8 research outputs found
Virtuaalimaailmojen ja pelien käyttömahdollisuuksia opetuksessa
Non peer reviewe
Tila haltuun! – Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen
Mitä on virtuaalinen oppiminen? Käsite ja ilmiö ovat laajoja, osittain rajoiltaan hahmottomia
ja voivat näin ollen viestiä tulkitsijoilleen eri asioita. Virtuaalista suomen opiskelua kehittämässä
-hanke (Euroopan sosiaalirahasto, ESR) vastaa tarpeeseen selvittää virtuaalisen suomen
oppimisen mahdollisuuksia sekä avata ilmiötä ja käsitteitä sen ympärillä. Hankkeen
toteutuksessa yhdistyy alun perin kahden eri hankesuunnitelman ja näkökulman sisältöjä.
Suunnitelmista toinen painottui avoimen monen käyttäjän ympäristön suunnitteluun ja toinen
yksinpelattavan pelin suunnitteluun. Hankkeen tavoite oli koota eri näkökulmia edustavia
tahoja työstämään virtuaalisten oppimisympäristöjen hyviä käytäntöjä, kerätä kokemuksia
suomen kielen virtuaalisen oppimisympäristön toteuttamisesta ja laatia suosituksia virtuaalisesta
suomen kielen oppimisesta. Tila haltuun! -suositusraportti käsittelee laajasti erilaisia
mahdollisia toteuttamistapoja; hankkeessa saatiin arvokasta sisältöä suosituksiin pienimuotoisen
yksinpelattavan pelidemon tuotantoprosessin avulla.
Suosituksia työstänyt hankeverkosto koostui tutkimusorganisaatioista ja käytännön toimijoista
pedagogiikan, kotoutumisen, kielenoppimisen, suomi toisena kielenä -opetuksen sekä
pelillisen ja virtuaalisen oppimisen kehityksen parista. Hanketta koordinoi Turun yliopiston
Brahea-keskuksen Kehittämispalvelut ja verkostossa olivat mukana Turun yliopiston Braheakeskuksen
Tekniikan tutkimuskeskus, Tampereen Aikuiskoulutuskeskus, Tampereen yliopiston
Informaatiotieteiden yksikkö, Axxell Oy, Jyväskylän yliopiston Kielikeskus, Heuristica Oy,
PragmatIQ Oy ja Ubiikki Oy. Tampereen Aikuiskoulutuskeskus koordinoi suositusraportin
työstämistä. Hankkeen moniammatillisessa ja -toimijaisessa yhteistyössä on ollut mahdollista
oppia yhdessä: käytännössä tämä suositusraportti kiteyttää lukijalle, mitä opimme eri
näkökulmia yhdistämällä lähes vuoden kestävän matkamme varrella virtuaalisen oppimisympäristön
toteuttamisesta. Suositusraportin eri luvuissa on haluttu säilyttää kirjoittajien käden
jälki ja ääni, monimuotoisuus, minkä vuoksi kaikkia tyylejä ei ole yhtenäistetty. Kirjoittajat
näkyvät lukujen yhteydessä joko alalukujen sisällön mukaisessa tai tekijäjärjestyksessä. Kirjoitusprosessissa
koko hankeverkosto on vapaasti kommentoinut ja tukenut kaikkien lukujen
työstämistä. Voit tutustua kirjoittajiin tarkemmin suositusraportin Tekijät-osassa.
Suositusraportin aluksi Käsiteavain esittelee lukijalle lyhyesti suositusten keskeisimmät käsitteet.
Laajemmat kuvaukset näistä käsitteistä ja myös muita eri sisältöihin liittyviä käsitteitä
löytyy kunkin sisältöluvun alta. Alun perin kokosimme käsitteitä arviointikriteerien näkökulmasta:
mitkä asiat olisi hyvä ottaa huomioon virtuaalista oppimisympäristöä suunniteltaessa.
Arviointinäkökulman sijaan Käsiteavain kokoaa yhteen ja avaa lukijalle tärkeimmät käsitteet.
Suosituksien luku 9 kokoaa yhteen (arviointikriteerien kaltaisia) asioita, joita on huomioitava
virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa.
Suomeen muutetaan monista syistä ja muuttajien taustat ovat keskenään erilaiset. Jokaisella
kotoutujalla on oma yksilöllinen polkunsa suomenkieliseen ja suomalaiseen yhteiskuntaan.
