Mitä on virtuaalinen oppiminen? Käsite ja ilmiö ovat laajoja, osittain rajoiltaan hahmottomia
ja voivat näin ollen viestiä tulkitsijoilleen eri asioita. Virtuaalista suomen opiskelua kehittämässä
-hanke (Euroopan sosiaalirahasto, ESR) vastaa tarpeeseen selvittää virtuaalisen suomen
oppimisen mahdollisuuksia sekä avata ilmiötä ja käsitteitä sen ympärillä. Hankkeen
toteutuksessa yhdistyy alun perin kahden eri hankesuunnitelman ja näkökulman sisältöjä.
Suunnitelmista toinen painottui avoimen monen käyttäjän ympäristön suunnitteluun ja toinen
yksinpelattavan pelin suunnitteluun. Hankkeen tavoite oli koota eri näkökulmia edustavia
tahoja työstämään virtuaalisten oppimisympäristöjen hyviä käytäntöjä, kerätä kokemuksia
suomen kielen virtuaalisen oppimisympäristön toteuttamisesta ja laatia suosituksia virtuaalisesta
suomen kielen oppimisesta. Tila haltuun! -suositusraportti käsittelee laajasti erilaisia
mahdollisia toteuttamistapoja; hankkeessa saatiin arvokasta sisältöä suosituksiin pienimuotoisen
yksinpelattavan pelidemon tuotantoprosessin avulla.
Suosituksia työstänyt hankeverkosto koostui tutkimusorganisaatioista ja käytännön toimijoista
pedagogiikan, kotoutumisen, kielenoppimisen, suomi toisena kielenä -opetuksen sekä
pelillisen ja virtuaalisen oppimisen kehityksen parista. Hanketta koordinoi Turun yliopiston
Brahea-keskuksen Kehittämispalvelut ja verkostossa olivat mukana Turun yliopiston Braheakeskuksen
Tekniikan tutkimuskeskus, Tampereen Aikuiskoulutuskeskus, Tampereen yliopiston
Informaatiotieteiden yksikkö, Axxell Oy, Jyväskylän yliopiston Kielikeskus, Heuristica Oy,
PragmatIQ Oy ja Ubiikki Oy. Tampereen Aikuiskoulutuskeskus koordinoi suositusraportin
työstämistä. Hankkeen moniammatillisessa ja -toimijaisessa yhteistyössä on ollut mahdollista
oppia yhdessä: käytännössä tämä suositusraportti kiteyttää lukijalle, mitä opimme eri
näkökulmia yhdistämällä lähes vuoden kestävän matkamme varrella virtuaalisen oppimisympäristön
toteuttamisesta. Suositusraportin eri luvuissa on haluttu säilyttää kirjoittajien käden
jälki ja ääni, monimuotoisuus, minkä vuoksi kaikkia tyylejä ei ole yhtenäistetty. Kirjoittajat
näkyvät lukujen yhteydessä joko alalukujen sisällön mukaisessa tai tekijäjärjestyksessä. Kirjoitusprosessissa
koko hankeverkosto on vapaasti kommentoinut ja tukenut kaikkien lukujen
työstämistä. Voit tutustua kirjoittajiin tarkemmin suositusraportin Tekijät-osassa.
Suositusraportin aluksi Käsiteavain esittelee lukijalle lyhyesti suositusten keskeisimmät käsitteet.
Laajemmat kuvaukset näistä käsitteistä ja myös muita eri sisältöihin liittyviä käsitteitä
löytyy kunkin sisältöluvun alta. Alun perin kokosimme käsitteitä arviointikriteerien näkökulmasta:
mitkä asiat olisi hyvä ottaa huomioon virtuaalista oppimisympäristöä suunniteltaessa.
Arviointinäkökulman sijaan Käsiteavain kokoaa yhteen ja avaa lukijalle tärkeimmät käsitteet.
Suosituksien luku 9 kokoaa yhteen (arviointikriteerien kaltaisia) asioita, joita on huomioitava
virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa.
Suomeen muutetaan monista syistä ja muuttajien taustat ovat keskenään erilaiset. Jokaisella
kotoutujalla on oma yksilöllinen polkunsa suomenkieliseen ja suomalaiseen yhteiskuntaan.
