19 research outputs found

    Levels in narrative, spatial and interactive design for developping contents in the medium of virtual reality

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    La evolución de la realidad virtual en las últimas décadas ha puesto el foco de atención en su capacidad para comunicar. Hoy en día, el potencial de este medio y sus características para la narración y la construcción de relatos interactivos se encuentra en pleno crecimiento, pudiendo ver una gran variedad de ejemplos de proyectos narrativos con características propias. El objetivo de este artículo es enunciar los tipos de contenido narrativo en realidad virtual que se están utilizando actualmente de manera genérica a partir de una revisión de la literatura y un análisis de algunos de los rasgos más significativos.The evolution of Virtual Reality in the last decades has drawn attention to its ability to communicate. Nowadays, it’s potential and characteristics for narrative and the construction of interactive stories it’s growing, allowing us to see a great number of examples of narrative projects with its own characteristics. The purpose of this paper is to categorize generically the types of narrative content that are being used in virtual reality now through a literature review and the analysis of some of the most remarkable features.info:eu-repo/semantics/publishedVersio

    User experience and interaction design in creative processes and educational sciences with virtual and augmented reality technologies. A research with quantitative and qualitative methods

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    Virtual, augmented or mixed reality, are nowadays part of a new emerging generation of information and communication technologies. Their influence, since the 80’s and the 90’s in fields such as education, creative processes and research, has been shown in many studies since then. Those technologies have also a relevant potential to have an influence in current approaches in information and communication sciences. Thus, factors such as immersive experiences, simulation or interactivity, should be kept in mind in order to design experiences which can help us to understand the relationship between user, information, devices and environments. This manuscript shows a research based in both quantitative and qualitative methods. Quantitative research methods include surveys based on factors such as interactions design principles, usability heuristics or technology acceptance models, among others. Qualitative ones include grounded theory and specifications such as ims ld. Results shows how those technologies have dramatically influenced in creative processes and users’ relationship with technology, peers and virtual and physical environments. </div

    Visualización de Datos con Herramientas Interactivas y de Realidad Virtual. Revisión del Estado Actual y Propuesta de Modelo

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    Massive and open data constitute a burgeoning field of study in the current context. The evolution of technology is, in turn, increasing its degree of interactivity, configuring several scenarios of great complexity in which data is understood on the basis of our interaction with it at different levels. Technologies such as virtual reality or augmented reality present an emerging framework for visualizing, representing and understanding information. Moreover, new disciplines such as interaction design, human-computer interaction, and user experience are needed to optimally configure the representation and design of data interaction dynamics, so that they can be implemented in contexts such as education. This paper reviews the current state of interactive and immersive technology (including virtual reality and alternative reality games) and of open and massive data, to highlight potential projections and propose models of data representation based on factors such as storytelling or user experience. This paper shows the need to develop models for data use and representation in fields such as education and citizen empowerment.Los datos masivos y en abierto son campos de estudio con una proyección relevante en el actual contexto. La evolución de la tecnología está, a su vez, incrementando su grado de interactividad, configurando varios escenarios de gran complejidad, en la que los datos son entendidos a partir de la interacción en diferentes niveles. Tecnologías como la realidad virtual o la realidad aumentada presentan un marco emergente para la visualización, la representación y la comprensión de la información. Por otro lado, nuevas disciplinas como el diseño de interacciones, la interacción humano-computadora o la experiencia de usuario, son necesarias para configurar de manera óptima la representación y el diseño de dinámicas interactivas con datos, de manera que sean implementados en contextos tales como la educación. El presente artículo realiza una revisión del estado de las tecnologías interactivas e inmersivas (como la realidad virtual o los juegos de realidad alternativa) y el estado de los datos masivos y/o en abierto, de manera que se puedan configurar proyecciones y proponer modelos de representación de datos a partir de factores como la narrativa o la experiencia de usuario. El artículo muestra la necesidad de desarrollar modelos en el uso y representación de datos aplicable a campos como la educación y el empoderamiento ciudadano

    Clonal chromosomal mosaicism and loss of chromosome Y in elderly men increase vulnerability for SARS-CoV-2

