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    Intervenções pedagógicas para o desenvolvimento do Pensamento Computacional com auxílio da Robótica Educativa: uma revisão sistemática

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    The development of Computational Thinking (CT) skills in educational institutions is currently a concern in several countries. Admittedly, the concept has developed that the ability to think like a Computer Scientist has educational benefits – capacity for reflection, problem solving and the understanding that everything around us is intrinsically linked to digital technology – and economic benefits with trained professionals. The objective of this systematic review of research (SRR) was to identify which pedagogical interventions have been used in the development of the CT with the help of Educational Robotics (ER) using ER Kits LEGO Mindstorm together with students of the equivalent of elementary school and high school, with the objective of constituting bases that allow the elaboration of a pedagogical intervention in a vocational high school, whose students are at these educational levels. Although the researches are promising in the use of ER for the development of CT, there are still gaps to be explored, since none of the researches addresses students of professional education. Recent research carried out in the area of ​​Information Technology (IT) shows that in a period of five years approximately 800 thousand new opportunities will be created in the area, however, in Brazil, just over 53 thousand technology professionals are trained per year. This finding emerges from a discussion about the fact that the development of the CT is essential in the training of IT professionals, which is in increasing demand in our society.O desenvolvimento das habilidades do Pensamento Computacional (PC) nas instituições de ensino é, atualmente, uma preocupação em diversos países. Reconhecidamente se desenvolve a concepção de que a habilidade em se pensar como um cientista da Computação possui benefícios educacionais – capacidade de reflexão, resolução de problemas e o entendimento de que tudo ao nosso redor esta intrinsicamente ligado a tecnologia digital – e econômicos com profissionais capacitados. O objetivo desta Revisão Sistemática de Literatura (RSL) foi o de identificar quais intervenções pedagógicas vem sendo utilizadas no desenvolvimento do PC com o auxílio da Robótica Educativa (RE) utilizando Kits RE LEGO Mindstorm junto a discentes do equivalente ao Ensino Fundamental II e Ensino Médio, com objetivo de constituir bases que permitam elaborar uma intervenção pedagógica em uma escola de ensino médio integrado ao ensino profissional, cujos estudantes estão nestes níveis educacionais. Embora as pesquisas sejam promissoras no uso da RE para o desenvolvimento do PC, ainda existem lacunas a serem exploradas, visto que nenhuma das pesquisas aborda discentes da educação profissional. Recentes pesquisas realizadas na área da Tecnologia da Informação (TI) nos trazem que em um período de cinco anos serão criadas aproximadamente 800 mil novas oportunidades na área, entretanto, no Brasil, formam-se pouco mais de 53 mil profissionais de tecnologia por ano. Tal constatação emerge discussão acerca de que o desenvolvimento do PC é imprescindível na formação de profissionais de TI demanda cada vez maior em nossa sociedade

    Logicmanager : tri-logic teacher management module

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    O presente trabalho tem como objetivo a apresentação do LogicManager, módulo de gerenciamento ao professor. O Tri-Logic, desenvolvido no Instituto Federal do Rio Grande do Sul (IFRS) - Campus Canoas, conta com uma série de exercícios lúdicos de lógica de programação aliados a técnicas de gamificação para motivar o aluno. No entanto, verificou-se que o ambiente Tri-Logic possui uma limitação, que é a falta de interatividade do professor, uma vez que todos os diálogos e modais apresentados são estáticos e qualquer alteração necessária precisa ser realizada manualmente, via código. Assim sendo, partindo de uma abordagem qualitativa, em que foram utilizados dois tipos principais de pesquisa, pesquisa participante e grupo focal, foi desenvolvido o LogicManager a fim de solucionar esse problema. Com o LogicManager, o professor pode gerenciar os diálogos e modais apresentados no ambiente, adaptando-os da melhor forma às suas regionalidades, especificidades ou particularidades, gerenciar oficinas de lógica e suas inscrições, determinando o período em que estas ocorrerão e quais fases do ambiente são disponibilizadas, e, por fim, acompanhar o desempenho individual ou em grupo do(s) aluno(s) por meio de relatórios estatísticos com erros e acertos em cada uma das fases. Durante a etapa de testes, o LogicManager foi disponibilizado aos professores da disciplina de lógica de programação do IFRS - Campus Canoas. Para a validação do trabalho, foram utilizados questionários, por meio dos quais os professores puderam avaliar o sistema e deixar sugestões ou comentários.This paper objective to present the LogicManager management module to the teacher. The Tri-Logic, developed at the Institute Federal of Rio Grande do Sul - Campus Canoas, has a series of exercises of playful logic combined with gamification techniques to motivate the student. However, it has a limitation, which is the teacher's want of interactivity, since all dialogs and modes presented are static and any necessary changes must be made manually by code. Based on a qualitative approach using two main types of research, participatory research and focus group, LogicManager was developed to solve such problems. With LogicManager, the teacher can manage the dialogs and modes presented in the environment, adapting them to their regionalities, specificities or particularities, managing logic workshops and their subscriptions, determining the period in which they will occur and which phases of the process, environment are available, and finally, keep up with the individual or group performance of the student (s) through statistical reports with errors and successes in each phase. During the testing phase, LogicManager was made available to teachers of the programming logic discipline of the Institute Federal of Education, Science and Technology of Rio Grande do Sul - IFRS - Campus Canoas. For the validation of the work, questionnaires were used where teachers could evaluate the system and leave suggestions or comments

