2,032 research outputs found

    Smart City Overseer

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    “Smart City Overseer ” es un panel de control que permite gestionar los servicios de la ciudad de una manera eficiente por medio de la obtención de la información en tiempo real del estado, tanto real como virtual, de la ciudad y sus incidencias para ayudar al personal de estos servicios a tomar decisiones y determinar la magnitud de la afluencia de eventos a través del análisis big data de tweets correspondientes a esta geolocalización. El panel de control proporciona una interfaz de usuario montada sobre un bot de telegram, el cual responde a cualquier pregunta relacionada con el estado de la ciudad tales como el estado del aire de la ciudad, el ruido ambiental de la ciudad, las farmacias de guardia y las incidencias de la ciudad. Todo esto está sustentado sobre una infraestructura de red montada en el Cloud mediante Amazon Web Services, que pobla de información tanto la aplicación como el bot de Telegram de manera periódica

    Desarrollo de aplicación móvil y plataforma administrativa para mejorar el control de atención y facilitar la captura de datos en las actividades realizadas por la fundación Misión El Faro

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    Mejorar el control de atención y facilitar la captura de datos durante las diferentes actividades que realiza la fundación Misión El Faro, para beneficio de las comunidades aledañas a punta de palma, Izabal a través de una aplicación móvil, la cual debe diseñarse tomando en cuenta las limitaciones que existen en algunos de los lugares y una plataforma administrativa haciendo uso de la tecnología en la nube para que esta información este siempre disponible y visible para los administradores, así hacer uso de tecnologías en la nube para crear un banco de datos y proveer la información obtenida a través de reportes en la plataforma web, que puedan tener una alta disponibilidad

    Influence of Controlled Cooling in Bimodal Scaffold Fabrication Using Polymers with Different Melting Temperatures

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    Abstract: The combination of different materials and capabilities to manufacture at several scales open new possibilities in scaffold design for bone regeneration. This work is focused on bimodal scaffolds that combine polylactic acid (PLA) melt extruded strands with polycaprolactone (PCL) electrospun fibers. This type of bimodal scaffold offers better mechanical properties, compared to the use of PCL for the extruded strands, and provides potential a means for controlled drug and/or growthfactordeliverythroughtheelectrospunfibers. Thetechnologiesoffuseddepositionmodeling (FDM) and electrospinning were combined to create 3D bimodal constructs. The system uses a controlled cooling system allowing the combination of polymers with different melting temperatures to generate integrated scaffold architecture. The thermoplastic polymers used in the FDM process enhance the mechanical properties of the bimodal scaffold and control the pore structure. Integrated layers of electrospun microfibers induce an increase of the surface area for cell culture purposes, as well as potential in situ controlled drug and/or growth factor delivery. The proposed bimodal scaffolds (PLA extruded strands and PCL electrospun fibers) show appropriate morphology and better mechanical properties when compared to the use of PCL extruded strands. On average, bimodal scaffolds with overall dimensions of 30×30×2.4 mm3 (strand diameter of 0.5 mm, strand stepover of 2.5 mm, pore size of 2 mm, and layer height of 0.3 mm) showed scaffold stiffness of 23.73 MPa and compression strength of 3.85 MPa. A cytotoxicity assay based human fibroblasts showed viability of the scaffold materials. Keywords: tissue engineering; bone; bimodal scaffolds; fused deposition modeling; electrospinning; hybrid manufacturing proces

    Thermal behavior of graphene oxide deposited on 3D-printed polylactic acid for photothermal therapy: an experimental–numerical analysis

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    The present work evaluates the thermal behavior of graphene oxide (GO) when deposited on 3D-printed polylactic acid (PLA), in order to develop a medical device for photothermal therapy applications. An experimental–numerical analysis was performed to assess the photothermal conversion capacity, based on the power emitted by a NIR (785 nm) laser, and the subsequent temperature distribution on the GO-PLA material. The influence of the deposited mass of GO and the PLA thickness was studied through 40 different scenarios. The results estimated a value of photothermal conversion efficiency of up to 32.6%, achieved for the lower laser power density that was tested (0.335 mW/mm²), and a high mass value of deposited GO (1.024 × 10−3 mg/mm²). In fact, an optimal mass of GO in the range of 1.024–2.048 × 10−3 mg/mm2 is proposed, in terms of absorption capacity, since a higher mass of GO would not increase the conversion efficiency. Moreover, the study allowed for an estimation of the thermal conductivity of this specific biomaterial (0.064 W/m·K), and proved that a proper combination of GO mass, PLA thickness, and laser power can induce ablative (>60 °C, in a concentrated area), moderate (50 °C), and mild (43 °C) hyperthermia on the bottom face of the biomaterial.Ministerio de Ciencia e Innovación | Ref. PID 2020-115415RB-100Xunta de Galicia | Ref. ED431C 2021/4