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    The pandemic caused by severe acute respiratory syndrome coronavirus 2 (SARS-CoV-2, COVID-19) had an estimated overall case fatality ratio of 1.38% (pre-vaccination), being 53% higher in males and increasing exponentially with age. Among 9578 individuals diagnosed with COVID-19 in the SCOURGE study, we found 133 cases (1.42%) with detectable clonal mosaicism for chromosome alterations (mCA) and 226 males (5.08%) with acquired loss of chromosome Y (LOY). Individuals with clonal mosaic events (mCA and/or LOY) showed a 54% increase in the risk of COVID-19 lethality. LOY is associated with transcriptomic biomarkers of immune dysfunction, pro-coagulation activity and cardiovascular risk. Interferon-induced genes involved in the initial immune response to SARS-CoV-2 are also down-regulated in LOY. Thus, mCA and LOY underlie at least part of the sex-biased severity and mortality of COVID-19 in aging patients. Given its potential therapeutic and prognostic relevance, evaluation of clonal mosaicism should be implemented as biomarker of COVID-19 severity in elderly people. Among 9578 individuals diagnosed with COVID-19 in the SCOURGE study, individuals with clonal mosaic events (clonal mosaicism for chromosome alterations and/or loss of chromosome Y) showed an increased risk of COVID-19 lethality

    Robust estimation of bacterial cell count from optical density

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    Optical density (OD) is widely used to estimate the density of cells in liquid culture, but cannot be compared between instruments without a standardized calibration protocol and is challenging to relate to actual cell count. We address this with an interlaboratory study comparing three simple, low-cost, and highly accessible OD calibration protocols across 244 laboratories, applied to eight strains of constitutive GFP-expressing E. coli. Based on our results, we recommend calibrating OD to estimated cell count using serial dilution of silica microspheres, which produces highly precise calibration (95.5% of residuals &lt;1.2-fold), is easily assessed for quality control, also assesses instrument effective linear range, and can be combined with fluorescence calibration to obtain units of Molecules of Equivalent Fluorescein (MEFL) per cell, allowing direct comparison and data fusion with flow cytometry measurements: in our study, fluorescence per cell measurements showed only a 1.07-fold mean difference between plate reader and flow cytometry data

    Motores de juego, entornos de desarrollo, realidad aumentada y realidad virtual : experiencia de usuario, aceptación de la tecnologia, y contexto educativo

