4,653 research outputs found

    The MB WAY case : in what conditions would customers accept paying for this service?

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    Peoples‟ expectations regarding how financial services are delivered is becoming increasingly demanding. One of these already formed assumptions is related to always being able to perform instant money transfers. In Portugal, the app MB WAY allows every user to make these instant money transfers free of charge. However, a fee is going to be implemented per transaction with the value depending on the bank of the user. The purpose of this research was to conclude if people are indeed willing to start paying for the same service that was once free and if so, how much and in what price scheme. Bank loyalty and the loyalty towards the app itself were also tested. Tests were also made regarding price predictors and willingness to purchase the app, but no major indicators were found to be significant. Primary data was obtained through a questionnaire that provided 319 valid responses from app users. The results have shown that users are not yet willing to accept the prices that maybe are going to be charged, as they view them as being overpriced. Despite that, the impact caused by the app is not sufficient to alter their bank loyalty, although the study suggests that the respondents are receptive to changing apps if a cheaper option is available. Due to the fact that it provides the consumer perspective about this matter, the present research may contribute to how banks assess the possible price setting of instant money transfers in the near future.As expetativas das pessoas em relação à forma como os serviços financeiros são providenciados são agora mais exigentes. Uma delas é a de conseguirem realizar-se transferências instantâneas de dinheiro. Em Portugal, a aplicação MB WAY permite aos seus utilizadores realizar estas tranferências sem qualquer custo. No entanto, passará a ser cobrada uma taxa por cada transferência, estando este valor dependente do banco do utilizador. O objetivo deste estudo foi avaliar se os clientes estarão dispostos a pagar por um serviço que previamente não tinha custo, e em caso afirmativo, qual o valor a cobrar e em que esquema de preço. Foi igualmente testada a lealdade aos bancos e à própria aplicação. Foram ainda realizados testes relacionados com preditores de preço e com a disponibilidade para adquirir a aplicação, mas nenhum indicador revelou ser significante. Foram obtidos dados primários através de um questionário, que providenciou 319 respostas válidas de utilizadores da aplicação. Os resultados demonstraram que os utilizadores ainda não estão preparados para aceitar os preços que podem vir a ser cobrados, uma vez que os vêem ainda como sobrevalozidados. Apesar disso, o impacto causado pela aplicação não é suficiente para alterar a lealdade perante os bancos, ainda que o estudo sugira que os inquiridos estão dispostos a mudar de aplicação caso exista ou surja uma opção mais barata. Pelo facto de disponibilizar as perspetivas dos clientes sobre este assunto, a presente pesquisa pode dar um contributo para que os bancos determinem os preços a fixar futuramente nas transferências instantâneas

    Transmediating Historical Artifacts. Johann Christoph Gatterer’s Works on Diplomatics and the Reproduction of Documentary Evidence for Eighteenth-Century Historical Research: Transmediando artefactos históricos. La obra de Johann Christoph Gatterer sobre la diplomática y la reproducción de evidencias documentales para la investigación histórica del siglo XVIII

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    From the perspective of Early Modern historical sciences, what was at stake when documentary evidence was examined through reproductions? What were their functions and limits within eighteenth-century expert opinions on the identification and authenticity of historical documents? How aware were eighteenth-century scholars of their mediality? In this paper, I explore these questions by examining four different engravings of the very same historical evidence. These were produced within the context of a dispute about the identification of a gravestone discovered in 1770. This dispute was arbitrated by the director of the Royal Institute of Historical Sciences at the University of Göttingen, Johann Christoph Gatterer (1727–1799). Here, I argue that when historical documents were examined through reproductions, the artifacts of greatest evidentiary value are not what they visualized but, instead, the artifacts through which historical information was classified, displayed, and conveyed.Desde la perspectiva de las ciencias históricas de la Época Moderna, ¿qué estaba en juego cuando se examinaban las evidencias documentales mediante reproducciones? ¿Cuáles eran sus funciones y límites en la opinión erudita del siglo XVIII sobre la identificación y autenticidad de los documentos históricos? ¿Hasta qué punto los eruditos del siglo XVIII eran conscientes de su medialidad? En este artículo, exploro estas cuestiones examinando cuatro grabados diferentes de la misma evidencia histórica. Éstos se produjeron en el contexto de una disputa sobre la identificación de una lápida descubierta en 1770. Esta disputa fue arbitrada por el director del Real Instituto de Ciencias Históricas de la Universidad de Gotinga, Johann Christoph Gatterer (1727–1799). Aquí sostengo que cuando los documentos históricos fueron examinados a través de reproducciones, los artefactos de mayor valor probatorio no son lo que visualizaron sino, más bien, los artefactos a través de los cuales la información histórica fue clasificada y transmitida