    Habilidades potenciadas con el e-Sport League of Legends: Diseño de caso único

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    Los e-Sports son videojuegos multijugador de gran éxito con un marcado carácter competitivo, que priman estrategias cooperativas y tomas de decisiones consensuadas, exigiendo un papel activo a los jugadores para ganar a sus rivales. La presente investigación analiza en qué medida el apoyo de un entrenador experto permite a los jugadores (N=10) de un e-Sport -como el League of Legends-, desarrollar sus habilidades lógico-matemáticas y entrenarlos para la toma de decisiones adecuadas a través del juego cooperativo. La metodología mixta adoptada permitió: a) contrastar el incremento de las habilidades de los sujetos del grupo experimental (GE) que recibió entrenamiento sobre el videojuego durante 8 sesiones y los del grupo de control (GC) que no, utilizando un test y postest; y, b) analizar las interacciones y decisiones primadas en el juego cooperativo. Los resultados muestran la mejora en las habilidades del GE frente al GC, subrayando el papel clave desempeñado por el entrenador

    Compelling new electrocardiographic markers for automatic diagnosis

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    Producción CientíficaBackground and Objective: The automatic diagnosis of heart diseases from the electrocardiogram (ECG) signal is crucial in clinical decision-making. However, the use of computer-based decision rules in clinical practice is still deficient, mainly due to their complexity and a lack of medical interpretation. The objetive of this research is to address these issues by providing valuable diagnostic rules that can be easily implemented in clinical practice. In this research, efficient diagnostic rules friendly in clinical practice are provided. Methods: In this paper, interesting parameters obtained from the ECG signals analysis are presented and two simple rules for automatic diagnosis of Bundle Branch Blocks are defined using new markers derived from the so-called FMM delineator. The main advantages of these markers are the good statistical properties and their clear interpretation in clinically meaningful terms. Results: High sensitivity and specificity values have been obtained using the proposed rules with data from more than 35000 patients from well known benchmarking databases. In particular, to identify Complete Left Bundle Branch Blocks and differentiate this condition from subjects without heart diseases, sensitivity and specificity values ranging from 93% to 99% and from 96% to 99%, respectively. The new markers and the automatic diagnosis are easily available at https://fmmmodel.shinyapps.io/fmmEcg/, an app specifically developed for any given ECG signal. Conclusions: The proposal is different from others in the literature and it is compelling for three main reasons. On the one hand, the markers have a concise electrocardiographic interpretation. On the other hand, the diagnosis rules have a very high accuracy. Finally, the markers can be provided by any device that registers the ECG signal and the automatic diagnosis is made straightforwardly, in contrast to the black-box and deep learning algorithms.Ministerio de Ciencia, Innovación y Universidades (grant PID2019-106363RB-I00

    Validation of a video game addiction scale in young argentine adults

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    Los videojuegos tienen una gran popularidad y desarrollo en la actualidad. Sin embargo, un aspecto negativo es la adicción que pueden generar. El presente estudio tenía como objetivo validar la Escala de adicción a los videojuegos para adolescentes de (GASA) en su versión de 21 ítems y en su versión breve de Lemmens, Valkenburg y Peter a la Argentina, la cual es una de la más usadas para este fin. Se constituyeron dos muestras de adultos jóvenes de género masculino N = 400 (Medad 20 años; DE = 3.16) y N = 335 (Medad = 21 años de edad; DE = 2.64). Los resultados de análisis factoriales exploratorios y confirmatorios indicaban una estructura factorial adecuada de tres factores, aunque distinta a la de los autores. La confiabilidad era aceptable y fluctuaba entre alfas de Cronbach .83-.91. Se halló validez concurrente con el bienestar psicológico y la adicción a internet. También se halló que, a menor edad, mayor adicción a videojuegos. También la versión breve mostraba propiedades adecuadas y validez de constructo. En la discusión se analizan las implicancias de estos resultados y se brindan sugerencias para futuros estudios.Video games have great popularity and development today. However, a negative aspect is the kind of addiction that they can generate. The present study aimed to validate the Scale of Addiction to Video Games for Adolescents (GASA) in its 21-item version and in its brief version of Lemmens, Valkenburg and Peter to Argentina, which is one of the most used for this end. Two samples of young adults of the male gender N = 400 (Average 20 years old; SD = 3.16) and N = 335 (Average = 21 years old; SD = 2.64) were constituted. The results of the exploratory and confirmatory factors indicated an adequate factor structure of three factors, although different from that of the authors. The reliability was acceptable and fluctuated between Cronbach's alphas .83-.91. Concurrent validity was found with psychological wellbeing and internet addiction. It was also found that the younger the age, the greater the addiction to video games. Also, the short version showed adequate properties and construct validity. The discussion analyzes the implications of these results and offers suggestions for future studies.Fil: González, Pablo Christian. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Argentina de la Empresa; ArgentinaFil: Resett, Santiago Alejandro. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas; Argentina. Universidad Argentina de la Empresa; ArgentinaFil: Rodríguez, Guillermo. Universidad Argentina de la Empresa; Argentin