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    El presente trabajo de investigación proyecta poner en relieve, desde la perspectiva del continuo de la virtualidad, fenómenos tecnológicos que vienen siendo aplicados en las ciencias de la educación, en convergencia con teorías aproximativas a los nuevos paradigmas metodológicos, y que se fundamentan en el aprendizaje colaborativo entre pares, incluyendo dinámicas de trabajo constructivistas y filosofías de trabajo de reciente incorporación, como do-it-yourself (DIY), o do-it-with-the-others (DIWO). Las tecnologías emergentes, enmarcadas dentro del continuo de la virtualidad, han sido objeto de creciente interés en el ámbito de las ciencias de la educación, de modo que su paulatina implantación es producto de un proceso paralelo al desarrollo de teorías que plantean una transformación en la proyección educativa a corto y medio plazo. Partiendo de estrategias de triangulación metodológica, se realiza un estudio que comprende parte del escenario educativo presente, a través de varios tipos de aproximaciones. Por una parte, se aplica el modelo de aceptación de la tecnología (TAM), junto a otros modelos relacionados (como la TRA o el MM) al potencial uso, por parte de profesionales de la educación, de siete categorías tecnológicas enmarcadas dentro del continuo de la virtualidad, desde una herramienta de hardware con un gran potencial de aplicaciones hasta motores de juegos, entornos de desarrollo de programación, o aplicaciones de realidad aumentada. Por otro lado se realiza un análisis DAFO de tales herramientas, de modo que puedan encontrarse áreas de convergencia entre tales fenómenos y se puedan desarrollar estrategias de mejora y adaptación para que puedan ser aplicados al contexto educativo. Se utiliza también la estrategia del design-based research o DBR para medir parte del impacto tecnológico en entornos donde se desarrollan procesos de aprendizaje con metodologías interactivas, resaltando la importancia de observar en entorno, los procesos, y los agentes que intervienen, como un ecosistema en el que tales componentes se encuentran intrínsecamente relacionados y en proceso de retroalimentación. Los resultados del presente estudio muestran la necesidad de continuar investigando en torno a las estrategias de implementar tecnologías educativas distribuidas a lo largo del continuo realidad virtualidad, destacando la necesidad de potenciar las áreas de intersección entre las mismas, la usabilidad y experiencia de usuario para los agentes que intervienen en el área concreta de las ciencias de la educación, e integrar su potencial en entornos (ubicuos o situados) en que se desarrollen los procesos de aprendizaje. Por último, se plantea la necesidad de integrar las disciplinas categorizadas como STEAM en procesos de aprendizaje constructivistas, así como la profundización en el desarrollo de las comunidades reflexivas, pasando por potenciar el desarrollo de perfiles tecnológicos emergentes en el ámbito educativo.Le travail de recherche actuel essais de mettre en relief, a depuis la perspective du continu de la réalité-virtualité, des phénomènes technologiques qui ont été utilisés dans les sciences de l’éducation, en confluence avec des autres théories qui s’approchent à des nouveaux paradigmes méthodologiques, et qui se fondent dans l’approche collaboratif entre des pars, y compris des dynamiques de travail constructivistes et philosophies de travail qui ont été inclus récemment, tel que le do-it-yourself (DIY) ou le do-it-with-the-others (DIWO). Les technologies émergentes qui sont comprises dans le continu réalité-virtualité ont été récemment l’objet d’un intérêt croissant dans le domaine des sciences de l’éducation, en étant son implantation continue est le résultat d’un processus parallèle au développement de théories qui vont réfléchir autour d’une transformation dans la projection de l’éducation en en périodes pour des courts et moyens termes. En partant des stratégies de triangulation méthodologique, on fait un étude qui comprend part du scenario éducatif actuel, à travers des approximations différentes. D’un coté, le modèle d’acceptation de la technologie (TAM) s’est appliqué, en convergence avec des autres modèles (TRA ou MM) à des usages potentielles, de la parte des professionnelles de l’éducation, de sept catégories technologies encadrés dans le continu realité-virtualité, y compris des outils de hardware avec un grand potentiel d’applications et des game engines (moteurs de jeu). Environnement de développement de programmation, et des applications de réalité augmenté. D’ailleurs un analyse SWOT de ces outils, en essayant de trouver des espace de convergence entre ces phénomènes et qui puissent développer des stratégies d’améliorèrent et adaptation afin qu’ils peuvent être appliqués dans de contexte éducatif. La stratégie du design-based research ou DBR est utilisé pour mesurer un partie de l’impact technologique dans de contextes ou des processus d’apprentissage se sont développés avec des méthodologies interactives, en ressortissant l’importance de l’observation d’un environnement, les processus, et les agents qu’y interviennent comme si c’était un écosystème où ces composant se trouvent dans une relation intrinsèque et dans un processus de feedback. Les résultats de la recherche actuelle montrent le besoin de continuer l’approfondissement autour les stratégies pour l’implémentation de technologies éducatives, qui se encadrent tout au long du continu réalité-virtualité, en soulignant le besoin de favoriser les cadres d’intersection entre ces phénomènes, l’utilisabilité et l’expérience d’usager qu’interviennent dans un espace concret des sciences de l’éducation, et intégrer son potentiel dans de environnements (ubiquitaire ou situé) là-où se sont