    Political Institutions, Policymaking Processes and Policy Outcomes in Brazil

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    We found that the driving force behind policies in Brazil is the strong set of powers given to the President by the Constitution of 1988. To have strong powers does not mean unbridled powers. Several institutions constrain and check the power of the President, in particular the legislature, the judiciary, the public prosecutors, the auditing office, state governors and the Constitution itself. The electorate of Brazil holds the President accountable for economic growth, inflation and unemployment. Because of the electoral connection, and perhaps reputational effects, presidents in Brazil have a strong incentive to pursue stable fiscal and monetary policies as their first priority. At least for the past ten years, and particularly in the new administration of Lula, executive power has been aimed at pushing policy towards macro orthodoxy. Although orthodoxy may not lead to short-term growth, international financial markets provide additional incentives for discipline, as deviations are instantly punished, with unfavorable consequences that are readily recognized by the electorate. Achieving stable macro policies required constitutional amendments as well as considerable legislation. To attain their goals, the past administrations (Cardoso and Lula in particular) used their property rights over pork to trade for policy changes. The rationale for members of Congress to exchange votes on policy for pork is that the electorates reward or punish members of Congress based on the degree to which pork lands in their district. With the exception of the devaluation of 1999, macro policy has become more stable over time. We categorize macro policies in Brazil as `stable but adaptable. `