Luku 1 Miksi suomenoppija tarvitsee uusia oppimisratkaisuja? käsittelee kotoutumista ja niitä
haasteita, joita kohdataan kotoutumiskoulutuksen arjessa. Luku taustoittaa niitä tilanteita,
joissa virtuaalisista oppimisympäristöistä voi olla hyötyä kotoutumiseen ja kielen oppimiseen
luokkaopetuksen rinnalla tai sen asemesta.
Luvussa 2 Pedagoginen perusta kielenoppimisessa tarkastellaan nykytutkimuksen valossa
käsityksiä kielenoppimisesta sekä siihen liittyen kielenoppimisen pedagogista perustaa ja
keskeisiä käsitteitä. Lisäksi luku esittelee lähdekirjallisuuden avulla tutkimustuloksia pelillis7
ten ja avointen teknologiaympäristöjen käyttämisestä kieltenopetuksessa. Kielenoppiminen
teknologian tuella on yksi soveltavan kielitieteen osa-alue, jossa tutkitaan ja tarkastellaan
eri näkökulmista esimerkiksi käytännön teknologisia ratkaisuja ja pedagogisia kokeiluja sekä
teoreettisia ilmiöitä kielenoppimisessa.
Luku 3 Avoimien virtuaaliympäristöjen opetuskäytön mahdollisuuksia nostaa esiin avoimien
virtuaaliympäristöjen mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sekä työelämä-
ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita voivat olla muun muassa vuorovaikutteisuus
ja viestintävälineet, tilallisuus, jaettu läsnäolon tunne (co-presence), visualisointi, immersio,
simulointi ja kontekstualisointi sekä avatar ja identiteettikokeilut.
Luku 4 Pelillisyyden mahdollisuudet käsittelee pelillisyyden mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien
suomen kielen sekä työelämä- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita ovat esimerkiksi
tarinallisuus, ongelmanratkaisu, interaktiivisuus, jatkuva palaute ja vaihtoehtoiset
ratkaisut.
Luku 5 Virtuaalisen oppimisympäristön alustan valinta käsittelee virtuaalisen oppimisympäristön
alustavertailuun liittyviä kriteerejä ja valintoja. Alustavaihtoehtojen kartoittamiseksi
hankkeessa toteutettiin vertailu, jossa vertailtiin kymmentä alustaa 15 pääkriteerin avulla.
Vertailukriteerit perustuivat hankkeen tarpeisiin sekä viiteen aikaisemmin toteutettuun vertailuun.
Erilaisia alustoja on olemassa kymmenittäin, ja alustat eroavat toisistaan niin teknisen
toteutuksen, hinnoittelun kuin toiminnallisuuden osalta.
Luku 6 Kokemuksia pelidemon kehitystyön eri vaiheista monitoimijaisessa yhteistyössä kuvailee
kokemuksia suositushankkeen aikana toteutetun yksinpelattavan pelidemon kehitystyöstä
sen eri vaiheissa monitoimijaisena yhteistyönä. Luku sisältää käsikirjoituksen, teknisen
toteutuksen, testauksen ja käyttäjäkokemusten näkökulmat. Lisäksi luku käsittelee moniammatillista
ja monitoimijaista yhteistyötä pelidemon toteuttamisessa.
Luku 7 Virtuaalimaailmojen ja -pelien käyttömahdollisuuksia opetuksessa esittelee opettajien
käsityksiä virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista opetuskäytössä suositushankkeessa toteutetun
kartoituskyselyn tulosten kautta. Lisäksi luku nostaa esiin erilaisia esimerkkitapoja käyttää
3D-virtuaalimaailmoja ja pelejä opetuksessa ja opiskelussa sekä niiden tarjoamia resursseja
ja mahdollisia haasteita. Luvussa kuvataan 3D-virtuaalimaailmojen ja pelien mahdollisia
käyttötapoja kahden jatkumon kautta: avoin monen käyttäjän ympäristö − käsikirjoitettu peli
sekä ohjattu opiskelu − itseopiskelu. Jatkumot tarjoavat mahdollisuuden tarkastella joitakin
virtuaalimaailmojen ja pelien käyttötapoja ja pohtia, miten ne eroavat toisistaan opetuksen
ja opiskelun näkökulmasta.
Hankkeessa toteutettuun oppimisympäristöön on käytetty niitä työkaluja ja laitteita, jotka
toteutushetkellä olivat helposti ja edullisesti saatavilla. Teknologia kuitenkin kehittyy nopeasti,
ja täysin uudenlaiset ja jännittävät mahdollisuudet alkavat yleistyä lähitulevaisuudessa.
