30 research outputs found

    Towards a Software Product Line Architecture to Build M-learning Applications for the Teaching of Programming

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    Software Product Line (SPL) is concerned with the sharing of common features within a family of products. It offers benefits, proven in several industry success cases. Regardless of its success, such a reuse-based development methodology has not been well explored in educational fields yet, as mobile platforms. In a different but related perspective, several initiatives have been undertaken as an attempt to improve the teaching of programming; however, no reuse approaches have been considered. In this paper we discuss the most significant approaches and methodologies for the conception of an SPL architecture according to the specificities of mobile devices and the teaching of programming. As main contributions, we highlight the identification of a set of approaches that support the conduction of the initial SPL processes, the design of a conceptual architecture model, and its qualitative evaluation with stakeholder

    Influencia das Emoções na Aprendizagem com o Uso de Folhinhas de Atividades

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    A ampliação da necessidade de adoção de Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação devido a pandemia da Covid-19 e as mudanças significativas da Base Nacional Curricular Comum, tem levado a utilização de diversos métodos de avaliação para a escolha de Recursos Educacionais Digitais (REDs). Em paralelo, pesquisas tem buscado identificar como o estado afetivo dos estudantes interferem no processo de aprendizagem. Como se entende que a avaliação para adoção de um RED deve ocorrer considerando o estado afetivo dos estudantes, além das especificidades didático-pedagógica, esta pesquisa, por meio de um estudo de caso, busca identificar e comparar qualitativamente as emoções de estudantes de turmas do Ensino Básico na utilização de um RED em aulas de Ciência, com objetivo de identificar como as emoções interferem nas atividades e na retenção de conhecimento. Ao final, são discutidos como o estado afetivo pode aprimorar o processo de avaliação de um RED para uso nas práticas didático-pedagógicas dos professores

    Algorithms or Actions?:A Study in Large-Scale Reinforcement Learning

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    Large state and action spaces are very challenging to reinforcement learning. However, in many domains there is a set of algorithms available, which estimate the best action given a state. Hence, agents can either directly learn a performance-maximizing mapping from states to actions, or from states to algorithms. We investigate several aspects of this dilemma, showing sufficient conditions for learning over algorithms to outperform over actions for a finite number of training iterations. We present synthetic experiments to further study such systems. Finally, we propose a function approximation approach, demonstrating the effectiveness of learning over algorithms in real-time strategy games

    Ambiente virtual de aprendizagem na formação continuada de docentes / Virtual learning environment in continuing teacher education

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    Este estudo teve por objetivo verificar o uso de AVA (Ambiente Virtual de Aprendizagem), em especial a plataforma Moodle, na formação continuada de docentes. Este estudo foi realizado por meio de uma revisão, na base de dados do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia (IBICT) na Biblioteca Digital Brasileira de Teses e Dissertações (BDTD). Como critério para a realização da busca utilizaram-se as palavras-chaves: professores; formação continuada e ambiente virtual de aprendizagem. A busca foi realizada em março de 2019.  Foram encontradas 12 teses e/ou dissertações, que abordavam o tema em seus estudos. Pode-se analisar que estudos que abordam a formação continuada de professores, utilizando a modalidade EAD (Educação a Distância), indicam uma concordância entre os autores no sentido de que a tarefa é complexa e envolve uma multiplicidade de fatores a serem analisados, dentre eles: a necessidade de formação dos envolvidos para o uso das tecnologias disponíveis; questões relacionadas à viabilidade técnica na utilização da tecnologia digital (infraestrutura)  e a necessidade do enfoque pedagógico nos temas abordados, para que possibilite uma integração com a prática docente. Diante da demanda por profissionais com habilidades e competências voltadas para o uso de tecnologias, a formação continuada de professores em ambiente virtual de aprendizagem pode contribuir para o desenvolvimento de um novo fazer docente

    Development and Evaluation of a Software Product Line for M-Learning Applications