développés des processus d’apprentissage. Finalement, on a proposé le besoin d’intégrer les disciplines classés comme STEAM dans les processus d’apprentissage constructiviste, ainsi que l’approfondissement dans le développement des communautés réflexives, en favorisant aussi le développement des profiles technologiques émergents dans le contexte éducatif.O presente trabalho de investigação projeta relevar, a partir da perspectiva do contínuo da virtualidade, fenómenos tecnológicos que vêm sendo aplicados nas ciências da educação, em convergência com teorias aproximativas aos novos paradigmas metodológicos, e que se fundamentam na aprendizagem colaborativa entre pares, incluindo dinâmicas de trabalho construtivistas e filosofias de trabalhos de recente incorporaçãoo, como do-it-yourself (DIY) ou do-it-with-the-others (DIWO). As tecnologias emergentes, enquadradas dentro do contínuo da virtualidade, têm sido objeto de um interesse crescente no âmbito das ciências da educação, de modo que a sua paulatina implantação é produto de um processo paralelo ao desenvolvimento de teorias que estabelecem uma transformação na projeção educativa a curto e médio prazo. Partindo de estratégias de triangulação metodológica, realiza-se um estudo que compreende parte do cenário educativo presente, através de vários tipos de aproximações. Por um lado, aplica-se o modelo de aceitação da tecnologia (TAM), junto com outro modelos relacionados (como a TRA ou o MM) com esse uso potencial, por parte de profissionais da educação, de sete categorias enquadradas dentro do contínuo da virtualidade, desde uma ferramenta de hardware com um grande potencial de aplicações até motores de jogos, contextos de desenvolvimento de programação, ou aplicações de realidade aumentada. Por outro lado realiza-se uma análise DAFO dessas ferramentas, para que possam encontrar-se áreas de convergência entre esses fenómenos e possam desenvolver-se estratégias de melhoria e adaptação para que possam ser aplicados ao contexto educativo. Também se utiliza a estratégia do design-based-research ou DBR para medir parte do impacto tecnológico em contextos onde se desenvolvem processos de aprendizagem com metodologias interativas, realçando a importância de observar o ambiente, os processos e os agentes que intervêm, como um ecossistema no qual esses componentes encontram-se relacionados intrinsecamente e em processo de retroalimentação. Os resultados deste estudo mostram a necessidade de continuar a investigar sobre as estratégias de implementar tecnologias educativas distribuídas pelo contínuo realidade virtualidade, destacando a necessidade de potenciar as áreas de intersecção entre as mesmas, a usabilidade e a experiência de usuário para os agentes que intervêm na área concreta das ciências da educação e integrar o seu potencial em contextos (ubíquos ou situados) em que desenvolvam os processos de aprendizagem. Finalmente, estabelece-se a necessidade de integrar as disciplinas categorizadas como STEAM em processos de aprendizagem construtivistas, bem como o aprofundamento no desenvolvimento das comunidades reflexivas, passando por potenciar o desenvolvimento de perfis tecnológicos emergentes no âmbito educativo.The current research project emphasises, focusing on the reality-virtuality continuum, some technological phenomena being applied to educational sciences, in convergence with theories roughing to new methodological paradigms, and being based in a peer collaborative learning, that which includes based-in-constructivism work dynamics and philosophies recently assimilated, like do-it-yourself (DIY) or do-it-with-the-others (DIWO). Emerging technologies, belonging to reality-virtuality continuum, have experienced a growing interest in educational science context, so that its gradual implementation is the result of a process, parallel to development of theories approaching a change in educational perspectives in short and middle terms. Departing from methodological triangulation strategies, we realise a study including a part of the current educational context through several approaches. On the one hand, we apply the technology acceptance model (TAM), together with another related models (such as TRA o MM) to the potential use of seven technological categories, belonging to reality-virtuality continuum by teaching professionals. Those tools includes hardware devices, video-game engines, integrated development environment or augmented reality development apps. On the other hand we realise a SWOT analyse of such tools, in a research process of convergence between those phenomena, and trying to develop strategies to improve and arrange to be applied in educational context. We use also in the current Project a design-based research (DBR) strategy, aiming to measure part of the technological impact in environments where learning processes with interactive methodologies happens, emphasising the significance of observing the environment, the processes, and agents taking part, such as an ecosystem where those component find an intrinsic relationship and a feedback process. Results of current research show the necessity to continue with research around strategies to implement educational technologies distributed throughout reality-virtuality continuum, emphasising the need to strengthen intersection areas between those technologies, usability and user experience for agents taking part in educational sciences, integrating its potential in some environments (ubiquitous or situated) where learning processes are developed. Finally, we aim to integrate disciplines classified as STEAM in constructivist learning processes, such as going into detail with development of reflective communities, including the desire of develop emerging technological profiles in educational contexts