    Procedural content generation in a 2-D platformer

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    Tese de Mestrado Integrado em Engenharia Física, Faculdade de Ciências, Universidade de Lisboa, 2022Procedural content generation (PCG) is the process of automatically generating content through the use of algorithms, making it a concept that involves artificial intelligence (AI). This project suggests the construction of a Rhythm-Based Level generator with online dynamic difficulty adjustment (DDA) in a 2-D platformer, using the idea of the launchpad generator [1] as a basis. DDA is a technique that adjusts the difficulty of a game to the player’s skill. The goal of this project is to contribute to the research in this area by either adding or improving methods of generating content. To create the generator, a different approach to generate rhythms and actions is considered, where an action is defined as an input or a combination of inputs that allows the player to progress in the game, and a rhythm is viewed as a group of actions. These actions are converted into playable geometry that forms a level. An analysis of the properties of each type of action was made to ensure that the generated geometry is possible to complete and the difficulty is adequate as well as adaptable. To validate the generated levels, an artificially intelligent player (AI agent) is used to set benchmark values for the DDA method and ensure that the difficulty of each generated level is discernible. Tests with this agent are conducted to verify the quality of the generated content. The evaluation function and geometry probabilities are constantly altered to reach results that suit the agent. The tests showed the average difficulty of the levels was converging to what was considered an adequate bound value. Tests with real players are performed to validate the results of the agent’s test and to obtain different opinions regarding the quality of the generated content, and the viability of the PCG and DDA methods. The results demonstrated that the players showed interest in the concepts explored in this study. The project concludes with an analysis of the viability of these methods, the qualities of the work done, and what can be improved in the future.Este projeto veio no seguimento de outra tese com tema semelhante e teve o objetivo de implementar as melhorias propostas pela tese anterior. Para esta tese desenvolveu-se um gerador procedimental de níveis para um jogo de plataformas 2-D, em que a dificuldade dos níveis era adaptada consoante as habilidades do jogador durante o tempo de jogo. Um nível é fragmentado em múltiplos segmentos, sendo que os subsequentes elementos do nível eram formados à medida que o jogador progredia no jogo. Geração procedimental de conteúdo é o processo de gerar automaticamente conteúdo através de algoritmos. Quando aplicada a vídeo jogos, o conteúdo surge na forma de: niveis, modelos 3-D, imagens 2-D, objetos de jogo, etc. Este tipo de geração tem a vantagem de ser maioritariamente realizada por computador, reduzindo o tempo de trabalho que seria consumido a criar o respetivo conteúdo. Como o conteúdo é gerado aleatoriamente a sua qualidade está dependente das restrições colocadas no gerador, por isso a implementação deste tipo de métodos considera-se um processo complicado quando se pretende produzir bons resultados consistentemente. Como a qualidade do conteúdo gerado pode ser inconsistente, existe sempre um risco associado à sua implementação em jogos comerciais, assim este projeto pretende adicionar ou melhorar técnicas de geração procedimental de conteúdo para aumentar a viabilidade da sua execução em jogos atuais. A técnica que permite o constante ajuste da dificuldade num jogo denomina-se ajustamento dinâmico de dificuldade. Estes tipos de métodos permitem alterar a dificuldade de um jogo consoante o progresso e as habilidades demonstradas pelo jogador, com o objetivo de tornar o jogo mais apelativo. Se um jogador sentir muita facilidade durante o jogo, a contínua exposição a este conteúdo com igual grau de dificuldade pode afectar negativamente a experiência do jogador. A mesma lógica aplica-se a conteúdo que é considerado muito difícil. Para evitar estes cenários, métodos que ajustem a dificuldade tem que ser implementados corretamente. No projeto foi inicialmente realizada uma investigação de várias técnicas de geração procedimental de conteúdo e ajustamento dinâmico de dificuldade. Realizou-se uma análise dos diferentes tipos de técnicas e das suas propriedades, de forma a considerar várias metodologias que pudessem ser utilizadas no projeto. Este projeto tencionou suceder o anterior, visto que o gerador de conteúdo desenvolvido tem na sua base o conceito de ritmos. Ritmos descrevem o tipo de geometria que pode ser gerada aleatoriamente num dado nível. Um ritmo é definido como um conjunto de teclas ou ações que ao serem executadas corretamente, permitem ao jogador completar o segmento do nível que é caracterizado por um conjunto de inputs. Quando a secção constituída pelo ritmo é concluída, um novo ritmo de dificuldade adaptada é gerado. Este ciclo continua até o jogo terminar. Primeiramente para criar o gerador de conteúdo, definiu-se a metodologia utilizada para a geração de ações. Nesta secção foi definido o que é uma ação, as suas propriedades, como é que uma ação varia consoante o tipo de jogo (sendo o nosso caso um jogo de plataformas), o que se deve considerar ao gerar uma instância de ação e os principais aspetos que afetam a dificuldade de uma ação. Com esta análise foi possível averiguar uma forma viável de gerar níveis para este projeto. Concluiu-se que seria benéfico gerar geometria que proporcionasse o jogador a pressionar as teclas (inputs) que correspondiam a essa geometria, em oposição a gerar tipos de teclas que posteriormente seriam associadas a uma geometria. Foi realizada uma análise das mecânicas do jogo (limites físicos do jogo, e os eventos e interações que são possíveis de executar ao pressionar conjuntos de inputs) para determinar os tipos de geometrias que correspondem a cada ação. Este estudo possibilitou associar a cada ação um nível de dificuldade que estava, diretamente relacionado com o conjunto de inputs e a forma de os executar. Para desenvolver o método de dificuldade adaptativa foi necessário estabelecer métricas que caracterizam qualitativamente o progresso do jogador em cada ritmo. Cada parâmetro está correlacionado com o quão bem um jogador executa as ações associadas ao ritmo. Os valores obtidos em cada parâmetro permitiram avaliar a velocidade, precisão, tempo de reação e coordenação do jogador ao completar uma geometria. Cada métrica encontra-se relacionada com um peso que ajusta o impacto da variável na adaptação de dificuldade. Estas definições possibilitaram a construção de uma função de avaliação cujo valor, quantificava a qualidade da execução das ações, e consequentemente a dificuldade do ritmo seguinte. A validação do gerador foi realizada através de testes com um agente de inteligência artificial. O agente tinha a função de obter tempos de referência para o método de dificuldade adaptativa. Ponderou-se que tipo de comportamento deveria ser usado pelo agente e concluiu-se que uma árvore de decisões seria um estilo comportamento adequado devido ao tipo de conteúdo que é gerado. O agente consegue identificar uma geometria que se encontra relacionada com uma ação, e executa-a automaticamente pressionando as teclas associadas à geometria apresentada. Os testes com o agente consistiram na extração de dados usados na função de avaliação enquanto o agente jogava níveis criados pelo gerador com diversas dificuldades. Os objetivos destes testes foram, verificar se era possível distinguir a diferença na dificuldade dos níveis através das métricas utilizadas para avaliar a execução do agente, e se o agente convergia para um intervalo de dificuldade adequado. Teorizou-se que, para cumprir estes objetivos, o agente teria que obter valores superiores nas dificuldade mais baixas e valores gradualmente menores a medida que a dificuldade dos níveis aumentava. No entanto, para garantir que a função de avaliação atribuía valores adequados, nos testes iniciais não foi introduzida dificuldade adaptativa. Quando um teste terminava os resultados eram analisados e posteriormente eram executadas alterações nos pesos da função de avaliação e na probabilidade de gerar ações, com o objectivo de aperfeiçoar os resultados e a qualidade do conteúdo gerado. Nos resultados dos testes foi evidenciada uma dispersão que pode ser considerada significativa, no entanto verificou-se resultados positivos que fundamentavam os argumentos e que cumpriam os objetivos do projeto. Esta dispersão era proveniente da aleatoriedade do gerador e do comportamento do agente. Nos testes com dificuldade adaptativa, verificou-se que em média o agente obtinha mais progresso no jogo à medida que a dificuldade diminuía, ou seja obteve uma forma de distinguir os níveis de dificuldade. No que diz respeito a convergência do agente para um grau de dificuldade, o agente em média convergia para um intervalo de dificuldades de [5, 6.6] (os valores variam entre 0 e 10). Para terminar a validação testou-se o gerador com jogadores reais. Um grupo de dez jogadores com experiências diversas jogou níveis criados pelo nosso gerador com e sem ajustamento dinâmico de dificuldade. Realizou-se um quiz para obter a opinião de cada um dos jogadores sobre a qualidade da adaptação de dificuldade, e a preferência individual entre o jogo com e sem ajuste na dificuldade. Adicionalmente foi posta em questão a relevância da reutilização dos conceitos de geração procedimental de conteúdo e dificuldade adaptativa em jogos atuais. Os resultados do quiz mostraram que em geral os jogadores sentem que a adaptação foi adequada e que ambos os conceitos de geração de níveis introduzidos no gerador são interessantes para serem explorados noutros jogos. Os poucos jogadores que discordavam com a qualidade da adaptação, tendiam para valores de dificuldades baixos (entre 0 e 2). Estas opiniões derivavam da geração de ações com dificuldades ligeiramente superiores nas dificuldades mais baixas. Embora estas geometrias exigiam uma execução de inputs que era considerada mais difícil de acordo com os parâmetros estabelecidos, estas alterações vieram no âmbito de aumentar o número de geometrias possíveis em dificuldades inferiores. O projeto conclui-se com a análise dos resultados obtidos e uma discussão da viabilidade do uso das técnicas de geração procedimental de conteúdo e ajustamento dinâmico de dificuldade nos jogos comerciais. Finalmente o projeto termina mencionando algumas sugestões de inovações e reparos na abordagem utilizada

