18 research outputs found

    Motion Tracking Exergames for Elderly Users

    Get PDF
    This paper reports the results from the field tests of two custom made exergames, based on a commercial off-the-shelf technology, aimed for the elderly people. First game resembles the guided mobility and stretching class, and the second one is more game-like with youthful theme and active movement. Both exergames were tested on two sites, urban and rural setting, totaling 19 elderlies. Usability findings are reported in a form of System Usability Scale (SUS) score analysis, and playability aspects as a Game Experience Questionnaire (GEQ) analysis. Results from the questionnaires are supplemented with observation and interview material. The second game, which had more familiar setting and appropriate pacing, received positive feedback and higher scores from the tests. Based on this material we discuss about the design of exergames aimed for the elderly persons who are not experienced computer game players, the importance of graphical clarity and the need for specialized game experience questionnaire for the elderlies.</p

    Investigating the Finnish Elderly People’s Attitudes and Motivation towards Digital Game-Based Physical Exercises

    Get PDF
    Attitudes and motivation towards physical exercises play a vital role for elderly people’s adherence to exercise. In recent years, digital games have been used to enhance elderly people’s experiences in physical exercises. However, there is a limited number of studies regarding elderly people’s attitudes and motivation towards digital game-based exercises. In this study, we aim at investigating the Finnish elderly people’s attitudes towards physical and digital game-based exercises, as well as their motivation in the gameplay. Furthermore, we intend to investigate if digital games can be an alternative way of exercising for elderly people. We conducted a user experience test of the “Skiing Game” with 21 elderly participants in Finland. We applied both qualitative (e.g. interview) and quantitative (e.g. questionnaires) methods to collect data from the participants. Then, we analyzed the data by using SPSS and Nvivo. The findings show that the Finnish elderly people’s attitudes towards physical exercises are more positive than digital game-based exercises. However, their attitudes towards digital games have become more positive after the gameplay. Their in-game and post-game user experiences were moderately positive. Their motivation to play digital game-based exercises was moderately high after the gameplay. Their feedback towards the Skiing game was positive. They recommend that digital game-based exercises can be an effective way of exercising. Based on these findings, we recommend that digital games are promising to be used as an alternative way of exercising for the Finnish elderly people. The discussion in this study can help researchers gain insights about using digital games for promoting elderly people’s participation in physical exercises

    Impact of Serious Games on Health and Well-being of Elderly: A Systematic Review

    Get PDF
    Besides their entertainment value, serious games can have beneficial therapeutic effects for elderly people that improve their health and well-being. Games are likely to be accepted by elderly persons who have enjoyed games their lives, and because there are more and more of such elderly, it is important to investigate games as a therapeutic device. This research reviewed the literature focusing on the effects of games on elderly persons in three main types of effects: physical, cognitive, and social effects. The majority of reviewed papers focused on physical and cognitive effects, and were published in recent years, which emphasizes the relative novelty of this topic and suggests that future research will need to address social impact as well. In addition, while many papers claimed positive impacts as a result of using games, our review found that more attention should be given to research designs

    THE EFFECT OF ENGLISH KAMPONG ON SOCIETY SOCIAL-CULTURAL LIFE IN PARE-KEDIRI- EAST JAVA

    Get PDF
    . English kampong is a community who lives and communicates in English situated in Pelem and Tulungrejo Villages, Pare,Kediri, East Java. The establihments and  the increase of English kampong cause the effect on society  social-cultural life.The aim of this research is to find out the effect of English Kampong on society social-cultural life in Pelem and Tulungrejo villages.The theory used is theory of social and cultural change and the method applied is a qualitative research and method of data collecting is an interview and a questionnaire. The finding shows that the society experiences social and cultural change. The people’s value of togertherness, community service and obedience are descreasing.The care of qualification and the importance of education for their children and the society motivation to maintain local tradition are still high. The society are optimistic, pragmatic and materialistic. They tend to live individually and their participation to social activities is decreasing. The tradition of cleaning up the village and tradition relating to religion run well, and the economic tradition changes to be trader or enterpreneur. The infrastrcuture  and residential quality are good and the usage of technology for supporting life is maximum. Society does not place religion aspect as the only intention of life