    Media and technology for understanding cities: rebuilding the past and designing interactions in future urban spaces with ICT

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    ES: A día de hoy, la tecnología y los nuevos medios permiten a los usuarios y los ciudadanosinteractuar con las ciudades en diferentes dimensiones espaciales y temporales. Por un lado,el pasado y el patrimonio tienen el potencial de ser revisitados y recreados usando recursoscon un elevado grado de fidelidad y el conocimiento generado en el campo científico, taly como pretenden la Carta de Londres y los Principios de Sevilla. Por otro lado, el avanceen las tecnologías digitales (TICs y nuevos medios), a día de hoy. Permiten concebir nuevosusos y funciones y proyectar experiencias innovadoras que puedan ser experimentadas enel entorno urbano. Los gráficos en 3D generados por ordenador, los juegos de realidadalternativa o la realidad mixta, entre otros, nos ayudan a entender cómo una ciudad oun asentamiento de la época antigua era, para gestionar un patrimonio tanto materialcomo inmaterial que nos ayude a entender el presente y trabajar para diseñar y concebiren un futuro interacciones y experiencias basadas en los entornos urbanos. El presentedocumento pone el foco en el estado del arte y en las experiencias innovadoras mediadaspor las tecnologías digitales, que nos permiten conectar y visualizar el pasado, por un lado,y proyectar el potencial de la ciudad en un futuro, ayudando a conectar el presente conambos. También se pretende reflejar sobre cómo las tecnologías digitales nos permitenreflejar un determinado grado de autenticidad, usando los nuevos avances. La cuestión es:se fundamentan en verdaderos recursos históricos de carácter fideligno, ya sea escritos,ya sea gráficos, o incluso basados en un entorno urbano representado por su propiopasado? Son las representaciones que permiten la tecnología lo suficientemente cercanosa cómo pretenden? O podrán ser categorizados dentro de un parque temático virtual?Ya que este tipo de propuestas representan nuevos tipos de patrimonio cultural, cómopodemos protegerlas? Cómo crea el público una nueva relación con estos entornos, máscercanas y percibiéndolas como escenarios en los que es posible el juego? O, incluso, cómopercibe el público este mensaje? Los avances en tecnologías digitales y entornos inmersivose interactivos muestran cómo pueden los investigadores encontrar nuevos medios parareconstruir y representar el pasado.Nowadays technology and media allow users and citizens to interact with cities inseveral spatial and time dimensions. On the one hand, the past and the heritage shouldbe revisited and recreated using reliable resources and scientific knowledge produced, asis stated both in the London Charter and in the Principles of Seville. On the other hand,the available digital technologies (ICT and media) of our time allow for the development ofnew uses and functions and to project innovative experiences to be experienced in the city.3D computer graphics, alternate reality games or mixed reality, among others, help us tounderstand how a city or an old settlement was and represent both material and immaterialheritage, which will aid us in our effort to understand the present and enable us to designand conceive future interactions and experiences based on urban spaces. This paper focuseson the state of the art and innovative experiences conveyed by media technologies, which,on the one hand, allow us to connect with and visualise the past and, on the other hand,project the different potential city for the future, linking the present to both. We thereforeaim to ponder on how technologies and the advancements in media may help researchersachieve a high degree of authenticity. Are they founded on veritable historic resources, bethey written, graphical or even based on the urban place that is being represented itself? Arethey close to what reality could be? Or can they be viewed as virtual theme parks? As theseproposals create a veritably new kind of digital heritage, how can we protect them? Howcan the public at large forge a new relationship with them, a connection that goes beyondseeing them as mere gaming scenarios? Or, for that matter, how can the public perceive theirmessage? Advances in digital technologies and immersive and interactive environments cangive us a glimpse of how researchers may be able to find ways to reconstruct and representour past

    User experience and interaction design in creative processes and educational sciences with virtual and augmented reality technologies. A research with quantitative and qualitative methods