Luku 1 Miksi suomenoppija tarvitsee uusia oppimisratkaisuja? käsittelee kotoutumista ja niitä
haasteita, joita kohdataan kotoutumiskoulutuksen arjessa. Luku taustoittaa niitä tilanteita,
joissa virtuaalisista oppimisympäristöistä voi olla hyötyä kotoutumiseen ja kielen oppimiseen
luokkaopetuksen rinnalla tai sen asemesta.
Luvussa 2 Pedagoginen perusta kielenoppimisessa tarkastellaan nykytutkimuksen valossa
käsityksiä kielenoppimisesta sekä siihen liittyen kielenoppimisen pedagogista perustaa ja
keskeisiä käsitteitä. Lisäksi luku esittelee lähdekirjallisuuden avulla tutkimustuloksia pelillis7
ten ja avointen teknologiaympäristöjen käyttämisestä kieltenopetuksessa. Kielenoppiminen
teknologian tuella on yksi soveltavan kielitieteen osa-alue, jossa tutkitaan ja tarkastellaan
eri näkökulmista esimerkiksi käytännön teknologisia ratkaisuja ja pedagogisia kokeiluja sekä
teoreettisia ilmiöitä kielenoppimisessa.
Luku 3 Avoimien virtuaaliympäristöjen opetuskäytön mahdollisuuksia nostaa esiin avoimien
virtuaaliympäristöjen mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sekä työelämä-
ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita voivat olla muun muassa vuorovaikutteisuus
ja viestintävälineet, tilallisuus, jaettu läsnäolon tunne (co-presence), visualisointi, immersio,
simulointi ja kontekstualisointi sekä avatar ja identiteettikokeilut.
Luku 4 Pelillisyyden mahdollisuudet käsittelee pelillisyyden mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien
suomen kielen sekä työelämä- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita ovat esimerkiksi
tarinallisuus, ongelmanratkaisu, interaktiivisuus, jatkuva palaute ja vaihtoehtoiset
ratkaisut.
Luku 5 Virtuaalisen oppimisympäristön alustan valinta käsittelee virtuaalisen oppimisympäristön
alustavertailuun liittyviä kriteerejä ja valintoja. Alustavaihtoehtojen kartoittamiseksi
hankkeessa toteutettiin vertailu, jossa vertailtiin kymmentä alustaa 15 pääkriteerin avulla.
Vertailukriteerit perustuivat hankkeen tarpeisiin sekä viiteen aikaisemmin toteutettuun vertailuun.
Erilaisia alustoja on olemassa kymmenittäin, ja alustat eroavat toisistaan niin teknisen
toteutuksen, hinnoittelun kuin toiminnallisuuden osalta.
Luku 6 Kokemuksia pelidemon kehitystyön eri vaiheista monitoimijaisessa yhteistyössä kuvailee
kokemuksia suositushankkeen aikana toteutetun yksinpelattavan pelidemon kehitystyöstä
sen eri vaiheissa monitoimijaisena yhteistyönä. Luku sisältää käsikirjoituksen, teknisen
toteutuksen, testauksen ja käyttäjäkokemusten näkökulmat. Lisäksi luku käsittelee moniammatillista
ja monitoimijaista yhteistyötä pelidemon toteuttamisessa.
Luku 7 Virtuaalimaailmojen ja -pelien käyttömahdollisuuksia opetuksessa esittelee opettajien
käsityksiä virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista opetuskäytössä suositushankkeessa toteutetun
kartoituskyselyn tulosten kautta. Lisäksi luku nostaa esiin erilaisia esimerkkitapoja käyttää
3D-virtuaalimaailmoja ja pelejä opetuksessa ja opiskelussa sekä niiden tarjoamia resursseja
ja mahdollisia haasteita. Luvussa kuvataan 3D-virtuaalimaailmojen ja pelien mahdollisia
käyttötapoja kahden jatkumon kautta: avoin monen käyttäjän ympäristö − käsikirjoitettu peli
sekä ohjattu opiskelu − itseopiskelu. Jatkumot tarjoavat mahdollisuuden tarkastella joitakin
virtuaalimaailmojen ja pelien käyttötapoja ja pohtia, miten ne eroavat toisistaan opetuksen
ja opiskelun näkökulmasta.