    Bisfenoli A -altistuminen suomalaisilla työpaikoilla

    Get PDF
    Työterveyslaitoksen toteuttaman ja Työsuojelurahaston rahoittaman hankkeen tavoitteena oli selvittää työperäistä bisfenoli A -altistumista Suomessa. Hankkeessa tehtiin altistumis- mittauksia ilmasta, pinnoilta ja työntekijöiden virtsanäytteistä viidellä työpaikalla, jotka edustivat maalinvalmistusta (neste- ja jauhemaalit), komposiittituotteiden valmistusta, lämpöpaperin valmistusta ja traktorin koeajoa. Lisäksi hankkeessa selvitettiin bisfenoli A - altistumista kuittipaperien kautta

    Symptoms and diagnostic delays in bladder cancer with high risk of recurrence : results from a prospective FinnBladder 9 trial

    Get PDF
    Purpose To investigate the symptoms and delays in the clinical pathway of bladder cancer (BC). Methods This is a substudy of a prospective, randomized, multicenter phase III study (FinnBladder 9, NCT01675219) where the efficacy of photodynamic diagnosis and 6 weekly optimized mitomycin C instillations are studied in pTa bladder cancer with high risk for recurrence. The data of presenting symptoms and critical time points were prospectively collected, and the effect of factors on delays was analyzed. Results At the time of analysis, 245 patients were randomized. Analysis included 131 patients with primary bladder cancer and their complete data. Sixty-nine percent had smoking history and 67% presented with macroscopic hematuria. Median patient delay (from symptoms to health-care contact) was 7 days. The median general practice delay (from health-care contact to urology referral) was 8 days. Median time from urology referral to cystoscopy was 23 days and from cystoscopy to TUR-BT 21 days. Total time used in the clinical pathway (from symptom to TUR-BT) was 78 days. Current and former smokers had non-significantly shorter patient-related and general practice delays compared to never smokers. TUR-BT delay was significantly shorter in patients with malignant cytology (16 days) compared to patients with benign cytology (21 days, p = 0.03). Conclusions Patient-derived delay was short and most of the delay occurred in the referral centers. The majority had macroscopic hematuria as the initial symptom. Surprisingly, current and past smokers were more prone to contact the health-care system compared to never smokers.Peer reviewe

    Gamified Solutions in Healthcare - Testing Rehabilitation Games in Finland and Asia

    Get PDF
    This paper presents a comprehensive summary of the Gamified Solutions in Healthcare (GSH) research project, which is a joint research project between Turku University of Applied Sciences and the University of Turku. The goal of the project is to promote exercise, social inclusiveness and enhance quality of life, aiming at developing new services and effective activity solutions for the elderly through gamification. During the research project elderly people were included in the development and testing of games so that they could be used for more than just entertainment purposes. According to all of our tests elderly enjoy playing exergames, and digital games can be an effective way to enhance the quality of life of the elderly. In the case studies it was observed that the players where motivated while playing but motivation should also be maintained throughout the gameplay. The elderly gave overall positive feedback for the idea of using digital activity games for exercising. </div

