only contributes to an analysis of the need for the adoption of value creation practices that promote the engagement of clients by organizations, but also for the expansion of studies that show the generation of experience, through the quality of services

    A INTENÇÃO DE LEALDADE À UNIVERSIDADE A PARTIR DA ANÁLISE DO PERFIL DE ALUNOS DO CURSO DE ADMINISTRAÇÃO DE UMA UNIVERSIDADE PÚBLICA

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    Universidades cada vez mais necessitam ter um gerenciamento profissional, especialmente, objetivando o atendimento às necessidades dos alunos. A lealdade de alunos pode contribuir para a existência de benefícios pessoais, sociais e institucionais. Entretanto, algumas características interferem na lealdade daqueles que buscam serviços na área de educação. Buscando conhecer as características que influenciam na lealdade de alunos universitários, o presente artigo buscou realizar uma pesquisa descritiva e quantitativa com alunos do curso de Administração de uma universidade pública no sul do Brasil. Os resultados indicam que alunos em geral sentem-se leais, e nesta pesquisa as mulheres. Alunos de maior idade tendem e ser mais leais, assim como aqueles que estudaram em escolas públicas e nasceram em outra cidade. A lealdade varia em relação a semestres que o aluno estava cursando

    Construção de fotonovela com auxílio dos dispositivos móveis utilizado como estratégia de avaliação sobre estrutura e função das vitaminas no organismo/ The fotonovela constructed with the help of the mobile devices used as an evaluation strategy for intermolecular interactions in chemistry classes

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    Para melhorar o processo de ensino-aprendizagem em Química, os professores buscam desenvolver e avaliar novas práticas pedagógicas que facilitem a aprendizagem e estimulem para o estudo.  No ensino de Química, a utilização de imagens costuma ser um recurso muito utilizado, pois auxilia no desenvolvimento cognitivo. O avanço crescente de novas tecnologias digitais de informação e comunicação tornou os dispositivos móveis tão acessíveis aos estudantes, que estes apresentam grande domínio no uso criativo destes aparelhos. Estes aspectos, aliados à importância de colocar o aluno como protagonista do seu processo de aprendizagem, levaram à criação de uma atividade inovadora envolvendo fotonovelas, vitaminas e interações interpartículas. O presente trabalho avalia a atividade pedagógica de criação de Fotonovelas, utilizando o aplicativo PicsArt, disponíveis para dispositivos móveis, realizadas por alunos do Colégio Estadual São Daniel Comboni, em uma abordagem interdisciplinar entre Química e Língua Portuguesa. Foram produzidas 14 fotonovelas, distribuídas em três turmas da primeira série do Ensino Médio contendo 30 slides cada uma, utilizando como personagens os próprios alunos da turma. A análise do questionário respondido pelos estudantes indica que a atividade foi divertida, facilitadora, aplicável a outras disciplinas e inovadora. Esta atividade valorizou as potencialidades dos estudantes, promovendo o protagonismo, favorecendo uma aprendizagem significativa

    VULNERABILIDADE EM RELAÇÃO AO HIV ENTRE ADOLESCENTES DE 5ª A 8ª SÉRIES EM ESCOLA PÚBLICA DE SÃO MATEUS/ES

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    A pesquisa teve o objetivo de conhecer a vulnerabilidade dos adolescentes de 5 a 8 sries de uma escola pblica em relao ao Vrus da Imunodeficincia Humana (HIV). Tratou-se de um estudo quantitativo, do tipo descritivo. Foram entrevistados 306 adolescentes, entre 10 e 17 anos de idade, matriculados de 5 a 8 sries do perodo matutino de uma escola pblica do municpio de So Mateus/ES. O instrumento de coleta de dados utilizado foi um questionrio autoaplicvel validado que permitiu classificar o nvel de vulnerabilidade do adolescente ao HIV de 1 a 3, sendo a situao 3, a de maior risco, em que, 51,9% dos adolescentes que participaram da pesquisa encontravam-se na faixa etria entre 13 e 14 anos, 52,3% estavam na situao 2 de vulnerabilidade, sendo essa com maior incidncia nas turmas de 6 e 7 sries. Notou-se tambm que independente da srie, muitos adolescentes encontravam-se na situao 3 de vulnerabilidade. Os resultados indicam que grande parte dos adolescentes que participaram da pesquisa est vulnervel a contrair Doena Sexualmente Transmissvel/Sndrome da Imunodeficincia Adquirida (DST/AIDS) por viver experincias que aumentam a chance de contaminao. H necessidade de envolver os adolescentes em atividades que promovam reflexo e aprendizagem das formas de preveno das DST/AIDS, para que eles possam fazer escolhas sadias para a sua sade e de seu parceiro. Sugere-se a incluso ou o fortalecimento da educao sexual nas escolas do municpio de So Mateus atravs do projeto Sade e Preveno nas Escolas
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