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    Virtual, augmented or mixed reality, are nowadays part of a new emerging generation of information and communication technologies. Their influence, since the 80’s and the 90’s in fields such as education, creative processes and research, has been shown in many studies since then. Those technologies have also a relevant potential to have an influence in current approaches in information and communication sciences. Thus, factors such as immersive experiences, simulation or interactivity, should be kept in mind in order to design experiences which can help us to understand the relationship between user, information, devices and environments. This manuscript shows a research based in both quantitative and qualitative methods. Quantitative research methods include surveys based on factors such as interactions design principles, usability heuristics or technology acceptance models, among others. Qualitative ones include grounded theory and specifications such as ims ld. Results shows how those technologies have dramatically influenced in creative processes and users’ relationship with technology, peers and virtual and physical environments./n Las tecnologías de realidad virtual, aumentada o mixta, son a día de hoy parte de una generación emergente de tecnologías de la información y de la comunicación. La influencia de estas, desde la década de los 80 y de los 90 en campos como la educación, la investigación o los procesos creativos, ha sido objeto de numerosos estudios. Estas tecnologías poseen también un potencial de gran calado para ejercer una influencia en las perspectivas actuales en torno a las ciencias de la información y de la comunicación. Así, factores tales como experiencias inmersivas, simulación o interactividad deberían ser tenidas en cuenta para llevar a cabo diseños de experiencias que nos ayuden a entender la relación entre usuario, información, dispositivos y entornos. El texto actual presenta una investigación que parte de métodos tanto cuantitativos como cualitativos. Los métodos cuantitativos incluyen encuestas basadas en principios del diseño de interacciones, las heurísticas de usabilidad o los modelos de aceptación de la tecnología, entre otros. Los métodos cualitativos incluyen la teoría fundamentada o especificaciones como el ims ld. Los resultados muestran cómo estas tecnologías han influido de manera importante en los procesos creativos y en la relación de los usuarios con la tecnología, con otros usuarios  y con los entornos virtuales y físicos

    Realidad Virtual (HMD) e Interacción desde la Perspectiva de la Construcción Narrativa y la Comunicación: Propuesta Taxonómica

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    Virtual reality is a term popularised by some authors since the eighties and the nineties, in order to define features for immersive environments generated artificially by digital means. Immersive processes in virtual environments have dramatically changed since early experiences in this area, such as Sensorama (1962), flight simulators (in the sixties) or Aspen Movie Map Experiment (1978). Those changes offer new possibilities in communication and storytelling domains. This work does a systematic literature review about those phenomena, approaching also the emergence of interdisciplinary fields such as interaction design or user experience. The study aims also to configure a taxonomic classification of components in the domain of storytelling for the use of virtual reality technologies, trying to generate models which help to complement the current ones. This taxonomy is a qualitative milestone for studying interactive dimensions between technology, person and environment.La realidad virtual es un término popularizado por varios autores a partir de los años 80 y 90 para definir los rasgos de los entornos inmersivos generados de manera artificial por medios digitales. Desde las primeras tentativas de desarrollo de entornos sensorialmente inmersivos como Sensorama (1962), los primeros simuladores de vuelo de los 60 o el experimento Aspen Movie Map, la inmersión en entornos virtuales se ha transformado, dando lugar a experiencias que exploran nuevas posibilidades en ámbitos de la comunicación y la narrativa. El artículo realiza una revisión sistemática de la literatura científica de estos fenómenos, y del surgimiento de áreas interdisciplinares como el diseño de interacciones o la experiencia de usuario, para proyectar una clasificación taxonómica de los elementos que conforman la dimensión narrativa en el uso de la realidad virtual, generando modelos que complementen la configuración de los actuales. La propuesta taxonómica supone un paso cualitativo en el estudio de las dimensiones interactivas entre la tecnología, la persona, y el medio

    Realidad Virtual (HMD) e Interacción desde la Perspectiva de la Construcción Narrativa y la Comunicación: Propuesta Taxonómica

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    La realidad virtual es un término popularizado por varios autores a partir de los años 80 y 90 para definir los rasgos de los entornos inmersivos generados de manera artificial por medios digitales. Desde las primeras tentativas de desarrollo de entornos sensorialmente inmersivos como Sensorama (1962), los primeros simuladores de vuelo de los 60 o el experimento Aspen Movie Map, la inmersión en entornos virtuales se ha transformado, dando lugar a experiencias que exploran nuevas posibilidades en ámbitos de la comunicación y la narrativa. El artículo realiza una revisión sistemática de la literatura científica de estos fenómenos, y del surgimiento de áreas interdisciplinares como el diseño de interacciones o la experiencia de usuario, para proyectar una clasificación taxonómica de los elementos que conforman la dimensión narrativa en el uso de la realidad virtual, generando modelos que complementen la configuración de los actuales. La propuesta taxonómica supone un paso cualitativo en el estudio de las dimensiones interactivas entre la tecnología, la persona, y el medio
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