    Tila haltuun! – Suositukset virtuaalisen suomen opiskelun toteuttamiseen

    Get PDF
    Mit&auml; on virtuaalinen oppiminen? K&auml;site ja ilmi&ouml; ovat laajoja, osittain rajoiltaan hahmottomia ja voivat n&auml;in ollen viesti&auml; tulkitsijoilleen eri asioita. Virtuaalista suomen opiskelua kehitt&auml;m&auml;ss&auml; -hanke (Euroopan sosiaalirahasto, ESR) vastaa tarpeeseen selvitt&auml;&auml; virtuaalisen suomen oppimisen mahdollisuuksia sek&auml; avata ilmi&ouml;t&auml; ja k&auml;sitteit&auml; sen ymp&auml;rill&auml;. Hankkeen toteutuksessa yhdistyy alun perin kahden eri hankesuunnitelman ja n&auml;k&ouml;kulman sis&auml;lt&ouml;j&auml;. Suunnitelmista toinen painottui avoimen monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n ymp&auml;rist&ouml;n suunnitteluun ja toinen yksinpelattavan pelin suunnitteluun. Hankkeen tavoite oli koota eri n&auml;k&ouml;kulmia edustavia tahoja ty&ouml;st&auml;m&auml;&auml;n virtuaalisten oppimisymp&auml;rist&ouml;jen hyvi&auml; k&auml;yt&auml;nt&ouml;j&auml;, ker&auml;t&auml; kokemuksia suomen kielen virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n toteuttamisesta ja laatia suosituksia virtuaalisesta suomen kielen oppimisesta. Tila haltuun! -suositusraportti k&auml;sittelee laajasti erilaisia mahdollisia toteuttamistapoja; hankkeessa saatiin arvokasta sis&auml;lt&ouml;&auml; suosituksiin pienimuotoisen yksinpelattavan pelidemon tuotantoprosessin avulla. Suosituksia ty&ouml;st&auml;nyt hankeverkosto koostui tutkimusorganisaatioista ja k&auml;yt&auml;nn&ouml;n toimijoista pedagogiikan, kotoutumisen, kielenoppimisen, suomi toisena kielen&auml; -opetuksen sek&auml; pelillisen ja virtuaalisen oppimisen kehityksen parista. Hanketta koordinoi Turun yliopiston Brahea-keskuksen Kehitt&auml;mispalvelut ja verkostossa olivat mukana Turun yliopiston Braheakeskuksen Tekniikan tutkimuskeskus, Tampereen Aikuiskoulutuskeskus, Tampereen yliopiston Informaatiotieteiden yksikk&ouml;, Axxell Oy, Jyv&auml;skyl&auml;n yliopiston Kielikeskus, Heuristica Oy, PragmatIQ Oy ja Ubiikki Oy. Tampereen Aikuiskoulutuskeskus koordinoi suositusraportin ty&ouml;st&auml;mist&auml;. Hankkeen moniammatillisessa ja -toimijaisessa yhteisty&ouml;ss&auml; on ollut mahdollista oppia yhdess&auml;: k&auml;yt&auml;nn&ouml;ss&auml; t&auml;m&auml; suositusraportti kiteytt&auml;&auml; lukijalle, mit&auml; opimme eri n&auml;k&ouml;kulmia yhdist&auml;m&auml;ll&auml; l&auml;hes vuoden kest&auml;v&auml;n matkamme varrella virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n toteuttamisesta. Suositusraportin eri luvuissa on haluttu s&auml;ilytt&auml;&auml; kirjoittajien k&auml;den j&auml;lki ja &auml;&auml;ni, monimuotoisuus, mink&auml; vuoksi kaikkia tyylej&auml; ei ole yhten&auml;istetty. Kirjoittajat n&auml;kyv&auml;t lukujen yhteydess&auml; joko alalukujen sis&auml;ll&ouml;n mukaisessa tai tekij&auml;j&auml;rjestyksess&auml;. Kirjoitusprosessissa koko hankeverkosto on vapaasti kommentoinut ja tukenut kaikkien lukujen ty&ouml;st&auml;mist&auml;. Voit tutustua kirjoittajiin tarkemmin suositusraportin Tekij&auml;t-osassa. Suositusraportin aluksi K&auml;siteavain esittelee lukijalle lyhyesti suositusten keskeisimm&auml;t k&auml;sitteet. Laajemmat kuvaukset n&auml;ist&auml; k&auml;sitteist&auml; ja my&ouml;s muita eri sis&auml;lt&ouml;ihin liittyvi&auml; k&auml;sitteit&auml; l&ouml;ytyy kunkin sis&auml;lt&ouml;luvun alta. Alun perin kokosimme k&auml;sitteit&auml; arviointikriteerien n&auml;k&ouml;kulmasta: mitk&auml; asiat olisi hyv&auml; ottaa huomioon virtuaalista oppimisymp&auml;rist&ouml;&auml; suunniteltaessa. Arviointin&auml;k&ouml;kulman sijaan K&auml;siteavain kokoaa yhteen ja avaa lukijalle t&auml;rkeimm&auml;t k&auml;sitteet. Suosituksien luku 9 kokoaa yhteen (arviointikriteerien kaltaisia) asioita, joita on