Hankkeessa toteutettuun oppimisympäristöön on käytetty niitä työkaluja ja laitteita, jotka
toteutushetkellä olivat helposti ja edullisesti saatavilla. Teknologia kuitenkin kehittyy nopeasti,
ja täysin uudenlaiset ja jännittävät mahdollisuudet alkavat yleistyä lähitulevaisuudessa.
Luku 8 Tulevaisuudennäkymiä tarkastelee kehittyvän teknologian tarjoamia ja kielenopetuksen
kannalta merkittäviä uusia mahdollisuuksia, kuten virtuaalitodellisuus ja virtuaalisilmikot,
lisätty todellisuus, 360°-videoteknologia, puheentunnistus ja luonnollisen kielen käsittely
sekä puhesynteesi.
Luku 9 Suositukset tukee virtuaalisen oppimisympäristön suunnittelussa ja toteutuksessa
eteen tulevien valintojen tekemistä. Luku kiteyttää edeltävien lukujen sisällöistä nousevia
keskeisimpiä huomioita suositusten muodossa. Esitämme virtuaalisen oppimisympäristön
toteuttamisen prosessina metrokarttamallin avulla, jonka tavoitteena on korostaa toteutusprosessin
iteratiivisuutta, eri vaiheissa huomioitavia sisältöjä sekä nostaa esiin mahdollisia
eroja ja yhtäläisyyksiä avoimen monen käyttäjän ympäristön ja yksinpelattavan pelin toteutuksen
näkökulmasta. Luku tarjoaa lisäksi vinkkejä monitoimijaisen yhteistyön johtamiseen.
8
Hyviä käytänteitä ja kokemuksia suomalaisista ja kansainvälisistä virtuaalimaailmojen ja pelien
käytöstä oppimisessa on sijoitettu eri lukujen sisään erillisiin laatikoihin. Kommentit ovat
lyhyitä tiettyä sisältöä korostavia huomioita, kommenttipuheenvuorot laajempia esityksiä
ja esimerkit havainnollistavat tai tuovat vertailukohtaa luvussa käsiteltävään sisältöön. Osa
hyvien käytäntöjen kuvauksista on hankeverkoston jäsenten laatimia esittelyjä ja osa on koottu
hankkeen järjestämän Virtual worlds and games in language learning -työpajan yhteydessä
asiantuntijoille tehdyllä kyselyllä. Tavoitteena ei aina ole yksittäisten kokeilujen kokonaiskuvaus,
vaan tarkoitus on nostaa esiin kokeneiden kehittäjien, tutkijoiden ja pedagogien virtuaaliympäristöjen
suunnittelua ja toteuttamista tukevia huomioita. Kansainväliseen työpajaan
osallistuneiden asiantuntijoiden näkökulmat painottuvat monen käyttäjän avoimiin virtuaaliympäristöihin,
joista ei selvityshankkeen aikana saatu kokemuksia pilotoimalla. Työpajan
asiantuntijat avaavat selvityshankkeessa kehitetyn yksinpelattavan pelin pelidemon rinnalle
lisää näkökulmia virtuaaliseen kielen oppimiseen avoimien monen käyttäjän virtuaaliympäristöjen
käyttökokemusten kautta. Kommentteja ja huomioita hyvistä käytänteistä kansainvälisen
työpajan asiantuntijoilta tuottivat Mats Deutschmann (Umeå University), Mari Carmen
Gil Ortega (Education Innovation Centre, University of the West of England), Kristina Kemi
(Tampereen Aikuiskoulutuskeskus), Pasi Mattila (Centre for Internet Excellence, Oulun yliopisto),
Susanna Nocchi (School of Languages, Law and Social Science, Dublin Institute of
Technology), Pekka Qvist (Metaverstas Oy) ja Ciara Wigham (Centre de Langues, Faculté des
Langues, Université Lyon 2).
Suositusraporttia täydentää sähköinen työpöytä osoitteessa http://tribe.accedor.fi/3dsuomi
josta löytyy kattavammin hankkeen aikana tuotettuja materiaaleja muun muassa alustavertailun
tulokset, pelidemo ja opettajille suunnatun kartoituskyselyn vastaukset.
Virtuaalista tilaa ja lukuisia muita virtuaalisuuden tarjoamia mahdollisuuksia ei ole vielä juuri
hyödynnetty suomen kielen oppimisessa. Nyt on aika ottaa virtuaalinen Tila haltuun!</p