    Type prediction in RDF knowledge bases using hierarchical multilabel classification

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    Large Semantic Web knowledge bases are often noisy, incorrect, and incomplete with respect to type information. Automatic type prediction can help reduce such incompleteness, and, as previous works show, statistical methods are well-suited for this kind of data. Since most Semantic Web knowledge bases come with an ontology defining a type hierarchy, in this paper, we rephrase the type prediction problem as a hierarchical multilabel classification problem. We propose SLCN, a modification of the local classifier per node approach, which performs feature selection, instance sampling, and class balancing for each local classifier. Our approach improves scalability, facilitating its application on large Semantic Web datasets with high-dimensional feature and label spaces. We compare the performance of our proposed method with a state-of-the-art type prediction approach and popular hierarchical multilabel classifiers, and report on experiments with large-scale RDF datasets

    Statistical Signs of Social Influence on Suicides

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    Certain currents in sociology consider society as being composed of autonomous individuals with independent psychologies. Others, however, deem our actions as strongly influenced by the accepted standards of social behavior. The later view was central to the positivist conception of society when in 1887 \'Emile Durkheim published his monograph Suicide (Durkheim, 1897). By treating the suicide as a social fact, Durkheim envisaged that suicide rates should be determined by the connections (or the lack of them) between people and society. Under the same framework, Durkheim considered that crime is bound up with the fundamental conditions of all social life and serves a social function. In this sense, and regardless of its extremely deviant nature, crime events are somehow capable to release certain social tensions and so have a purging effect in society. The social effect on the occurrence of homicides has been previously substantiated (Bettencourt et al., 2007; Alves et al., 2013), and confirmed here, in terms of a superlinear scaling relation: by doubling the population of a Brazilian city results in an average increment of 135 % in the number of homicides, rather than the expected isometric increase of 100 %, as found, for example, for the mortality due to car crashes. Here we present statistical signs of the social influence on the suicide occurrence in cities. Differently from homicides (superlinear) and fatal events in car crashes (isometric), we find sublinear scaling behavior between the number of suicides and city population, with allometric power-law exponents, β=0.836±0.009\beta = 0.836 \pm 0.009 and 0.870±0.0020.870 \pm 0.002, for all cities in Brazil and US, respectively. The fact that the frequency of suicides is disproportionately small for larger cities reveals a surprisingly beneficial aspect of living and interacting in larger and more complex social networks.Comment: 7 pages, 4 figure