Luku 8 Tulevaisuudennäkymiä tarkastelee kehittyvän teknologian tarjoamia ja kielenopetuksen
kannalta merkittäviä uusia mahdollisuuksia, kuten virtuaalitodellisuus ja virtuaalisilmikot,
lisätty todellisuus, 360°-videoteknologia, puheentunnistus ja luonnollisen kielen käsittely
sekä puhesynteesi.
Luku 9 Suositukset tukee virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa
eteen tulevien valintojen tekemistä. Luku kiteyttää edeltävien lukujen sisällöistä nousevia
keskeisimpiä huomioita suositusten muodossa. Esitämme virtuaalisen oppimisympäristön
toteuttamisen prosessina metrokarttamallin avulla, jonka tavoitteena on korostaa toteutusprosessin
iteratiivisuutta, eri vaiheissa huomioitavia sisältöjä sekä nostaa esiin mahdollisia
eroja ja yhtäläisyyksiä avoimen monen käyttäjän ympäristön ja yksinpelattavan pelin toteutuksen
näkökulmasta. Luku tarjoaa lisäksi vinkkejä monitoimijaisen yhteistyön johtamiseen.
8
Hyviä käytänteitä ja kokemuksia suomalaisista ja kansainvälisistä virtuaalimaailmojen ja pelien
käytöstä oppimisessa on sijoitettu eri lukujen sisään erillisiin laatikoihin. Kommentit ovat
lyhyitä tiettyä sisältöä korostavia huomioita, kommenttipuheenvuorot laajempia esityksiä
ja esimerkit havainnollistavat tai tuovat vertailukohtaa luvussa käsiteltävään sisältöön. Osa
hyvien käytäntöjen kuvauksista on hankeverkoston jäsenten laatimia esittelyjä ja osa on koottu
hankkeen järjestämän Virtual worlds and games in language learning -työpajan yhteydessä
asiantuntijoille tehdyllä kyselyllä. Tavoitteena ei aina ole yksittäisten kokeilujen kokonaiskuvaus,
vaan tarkoitus on nostaa esiin kokeneiden kehittäjien, tutkijoiden ja pedagogien virtuaaliympäristöjen
suunnittelua ja toteuttamista tukevia huomioita. Kansainväliseen työpajaan
osallistuneiden asiantuntijoiden näkökulmat painottuvat monen käyttäjän avoimiin virtuaaliympäristöihin,
joista ei selvityshankkeen aikana saatu kokemuksia pilotoimalla. Työpajan
asiantuntijat avaavat selvityshankkeessa kehitetyn yksinpelattavan pelin pelidemon rinnalle
lisää näkökulmia virtuaaliseen kielen oppimiseen avoimien monen käyttäjän virtuaaliympäristöjen
käyttökokemusten kautta. Kommentteja ja huomioita hyvistä käytänteistä kansainvälisen
työpajan asiantuntijoilta tuottivat Mats Deutschmann (Umeå University), Mari Carmen
Gil Ortega (Education Innovation Centre, University of the West of England), Kristina Kemi
(Tampereen Aikuiskoulutuskeskus), Pasi Mattila (Centre for Internet Excellence, Oulun yliopisto),
Susanna Nocchi (School of Languages, Law and Social Science, Dublin Institute of
Technology), Pekka Qvist (Metaverstas Oy) ja Ciara Wigham (Centre de Langues, Faculté des
Langues, Université Lyon 2).
Suositusraporttia täydentää sähköinen työpöytä osoitteessa http://tribe.accedor.fi/3dsuomi
josta löytyy kattavammin hankkeen aikana tuotettuja materiaaleja muun muassa alustavertailun
tulokset, pelidemo ja opettajille suunnatun kartoituskyselyn vastaukset.