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    The popularity of mobile devices in all social classes has motivated the development of mobile learning (m-learning) applications. The existing applications, even having many benefits and facilities in relation to the teaching-learning process, still presents problems and challenges, es- pecially regarding the development, reuse and architectural standardization. Particularly, there is a growing adoption of the Software Product Line (SPL) concept, in view of research that investigates these gaps. This paradigm enables organizations to explore the similarities and variabilities of their products, increasing the reuse of artifacts and, consequently, reducing costs and development time. In this context, we discuss how systematic reuse can improve the development of solutions in the m-learning domain. Therefore, this work presents the design, development and experimental evaluation of M-SPLearning, an SPL created to enable the systematic production of m-learning applications. Specifically, the conception of M-SPLearning covers from the initial study for an effective domain analysis to the implementation and evaluation of its functional version. In this regard, the products have been experimentally evaluated by industry software developers, pro- viding statistical evidence that the use of our SPL can speed up the time-to-market of m-learning applications, in addition to reducing their respective number of faults

    Gerenciamento de projetos como ferramenta avaliativa de uma campanha política: um estudo de caso/ Project management as an evaluation tool of a political campaign: a case study

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    Nos últimos anos, os estudos sobre o gerenciamento de projetos vêm sendo difundidos como diferencial competitivo para diversos ramos de atividade. Para tanto, necessita-se de profissionais cada vez mais capacitados para atuar neste tipo de mercado. Tal situação não deve ser diferente num planejamento de campanhas políticas, onde, fatores como tempo, recursos humanos e finanças são fundamentais para o sucesso do empreendimento. Sendo assim, o gerenciamento de projetos é uma ferramenta de fundamental importância para a elaboração de uma campanha política. Portanto, dentro deste contexto, o objetivo do presente trabalho foi utilizar o gerenciamento de projeto como ferramenta avaliativa de uma campanha eleitoral de um candidato a Vereador num Município da Região Metropolitana do Recife. Para tanto, utilizou-se a metodologia baseada no Project Management Institute (PMI) descritas no PMBoK (Project Management Book of Knowledge), pelo fato de ser eficiente na gestão desse tipo de pesquisa. Para o presente trabalho, a avaliação do projeto foi realizada em função da gestão das partes interessadas na campanha, os stakeholders, verificando como estes afetam e são afetados por ele, além de mensurar os impactos para a produção de conhecimento sobre a temática. A pesquisa aqui abordada realiza uma comparação entre as melhores práticas descritas no PMBoK e a execução real do projeto, identificando pontos convergentes e divergentes com a literatura. Os resultados obtidos mostraram que, o PMI constituiu-se numa ferramenta eficiente no gerenciamento de projeto da campanha política apresentada nesta pesquisa. A análise obtida do PMI mostrou também que outros fatores estão relacionados ao sucesso do empreendimento, principalmente àqueles que envolvem os stakeholders

    Enhancing deep reinforcement learning for scale flexibility in real-time strategy games

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    Real-time strategy (RTS) games present a unique challenge for AI agents due to the combination of several fundamental AI problems. While Deep Reinforcement Learning (DRL) has shown promise in the development of autonomous agents for the genre, existing architectures often struggle with games featuring maps of varying dimensions. This limitation hinders the agent’s ability to generalize its learned strategies across different scenarios. This paper proposes a novel approach that overcomes this problem by incorporating Spatial Pyramid Pooling (SPP) within a DRL framework. We leverage the GridNet architecture’s encoder–decoder structure and integrate an SPP layer into the critic network of the Proximal Policy Optimization (PPO) algorithm. This SPP layer dynamically generates a standardized representation of the game state, regardless of the initial observation size. This allows the agent to effectively adapt its decision-making process to any map configuration. Our evaluations demonstrate that the proposed method significantly enhances the model’s flexibility and efficiency in training agents for various RTS game scenarios, albeit with some discernible limitations when applied to very small maps. This approach paves the way for more robust and adaptable AI agents capable of excelling in sequential decision problems with variable-size observations

    A NECESSIDADE E OS DESAFIOS DA APROPRIAÇÃO DAS TECNOLOGIAS VERDES PELA COMUNIDADE DE BAIXA RENDA: o caso dos telhados verdes ecológicos