    Oportunidades dos videogames bélicos para ativar o pensamento crítico: opinião dos jogadores

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    This research analyzes the potential of war videogames to activate critical thinking of the players, like cognitive process that allows them to explain war, recognize its nature and evaluate its consequences from an ethical perspective. The study analyzes the opinion of a sample of military video game users (N=213) about different aspects inherent to the dimensions that define it: cognitive, personal-attitudinal, ethical, argumentative logic and expressive-communicative. The methodology adopted is mixed: a) qualitative, focused on the design of the Critical Thinking WGV questionnaire (73 items), validated by Delphi method; and, b) quantitative, focused on the analysis of their opinions about the opportunities that these video games offer them to stimulate their critical thinking, taking into account the established dimensions. The results show that these games allow them to know the nature of warlike conflicts -especially historical-, their causes and consequences by showing them crudely. In addition, they invite you to reflect on the interests of the war and collateral damage. Audiovisual resources favor their immersion in the story, although they limit their freedom to make decisions in the game. Women are more critical of the representation and justification of war, they point out that these video games trivialize it by considering the violence necessary to defend themselves. They also denounce that they do not foster empathy with the victims and reinforce racial and gender stereotypes. In conclusion, these games enhance the cognitive, argumentative, and expressive-communicative dimensions inherent in critical thinking towards war, but not the personal-attitudinal and ethical.El presente artículo de investigación analiza la potencialidad de los videojuegos bélicos para activar el pensamiento crítico de los jugadores, entendiendo el proceso cognitivo que les posibilita explicar la guerra, conocer su naturaleza y evaluar sus consecuencias desde una perspectiva ética. El estudio analiza la opinión de una muestra de usuarios de videojuegos bélicos (N =213) sobre distintos aspectos inherentes a las dimensiones que lo definen: cognitiva, personal-actitudinal, ética, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa. La metodología adoptada es mixta: a) cualitativa, centrada en el diseño del cuestionario Critical thinking wgv (73 ítems), validado por el método Delphi; y, b) cuantitativa, focalizada en el análisis de sus opiniones sobre las oportunidades que estos videojuegos les ofrecen para estimular su pensamiento crítico, atendiendo a las dimensiones establecidas. Los resultados muestran que estos juegos les permiten conocer la naturaleza de los conflictos bélicos –especialmente históricos–, sus causas y consecuencias, al mostrarlos crudamente. Además, les invitan a reflexionar sobre los intereses de la guerra y los daños colaterales; asimismo, los recursos audiovisuales favorecen su inmersión en la historia, aunque limitan su libertad para tomar decisiones en el juego. Las mujeres son más críticas frente a la representación y justificación de la guerra, señalan que estos videojuegos la banalizan al considerar la violencia necesaria para defenderse; también denuncian que no fomentan la empatía con las víctimas y afianzan los estereotipos raciales y de género. En conclusión, estos juegos potencian especialmente las dimensiones cognitiva, lógica argumentativa y expresivo-comunicativa, inherentes al pensamiento crítico hacia la guerra, pero no la personal-actitudinal y ética.Este artigo de pesquisa analisa a potencialidade dos videogames bélicos para ativar o pensamento crítico dos jogadores, entendendo o processo cognitivo que lhes possibilita explicar a guerra, conhecer sua natureza e avaliar suas consequências a partir de uma perspectiva ética. O estudo analisa a opinião de uma mostra de usuários de videogames bélicos (N = 213) sobre diferentes aspectos inerentes às dimensões que o definem: cognitiva, pessoal-atitudinal, ética, lógica argumentativa e expressivo-comunicativa. A metodologia adotada é mista: a) qualitativa, centrada no desenho do questionário Critical thinking wgv (73 itens), validado pelo método Delphi; e, b) quantitativa, focalizada na análise de suas opiniões sobre as oportunidades que esses videogames oferecem para estimular seu pensamento crítico, de acordo com as dimensões estabelecidas. Os resultados mostram que esses jogos permitem que eles conheçam a natureza dos conflitos de guerra, especialmente os históricos, suas causas e consequências, ao mostrá-los de forma crua. Além disso, convidam a refletir sobre os interesses da guerra e dos danos colaterais; também, os recursos audiovisuais favorecem sua imersão na história, embora limitem sua liberdade de tomar decisões no jogo. As mulheres são mais críticas à representação e justificativa da guerra, apontam que esses videogames a banalizam ao considerar a violência necessária para se defender; assim mesmo, denunciam que não estimulam a empatia com as vítimas e reforçam os estereótipos raciais e de gênero. Em conclusão, estes jogos valorizam especialmente as dimensões cognitiva, lógica argumentativa e comunicativa-expressiva, inerentes ao pensamento crítico em relação à guerra, mas não a pessoal-atitudinal e ética