Virtuaalista tilaa ja lukuisia muita virtuaalisuuden tarjoamia mahdollisuuksia ei ole vielä juuri
hyödynnetty suomen kielen oppimisessa. Nyt on aika ottaa virtuaalinen Tila haltuun!</p
A Genome-Wide Association Study of Diabetic Kidney Disease in Subjects With Type 2 Diabetes
dentification of sequence variants robustly associated with predisposition to diabetic kidney disease (DKD) has the potential to provide insights into the pathophysiological mechanisms responsible. We conducted a genome-wide association study (GWAS) of DKD in type 2 diabetes (T2D) using eight complementary dichotomous and quantitative DKD phenotypes: the principal dichotomous analysis involved 5,717 T2D subjects, 3,345 with DKD. Promising association signals were evaluated in up to 26,827 subjects with T2D (12,710 with DKD). A combined T1D+T2D GWAS was performed using complementary data available for subjects with T1D, which, with replication samples, involved up to 40,340 subjects with diabetes (18,582 with DKD). Analysis of specific DKD phenotypes identified a novel signal near GABRR1 (rs9942471, P = 4.5 x 10(-8)) associated with microalbuminuria in European T2D case subjects. However, no replication of this signal was observed in Asian subjects with T2D or in the equivalent T1D analysis. There was only limited support, in this substantially enlarged analysis, for association at previously reported DKD signals, except for those at UMOD and PRKAG2, both associated with estimated glomerular filtration rate. We conclude that, despite challenges in addressing phenotypic heterogeneity, access to increased sample sizes will continue to provide more robust inference regarding risk variant discovery for DKD.Peer reviewe
Market Research: Carving Surf School
This report will present the findings of market research carried out to investigate Carving Surf School (CSS), a surfing school founded recently in Asturias, on the North coast of Spain. The research aims to identify whether or not Finland would provide a profitable market area.
The report will first introduce the company, this will briefly outline the target market of CSS followed by the employees and their company policy, information regarding Asturias, the company’s location will also be provided.
Theory of marketing, which offers a guideline of how to prepare a new marketing plan and market a product globally and the concept of active tourism, focussing primarily on economic, environmental and social consequences will then be examined. Finally the report will detail methods used for data collection and the results found, concluding with analysis and summary of the research
Itsemäärääminen lasten erityisliikunnassa
Tämän tutkimuksen tavoitteena on selvittää, miten itsemäärääminen toteutuu lasten erityisliikuntaryhmissä. Tutkimus on Jyväskylässä toteutettu kokonaistutkimus kaupungin järjestämissä peruskouluikäisten lasten ja nuorten erityisliikunnan harrastajaryhmissä. Tutkimuksella on pyritty antamaan ääni erillisiin erityisliikuntaryhmiin osallistuville lapsille. Itsemäärääminen tutkimuskohteena antaa mahdollisuuden lähestyä lapsen kokemusta autonomian, pätevyyden ja sosiaalisen yhteenkuuluvuuden toteutumisesta. Teoreettisena viitekehyksenä on käytetty Ryanin ja Decin (1985) määrittelemää itsemääräämisteoriaa, jonka mukaan itsemääräämisen muodostuessa positiiviseksi voidaan lapsen olettaa osallistuvan ryhmän toimintaan vapaasta tahdostaan ja olevan motivoitunut toimintaan. Jos taas itsemäärääminen muodostuu negatiiviseksi, lapsi kokee toiminnan ulkoa ohjattuna ja osallistuu toimintaan palkkioiden toivossa tai rangaistusten pelossa. Tutkimus toteutettiin kyselylomakkein ja teemahaastatteluin kevään 2013 aikana. Kyselylomakkeilla tavoitettiin 27 vastaajaa, mikä on 47% kokonaisjoukosta. Kyselylomakkeiden perusteella kuusi lasta valikoitiin teemahaastatteluihin. Itsemäärääminen lasten erityisliikuntaryhmissä muodostui ristiriitaiseksi. Autonomia ja pätevyys koettiin hyviksi, mutta sosiaalinen yhteenkuuluvuus riippui ryhmästä. Vaikka lapset ilmoittivat kavereiden merkityksen suureksi omassa ryhmässään, ei silti muiden lasten kanssa juuri oltu tekemisissä. Ristiriitaiseksi koettuun sosiaaliseen yhteenkuuluvuuteen saattavat vaikuttaa erityisliikunnan rakenteelliset tekijät, kuten avustajien suuri rooli erityisliikuntaryhmissä. Kun lapsi työskentelee avustaja parinaan, vuorovaikutus muiden lasten kanssa jää vähäiseksi. Tutkimuksessa haastateltavien vanhemmat nostivat esille vertaistuen merkityksen, jolle ei kuitenkaan aineistosta löytynyt tukea. Yhtenä tutkimuksen johtopäätöksenä nähdään, että vertaistuki saattaa olla tärkeämpää erityislapsen vanhemmalle kuin lapselle itselleen. Lasten sosiaalista yhteenkuuluvuutta ja kokemusta vertaistuesta voisi olla mahdollista lisätä erityisliikuntaryhmien rakenteellisilla muutoksilla