    Atitude Terapêutica, Sentimentos Contratransferenciais e Caraterísticas do Paciente: interação e influência recíproca

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    As variáveis do processo ligadas ao terapeuta têm adquirido progressivo destaque na literatura, em comparação com as variáveis relacionadas com o paciente, aos fatores contextuais ou às variáveis relacionais/interpessoais. Os objetivos do estudo são, efetuar a análise comparativa dos sentimentos contratransferenciais (SCT) dos terapeutas em relação a pacientes em psicoterapia individual, em função da patologia do paciente e do modelo teórico em que a terapia é conduzida e comparar os SCT dos terapeutas em relação a pacientes em psicoterapia individual, em função das variáveis atitude terapêutica e estilo pessoal dos terapeutas e das características pessoais dos pacientes. O presente trabalho é um estudo empírico quantitativo de tipo descritivo-correlacional. Os psicoterapeutas que participaram no estudo preencheram um inquérito online que incluía as versões em língua portuguesa da Feeling Checklist (FC, Holmqvist & Armelius), do Therapeutic Identity Questionnaire (Sandell et al) e do Clinical Data Form (Westen et al.) O estudo permitiu concluir que, quanto maior for o sentimento negativo aborrecido/a, menor é o nível de trabalho terapêutico baseado na terapia familiar/de casal. As pontuações médias dos psicoterapeutas respondentes no fator negativo aborrecido/a são significativamente mais elevadas quando os pacientes beneficiam de medicação e psicoterapia em simultâneo. Concluiu-se que ao nível da variável habilitações literárias, estado civil e idade não existem diferenças estatisticamente significativas entre os pacientes tidos em conta pelos psicoterapeutas respondentes face a qualquer outra dimensão de contratransferência. Embora a pesquisa efetuada tenha tido algumas limitações, os resultados apresentados permitem tirar conclusões importantes acerca das variáveis em estudo. A principal limitação prende-se com o tamanho da amostra. Certamente com um número mais alargado de participantes os resultados da investigação seriam certamente mais enriquecedores. / Therapist related variables have acquired significant prominence in literature in comparison with patient related variables, contextual factors or relationship/interpersonal variables. The aim of this work is to provide a comparative analysis between the therapist’s countertransference feelings (CTF) related to patients on individual psychotherapy, bearing in mind the patient’s pathology and the theoretical model on which the therapy is based upon. It also provides a comparison between the therapists’ CTFs related to patients on individual psychotherapy, based on the following variables: therapeutic attitude, therapist’s personal style and each patient’s distinctive personality traits. Furthermore, this work presents an empirical and quantitative study of a descriptivecorrelational nature. All the psychotherapists involved filled out an online questionnaire which had portuguese versions of Feeling Checklist (FC, Holmqvist & Armelius), Therapeutic Identity Questionnaire (Sandell et al) and Clinical Data Form (Westen et al). Moreover, this study shows that if patients have a higher degree of the “boredom” negative feeling, this type of therapy based on family/couples counselling becomes inefficient. The average scores of all answering psychotherapists on the negative “boredom” factor are significantly higher when the patients benefit from medication as well as psychotherapy. One can also infer that there are no statistically significant differences when it comes to the educational/professional qualifications, age and marital status variables among patients in regard to any other countertransference set of variables. Even though this research had its limitations, the results allowed to draw important conclusions and considerations about the variables. The main limitation had to do with sample size. Certainly, with a larger participant pool, one would have better and more representative results

    Correcting Knowledge Base Assertions

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    The usefulness and usability of knowledge bases (KBs) is often limited by quality issues. One common issue is the presence of erroneous assertions, often caused by lexical or semantic confusion. We study the problem of correcting such assertions, and present a general correction framework which combines lexical matching, semantic embedding, soft constraint mining and semantic consistency checking. The framework is evaluated using DBpedia and an enterprise medical KB
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