37 research outputs found

    Modelagem de um ambiente hipermidia de construção do conhecimento em geometria descritiva

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro TecnologicoCom a incorporação dos recursos da microeletrônica e da informática, surge uma nova base técnica, que altera a organização do trabalho, tornando os processos produtivos flexíveis para atender à necessidade da diversificação de produtos. Neste novo modelo, o processo de trabalho necessita ser mais autônomo na execução das tarefas, mais participativo e com maior divisão de funções, exigindo mão de obra mais qualificada e especializada. As novas tecnologias da informática levam ao desaparecimento de algumas profissões e ofícios, que diminuem a importância relativa da duração dos estudos formais. O uso de computadores na educação pode possibilitar uma transformação no modo de pensar e educar. Neste trabalho, faz-se a modelagem de um ambiente hipermídia de aprendizagem que se utiliza de modelos dinâmicos, onde o sistema, através da interação com o aluno, modifique as informações que inicialmente dispunha. A parte essencial do conhecimento sobre o tema, será feita de forma interativa, utilizando sempre que possível animações, com possibilidade de ativar um comentário de ajuda, que são a materialização da teoria. O objeto real assim criado forma o objeto-modelo da teoria tal qual o da realidade. As imagens articulam-se entre si, constituindo como uma tradução entre níveis heterogêneos: entre a realidade da experiência, os conceitos que a modelam e a linguagem corrente que vai permitir conceber e exprimir a realidade e seus conceitos. Pode-se então afirmar, que trata-se de uma linguagem intermediária, que não somente permite a representa,cao entre diferentes níveis, mas que faz a articulação entre estes níveis. A tradução nesta linguagem intermediária induz um trabalho de interpretação: trabalho de análise de percepção e exploração visual, que lê e relê as informações e representações. O objetivo principal será, então, o de explorar a percepção tridimensional. Os conceitos básicos da Geometria Descritiva serão apresentados num ambiente hipermídia que conterá: um banco de imagens (épuras e figuras espaciais), as definições dos termos usuais da matéria e as abreviações convencionalmente utilizadas, para a partir destes conhecimentos desenvolver os exercícios de manipulação e os questionamentos. Terá ainda um ambiente para resolução de problemas e urn outro para aprendizagem pela ação. A modelagem do processo didático utilizará cinco agentes pedagógicos, representando diferentes teorias da aprendizagem, e terá como « default» o modelo de descoberta guiada, que fará o papel de intermediador entre o tutor e o micromundo. Pretende-se, com este trabalho, contribuir para a reformulação do sistema de ensino, alterando métodos e técnicas que permitam reduzir a distância entre o saber prático e o saber teórico, facilitando o auto nivelamento

    Os jogos de tabuleiro e seu uso na educação: uma revisão integrativa de literatura

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    Os jogos tem se popularizado na área da educação, diversas pesquisas tem mostrado seu sucesso quando utilizados como ferramentas no processo de ensino-aprendizagem, motivando os alunos, ajudando no entendimento do conteúdo e no desenvolvimento de habilidades de cognição e socialização. O objetivo deste trabalho é realizar uma revisão integrativa da literatura com o tema jogos de tabuleiro na educação, adotando uma metodologia que perpassa os seguintes passos: definição do escopo do trabalho e formulação da pergunta norteadora da revisão; estabelecimento de critérios de exclusão e inclusão de literatura; identificação dos estudos que se adequam a estes critérios; categorização destes estudos e análise e interpretação dos resultados obtidos. Nos trabalhos abordados nessa revisão percebeu-se que o jogo de tabuleiro cumpriu seus objetivos iniciais propostos, mostrando-se uma ferramenta eficaz e propícia para o aprendizado, algo a ser mais explorado no âmbito educacional.Games have become popular in the field of education, several studies have shown their success when used as tools in the learning process, motivating students, helping them to understand the content and developing theirs cognition and socialization skills. The objective of this work is to carry out an integrative review of the literature about board games in education, adopting a methodology that involves the following steps: definition of the scope of work and formulation of the guiding question of the review; establishment of exclusion and inclusion criteria for literature; identification of studies that fit these criteria; categorization of these studies and analysis and interpretation of the results obtained. In the works covered in this review, it was noticed that the board game fulfilled its proposed initial objectives, proving to be an effective and conducive tool for learning, something to be further explored in the educational field

    Accessible Learning Management System (LMS) for Disabled People: Project Development Based on Accessibility Guidelines, Gamification, and Design Thinking Strategies