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    Cada vez mais, a sociedade, principalmente nos centros urbanos, vem transformando espaços naturais em espaços artificiais para atendimento às demandas de bem-estar, trabalho e moradia.  Em consequência, observa-se a diminuição da biodiversidade e de todos os benefícios associados ao bem-estar de se estar cercado de áreas verdes. Nesse contexto, que bem descreve o cenário da urbanização, tem sido recorrente a tentativa de se resgatar o cenário pré-urbanização, ou seja a criação de áreas verdes, com o objetivo de minimizar os efeitos do aumento de temperatura e da escassez de água. Em algumas localidades, os impactos da urbanização podem comprometer ainda mais a qualidade de vida da população. É o caso da região Semiárida brasileira, onde, naturalmente, já existe a necessidade do uso de alternativas de convivência com a escassez hídrica e com as altas temperaturas. Para reduzir os impactos ambientais, as tecnologias verdes constituem alternativas promissoras para minimização do escoamento superficial em eventos pluviométricos extremos e para regulação térmica de ambientes externos e internos às edificações. Por outro lado, o emprego de tecnologias verdes, na maioria das vezes, confere um acréscimo ao custo do projeto original, tornando a técnica inacessível às pessoas em situação financeira pouco privilegiada. Assim sendo, uma reflexão sobre essa lacuna técnico-social é necessária. Apresenta-se, neste trabalho, através de tecnologias cientificamente investigadas, subsídios para popularização das tecnologias verdes. Afinal, a concreta apropriação pelas tecnologias verdes de forma a alcançar toda as camadas sociais, com gama de produtos acessíveis e funcionamento técnico adequado para que os benefícios esperados atinjam todos os usuários

    Hábitos Digitais de Alunos do Ensino Superior no Período da Pandemia de Covid-19

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     Education institutions have modified their activities with their students due to the social isolation situation caused by Covid 19 pandemic, adapting their classroom interactions to virtual ones. Within that context, students change their everyday activities including to a greater or lesser extent the use of digital technologies. Within this scenario, ones asks: Were study and playful digital habits impacted during the pandemic? This study was carried out to get acquainted with and to ponder on study and playful digital habits of higher education students during Covid 19 pandemic. One carried out a descriptive research comprising 35 higher education students attending different courses offered at a private university. An on-line questionnaire was applied by means of google forms with nine structured questions. The results showed that most of the students admit the impact of study and playful digital habits. There was an increase of connection time in their digital habits and prevalence of the idea of playfulness connected to the game. Study habits were considered to be challenging concerning virtual classes, mainly in relationship with the on-line time increase and with work accumulation. As far as beneficial study impacts are concerned, students considered that they had more time available to study, more reading material and the possibility of being more concentrated on it. One concluded that, in the case of higher education, one needs to provide on-line practices for adults, so that they may manage their learning process by themselves, continuing their study digital habits after the pandemic. Keywords: Digital habits. Higher education. Pandemic.  As instituições de ensino modificaram as atividades com os alunos em virtude da situação de isolamento social causada pela pandemia de Covid-19, adaptando o que era presencial para interações remotas. Neste contexto, alunos alteraram suas atividades cotidianas incluindo em maior ou menor escala o uso de tecnologias digitais. Neste cenário, questiona-se: Os hábitos digitais, de estudo e lúdicos foram impactados no período da pandemia? O objetivo do presente estudo foi conhecer e refletir sobre os hábitos digitais, de estudo e lúdicos dos alunos do ensino superior durante o período da pandemia de Covid-19. Realizou-se uma pesquisa descritiva com 35 alunos do ensino superior presencial de diferentes cursos de uma universidade privada. Um questionário on-line foi aplicado pelo Google Forms, com 9 questões estruturadas. Os resultados indicaram que a maioria dos alunos reconhece o impacto em seus hábitos digitais, de estudo e lúdicos. Houve aumento do tempo de conexão nos hábitos digitais e predomínio da ideia de ludicidade relacionada a jogo. Os hábitos de estudo foram considerados desafiadores no tocante às aulas remotas, sobretudo em relação ao aumento do tempo on-line e ao acúmulo de trabalho. Nos impactos benéficos para o estudo os alunos consideraram ter mais tempo para estudar, mais material para leitura e possibilidade de estar mais concentrado. Concluiu-se, que há necessidade de oferecer práticas on-line para os alunos, de modo que possam gerenciar o processo de aprendizagem de forma autônoma, dando sequência aos novos hábitos digitais de estudo pós-pandemia. Palavras-chave: Hábitos digitais. Ensino superior. Pandemi
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