    Aplicação de veículo guiado automaticamente nas diversas áreas de produção da indústria: revisão sistemática da literatura/ Automated guided vehicle application in the various production areas of the industry: systematic literature review

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    Nos últimos anos com a abertura econômica de países, até então fechados, a necessidade de competitividade, o foco na eliminação de desperdícios e o advento da automação juntamente com o avanço da tecnologia, as engenharias e a ciência tem desempenhado um papel fundamental na inovação da produção. Esta necessidade de inovação torna oportuno o surgimento de novos métodos de produção, neste sentido destaca-se a aplicação do sistema de veículo guiado automaticamente (AGV), utilizado principalmente para transporte de materiais. Diante deste cenário este estudo teve como objetivo analisar a produção científica acerca da aplicação do AGV nas diversas áreas da produção industrial publicada em artigos nacionais e internacionais entre 2009 a 2019. Realizou-se uma revisão sistemática da literatura, com os artigos pesquisados nas bases de dados ScienceDirect, CAPES, DMPI e Aprepro, a partir dos descritores: Veículo Guiado Automaticamente - AGV, automatic guided vehicle AGV, Aplicação do AGV e Utilização do AGV em linha de produção. Amostra constitui-se de 12 artigos. As publicações analisadas descrevem a aplicação do AGV nas diversas áreas da indústria e esse método pode ser adaptado de acordo com layout da empresa, visando uma melhor movimentação das cargas no interior do ambiente, assim reduzindo os custos e tendo um aumento da eficiência e segurança das atividades. As publicações chamam atenção ainda para o investimento e implantação da automação na indústria, visando à indústria 4.0 almejando a competitividade no mercado

    Fratura exposta de clavícula: Relato de caso: Clavicle open fracture: Case report

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    Fraturas expostas de clavícula são raras e pouco relatadas na literatura, e quando ocorrem são comumente o resultado de um trauma de alta energia. O presente caso apresenta uma fratura exposta de clavícula, no terço médio, decorrente de trauma automobilístico. Primeiro foi obtida estabilização com fixador externo de Colles e posteriormente tratamento definitivo com fixação interna com placa de compressão dinâmica e parafusos. Após 3 meses de fixação interna a fratura se consolidou com excelente resultado clínico do paciente

    Tri-Logic: Um Ambiente Gamificado como Ferramenta de Auxílio ao ensino de aprendizagem de Lógica de Programação.