    Revisión sistemática de investigaciones sobre videojuegos bélicos (2010-2020)

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    Resumen: Se analiza la producción científica sobre videojuegos bélicos. La metodología se sustenta en una revisión sistemática de estudios extraídos de bases de datos (Scopus, Web Of Science y Google Scholar), mediante un meta-análisis, siguiendo criterios de PRISMA-P2015 para identificar los enfoques y metodologías empleadas. Se encontraron 37 estudios entre 2010-2020 en cuatro ámbitos: educativo, psicológico, sociológico o antropológico y tecnológico. Los resultados ofrecen un panorama polarizado, un sector los considera plataformas de propaganda militarista; otro apuesta por utilizarlos como un recurso didáctico, permitiendo la inmersión virtual en acontecimientos históricos; y los técnicos señalan la conveniencia de diseñar videojuegos educativos con el asesoramiento de historiadores para dotarlos de mayor fiabilidad, además de incorporar misiones gamificadas que potencien su jugabilidad. Sin embargo, se precisan estudios que profundicen en la oportunidad que ofrecen estos instrumentos para impulsar el pensamiento crítico y la reflexión frente a la guerra y el sufrimiento de las víctimas.Abstract: Scientific production on war videogames is analyzed. The methodology is based on a systematic review of studies extracted from databases (Scopus, Web of Science and Google Scholar), through a meta-analysis, following the criteria of PRISMA-P2015 to identify the approaches and methodologies used. Thirty-seven studies were found between 2010-2020 in four areas: educational, psychological, sociological or anthropological and technological. The results offer a polarized panorama, one sector considers them militarist propaganda platforms; another is committed to using them as a didactic resource, allowing virtual immersion in historical events; and the technicians point out the convenience of designing educational video games with the advice of historians to make them more reliable, in addition to incorporating gamified missions that enhance their playability. However, studies are needed to delve into the opportunity offered by these instruments to promote critical thinking and reflection in the face of war and the suffering of the victims

    Dimensión edu-comunicadora de videojuegos bélicos: estudio de casos

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    Los videojuegos bélicos son los productos de ocio digital más exitosos demandados por los jóvenes en la actualidad, y aportan pingües beneficios al sector audiovisual. Este fenómeno divide a la comunidad investigadora, algunos autores remarcan la trivialización con la que abordan la guerra, obviando el sufrimiento humano; e incluso, subrayan su complicidad con la apología de la violencia. Otros resaltan su poder para mostrar conflictos bélicos históricos y reflexionar sobre sus causas y efectos. Sin embargo, el objetivo de esta investigación es indagar sobre las oportunidades educativas que estos artefactos lúdico-comunicadores ofrecen, desde una vertiente axiológica. La metodología adoptada es de carácter cualitativo, centrada en el estudio de casos, mediante el análisis de contenido de los diez videojuegos bélicos de mayor éxito mundial en la última década. Para ello, se creó un instrumento para medir la potencialidad edu-comunicadora de estos juegos, a partir de dos dimensiones: a) cognitiva, como el tratamiento que ofrecen de la guerra, y el enfoque de los conflictos que adoptan; y, b) actitudinal, como el grado de empatía que promueven en los jugadores y las emociones que suscitan. Como resultados cabe mencionarse que la mitad de los videojuegos analizados aborda la guerra como un fenómeno ligado al terrorismo, otros desde una perspectiva histórica, solo uno la recrea fielmente y los demás añaden matices cercanos a la ciencia ficción. Respecto al enfoque adoptado para mostrar los conflictos bélicos, algunos son críticos, algo menos promueven la reflexión y otros enfatizan el entretenimiento. Si bien seis de los videojuegos permiten al jugador experimentar emociones como la tristeza y la angustia y empatizar con las víctimas mostrando atisbos de solidaridad y compasión, cuatro de ellos no lo hacen, al limitarse a favorecer un juego desprovisto de connotaciones éticas. Se podría afirmar que solo This War of Mine presenta cierta potencialidad edu-comunicadora, al propiciar una reflexión sobre la repercusión ética de las guerras y las secuelas que dejan en las víctimas. Sin embargo, se precisan intervenciones educativas – adaptadas a las edades de los sujetos de secundaria – que trascendieran el uso meramente lúdico del juego, para impulsar su pensamiento crítico
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