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    We live in a time of expansion and popularization of the processes of acquisition, retention, and sharing of knowledge in virtual media. Platforms geared towards digital learning now play a fundamental role in mediating knowledge processes. Many of them already use gamification with the use of game elements to increase engagement and stimulate the participants’ immersion and flow status. But in addition to the development of dynamic platforms that enhance learning, it is essential that they are accessible to disabled people, allowing gamification resources and interactions between participants to be used by any audience, including people with visual and hearing disabilities. From this premise, this research problematizes the need to think from the initial project on the accessibility tools of an LMS following the recommendations prepared by groups such as the World Wide Web Consortium (W3C) and Global Learning Consortium (GLC), including Web Accessibility Initiative - World Wide Web Consortium (WAI-W3C), IMS GLC - Accessibility Guidelines (IMS GLC-ACC) and Web Accessibility Initiative - Accessible Rich Internet Applications (WAI-ARIA). In addition to studies for the development of accessible LMS, this research also presents the use of gamification strategies and design thinking in the development process, also using the method called Design Science Research to define the steps, thus seeking to promote engagement and immersion of the team, stimulating practical experiences with the gamification process. For the result, the proposal for the development of accessible LMS based on gamification and design thinking strategies is presented, with explicit use in the phases of empathy, definition, and ideation

    Infográfico na Web: uma proposta centrada no usuário surdo

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    Os surdos possuem diferentes opções que influenciam na sua forma de comunicação, assim como na interação com os ambientes web. Assim, é preciso considerar a acessibilidade, garantindo o acesso às informações disponíveis na web por parte dos usuários surdos. Na literatura existem variados trabalhos que apontam recomendações relativas a este tema (Bicudo,2004; Martins, 2005; Corradi e Vidotti, 2007; Debevc; Guimarães, 2009, Kosec; Hilzinger, 2010). Levando em consideração a importância do uso de imagens para a comunicação com os surdos, este artigo, caracterizado como bibliográfico, tem como intuito propor o uso da infografia na web, visando facilitar o acesso às informações por parte dos usuários surdos no ambiente digital

    Infografia na web para a inclusão digital de alunos surdos

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    Os conteúdos na web, geralmente, não são elaborados para pessoas que possuem algumtipo de necessidade especial. No caso dos surdos, uma das dificuldades a serem enfrentadas é a diversidade de opções linguísticas que essas pessoas utilizam. Como esse grupo se orienta a partir da visão, parte-se do principio que materiais com forte apelo visual possa ser interessante para eles. Diante desse pressuposto, infografias na web voltadas para surdos foram desenvolvidas para o projeto “Educação Inclusiva: Ambiente Web acessível com Objetos de Aprendizagem para Representação Gráfica”, com apoio da CAPES e CNPq, cujo objetivo é desenvolver um ambiente web adaptável e acessível para representação gráfica na ótica da educação inclusiva. Neste artigo é apresentada uma dessas infografias, sendo que o objetivo é verificar a infografia desenvolvida para a inclusão digital de alunos surdos. Esta verificação foi realizada com um grupo de pessoas surdas que acessaram a infografia e as atividades relativas ao seu conteúdo e, posteriormente, participaram de entrevistas semiestruturadas, manifestando suas necessidades e preferências em relação à forma de apresentação dos conteúdos. Como resultado, esta pesquisa contribui para a inclusão digital de alunos surdos, mostrando-se relevante pelo aspecto social que envolve

    The knowledge and information in the connectivism theory

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    On the context of technological development and society organized on network, appears the learning theory for the digital age, the connectivism. It is about of a Siemens and Downes proposed, in 2004, that highlights the knowledge as result of established connections on the networks, what allows the capacity of reflection, deciding and sharing. In this context, it objectifies with this article searching the theoretical panorama of thematic about connectivism and its relation with knowledge and information. There is a search of quality approach and of exploratory nature that comes out of a Systematic Review of Literature adapted of Cochran Center. As result, it was observed that, on the searched basis, the number of publications in the period of 2011 to 2017 had the balance in total occurrences compared to the types of documents, events articles and periodicals, with a higher incidence of publication in 2015. For the paucity of thematic it was observed that has discussions about what refers the legitimacy of a theory for the connectivism

    APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES COM DEFICIÊNCIA VISUAL E A ABORDAGEM TRANSMÍDIA

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    Este trabalho apresenta os resultados de pesquisa aplicada a estudantes com deficiência visual e professores sobre o uso de recursos de aprendizagem em experiências de aprendizagem. Realizou-se entrevista com dez estudantes, aplicou-se questionário a trinta professores e revisão sistemática sobre transmídia na educação. No referencial teórico abordou-se a transmídia e as lógicas, recursos de aprendizagem e como os estudantes com deficiência visual aprendem. Nos resultados, identificaram-se os recursos usados por estudantes e os elaborados ou selecionados por professores, assim como desafios de ambos. Considerando que os estudantes com deficiência visual adotam um comportamento característico da transmídia sugeriu-se alguns caminhos para proporcionar experiências inclusivas

    APRENDIZAGEM DE ESTUDANTES COM DEFICIÊNCIA VISUAL E A ABORDAGEM TRANSMÍDIA

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    Este trabalho apresenta os resultados de pesquisa aplicada a estudantes com deficiência visual e professores sobre o uso de recursos de aprendizagem em experiências de aprendizagem. Realizou-se entrevista com dez estudantes, aplicou-se questionário a trinta professores e revisão sistemática sobre transmídia na educação. No referencial teórico abordou-se a transmídia e as lógicas, recursos de aprendizagem e como os estudantes com deficiência visual aprendem. Nos resultados, identificaram-se os recursos usados por estudantes e os elaborados ou selecionados por professores, assim como desafios de ambos. Considerando que os estudantes com deficiência visual adotam um comportamento característico da transmídia sugeriu-se alguns caminhos para proporcionar experiências inclusivas

    MIGRATION FROM FACE-TO-FACE TO VIRTUAL CLASSES EVALUATION

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    Digital learning is incorporated into educational spaces through constitutive elements such as technologies, active methodologies, educational strategies, and teacher training. The pandemic caused by Covid-19 forced higher education institutions to adapt to a new reality of social distancing, and with this, each component gained projection in that context. This study evaluated the migration and adaptation of educational content in the transition process from face-to-face to virtual learning. This article analyzes the media's point of view of the process. For this purpose, a qualitative study with a narrative-type methodological design was carried out based on the application of the evaluation in three subjects of graduate program. An ideal indicator for content adaptation was determined from the Glasser Pyramid. The objective was to check how close each subject is to an ideal distance learning model. As a relevant result, it was evidenced that the adaptation of educational content to the virtual environment, traditionally offered in person, was adequate.El aprendizaje digital se incorpora a los espacios educativos mediante elementos constitutivos como las tecnologías, las metodologías activas, las estrategias educativas y la formación de profesores. La pandemia ocasionada por el Covid-19 forzó a las instituciones de enseñanza superior a adaptarse a una realidad de distanciamiento social y con esto, cada componente ganó proyección en dicho contexto. El presente estudio evaluó la migración y adaptación de los contenidos educacionales en el proceso de transición de enseñanza-aprendizaje presencial a virtual. Este artículo analiza el punto de vista mediático del proceso. Para tal fin, se realizó un estudio cualitativo con diseño metodológico de tipo narrativo, a partir de la aplicación de la evaluación en tres asignaturas de un programa de pos-graduación. Se determinó un indicador ideal para la adaptación de contenidos a partir de la Pirámide de Glasser. El objetivo fue comprobar qué tan cerca está cada asignatura de un modelo ideal de enseñanza-aprendizaje a distancia. Como resultado relevante se evidenció que la adaptación de los contenidos educativos al entorno virtual, tradicionalmente ofrecidos de manera presencial, fue efectiva

    La comprensión del espacio para los que no pueden ver

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    Alcanzar nuevas competencias es un elemento fundamental en la sociedad actual, donde “conocimiento” es comprendido como restructuración cognitiva dependiente de la manipulación de informaciones por el individuo. La falta de visión es algo que provoca una gran reorganización de todas las fuerzas del organismo y de la personalidad, lo que la hace no solo una deficiencia, sino que una manifestación de capacidades de fuerza. La mayor dificultad del deficiente visual reside en la comprensión de su entorno, y en la ejecución de tareas de orientación espacial que reflejen la forma de su comprensión y representación del espacio. Este artículo aborda un proyecto en desarrollo que visa llevar la geometría plana y tridimensional a estudiantes con deficiencia visual a través de un AVEA (Ambiente Virtual de Enseñanza y Aprendizaje), trayendo conceptos, técnicas y contenidos por medio de recursos hipermediáticos, adaptándolos a los conceptos de la accesibilidad y del Diseño Universal. Los resultados obtenidos en la investigación, incluso la fundamentación teórica que apoyan las proposiciones, son discutidos en este trabajo
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