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    O presente trabalho propõe um ambiente gamificado, nomeado Tri-Logic,desenvolvido com o objetivo de servir de apoio ao ensino e aprendizagem na disciplina de lógica de programação. A partir de uma pesquisa bibliográfica, identificou-se que algumas das dificuldades encontradas no ensino e aprendizagem de habilidades de programação são as diversidades de ritmos dos alunos e sua falta de motivação. Uma das alternativas para enfrentar este problema é a utilização de técnicas da gamificação como estratégia, utilizando dinâmicas e mecânicas de jogos para motivar ações que não são, necessariamente, relacionadas a jogos. O ambiente desenvolvido, que vem sendo testado com os alunos do primeiro ano do curso técnico em Desenvolvimento de Sistemas integrado ao ensino médio, permitiu identificar resultados promissores, nos quais observa-se que a gamificação está diretamente ligada ao aumento da motivação dos alunos

    Percepção do impacto no engajamento cívico em uma plataforma governamental de transparência de dados aberta

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    A abertura de dados sobre o desempenho de estudantes da Educação Básica é uma das mais importantes políticas públicas das últimas três décadas. As iniciativas nacionais são ainda limitadas e isso faz com que os resultados de desempenhos e censos escolares sejam pouco conhecidos. Este artigo tem como objetivo apresentar uma avaliação exploratória acerca da percepção do impacto no engajamento cívico em uma plataforma governamental de transparência de dados aberta, o aplicativo Clique Escola. Coletamos e analisamos as percepções por meio de entrevistas semiestruturadas de natureza qualitativa. Os resultados evidenciam percepções antagônicas acerca do real impacto do acesso a dados no engajamento cívico da população escolar. Há contribuições para colaboração do/para o engajamento da sociedade

    Conceptualization, Definition and Assessment of Internal Logistics through Different Approaches Using Artificial Intelligence

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    The aim of this chapter is to develop a new concept of internal logistics, its components parts and how to evaluate it. To quantify the level of performance of the internal logistics of a company is an important issue to gain competitiveness. There are few papers now at days that analyze how to quantify this issue. In recent years, it has been developed numerous applications of Fuzzy logic and Neural Networks to solve diverse problems of Engineering. Fuzzy logic is a mathematical tool that emulates the method used for humans for managing and processing information and Neural Networks are computing systems inspired by the biological neural networks that constitute human brains. Such systems “learn” to perform tasks by considering examples, generally without being programmed with task-specific rules. This chapter offers a new definition of internal logistics and shows the procedure to evaluate its level in a company. This procedure for assessing the internal logistics was developed through an Excel tab, a fuzzy inference system and a neural network. To validate this procedure, it was applied to 93 companies in the Industrial Pole of Manaus. Results obtained by different approaches are very similar, demonstrating the validity of the procedure developed

    Em busca da identidade dos instrumentos musicais no Brasil: um estudo exploratório da literatura de cordel

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    Based on a collection of 2340 poems, the present article aims to explore the identity of musical instruments considered most popular by the printed Literatura de Cordel (Cordel Literature) in the countryside of Northeastern and Northern regions of Brazil, from the end of the 19th Century to present days. The Cordel Literature is known for representing the views of the social group from which it is originated rather than the creative work of its poets/writers. In search of musical instruments mentioned in the text, some of them were selected due to frequency and relevance of the context found: e.g. the Brazilian viola (a five course guitar), the violão (the six string guitar), the violin, the mandolin, the rabeca (Brazilian fiddle), the electric guitar and the piano. The violão and the Brazilian viola, which are similar in shape, are seen by that population in quite different ways. The fiddle is a popular instrument, but had only a few mentions. Other instruments like the violin, the mandolin, the piano and the electric guitar are described as urban instruments, thus less known in that context.O presente trabalho procura, em consulta a uma coleção de 2340 obras da Literatura de Cordel, explorar identidades culturais presentes nos instrumentos musicais aparentemente mais populares junto à população cultora de tal forma literária - sertão nordestino e parte da Região Norte do Brasil - desde o final do século XIX até o presente. Há no trabalho o pressuposto de que a Literatura de Cordel representa, muito mais que o trabalho criativo dos seus autores, as práticas vigentes no grupo social que a origina. Assim, à procura de menções a instrumentos musicais, este estudo detém-se em alguns deles, pela frequência e relevância da sua caracterização: viola caipira, violão, violino, bandolim, rabeca, guitarra elétrica e piano. Instrumentos aparentemente próximos como a viola e o violão são vistos de formas muito distintas pela população considerada. A rabeca, instrumento popular, poucas vezes é citada. Outros instrumentos, como violino, bandolim, piano e guitarra elétrica, são retratados como instrumentos urbanos e menos conhecidos

    Commentaries on viewpoint : physiology and fast marathons

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