huomioitava virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n suunnittelussa ja toteutuksessa. Suomeen muutetaan monista syist&auml; ja muuttajien taustat ovat kesken&auml;&auml;n erilaiset. Jokaisella kotoutujalla on oma yksil&ouml;llinen polkunsa suomenkieliseen ja suomalaiseen yhteiskuntaan. Luku 1 Miksi suomenoppija tarvitsee uusia oppimisratkaisuja? k&auml;sittelee kotoutumista ja niit&auml; haasteita, joita kohdataan kotoutumiskoulutuksen arjessa. Luku taustoittaa niit&auml; tilanteita, joissa virtuaalisista oppimisymp&auml;rist&ouml;ist&auml; voi olla hy&ouml;ty&auml; kotoutumiseen ja kielen oppimiseen luokkaopetuksen rinnalla tai sen asemesta. Luvussa 2 Pedagoginen perusta kielenoppimisessa tarkastellaan nykytutkimuksen valossa k&auml;sityksi&auml; kielenoppimisesta sek&auml; siihen liittyen kielenoppimisen pedagogista perustaa ja keskeisi&auml; k&auml;sitteit&auml;. Lis&auml;ksi luku esittelee l&auml;hdekirjallisuuden avulla tutkimustuloksia pelillis7 ten ja avointen teknologiaymp&auml;rist&ouml;jen k&auml;ytt&auml;misest&auml; kieltenopetuksessa. Kielenoppiminen teknologian tuella on yksi soveltavan kielitieteen osa-alue, jossa tutkitaan ja tarkastellaan eri n&auml;k&ouml;kulmista esimerkiksi k&auml;yt&auml;nn&ouml;n teknologisia ratkaisuja ja pedagogisia kokeiluja sek&auml; teoreettisia ilmi&ouml;it&auml; kielenoppimisessa. Luku 3 Avoimien virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen opetusk&auml;yt&ouml;n mahdollisuuksia nostaa esiin avoimien virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sek&auml; ty&ouml;el&auml;m&auml;- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita voivat olla muun muassa vuorovaikutteisuus ja viestint&auml;v&auml;lineet, tilallisuus, jaettu l&auml;sn&auml;olon tunne (co-presence), visualisointi, immersio, simulointi ja kontekstualisointi sek&auml; avatar ja identiteettikokeilut. Luku 4 Pelillisyyden mahdollisuudet k&auml;sittelee pelillisyyden mahdollisia vahvuuksia maahanmuuttajien suomen kielen sek&auml; ty&ouml;el&auml;m&auml;- ja yhteiskuntatiedon opetuksessa, joita ovat esimerkiksi tarinallisuus, ongelmanratkaisu, interaktiivisuus, jatkuva palaute ja vaihtoehtoiset ratkaisut. Luku 5 Virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n alustan valinta k&auml;sittelee virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n alustavertailuun liittyvi&auml; kriteerej&auml; ja valintoja. Alustavaihtoehtojen kartoittamiseksi hankkeessa toteutettiin vertailu, jossa vertailtiin kymment&auml; alustaa 15 p&auml;&auml;kriteerin avulla. Vertailukriteerit perustuivat hankkeen tarpeisiin sek&auml; viiteen aikaisemmin toteutettuun vertailuun. Erilaisia alustoja on olemassa kymmenitt&auml;in, ja alustat eroavat toisistaan niin teknisen toteutuksen, hinnoittelun kuin toiminnallisuuden osalta. Luku 6 Kokemuksia pelidemon kehitysty&ouml;n eri vaiheista monitoimijaisessa yhteisty&ouml;ss&auml; kuvailee kokemuksia suositushankkeen aikana toteutetun yksinpelattavan pelidemon kehitysty&ouml;st&auml; sen eri vaiheissa monitoimijaisena yhteisty&ouml;n&auml;. Luku sis&auml;lt&auml;&auml; k&auml;sikirjoituksen, teknisen toteutuksen, testauksen ja k&auml;ytt&auml;j&auml;kokemusten n&auml;k&ouml;kulmat. Lis&auml;ksi luku k&auml;sittelee moniammatillista ja monitoimijaista yhteisty&ouml;t&auml; pelidemon toteuttamisessa. Luku 7 Virtuaalimaailmojen ja -pelien k&auml;ytt&ouml;mahdollisuuksia opetuksessa esittelee opettajien k&auml;sityksi&auml; virtuaalimaailmojen mahdollisuuksista opetusk&auml;yt&ouml;ss&auml; suositushankkeessa toteutetun kartoituskyselyn tulosten kautta. Lis&auml;ksi luku nostaa esiin erilaisia esimerkkitapoja k&auml;ytt&auml;&auml; 3D-virtuaalimaailmoja ja pelej&auml; opetuksessa ja opiskelussa sek&auml; niiden tarjoamia resursseja ja mahdollisia haasteita. Luvussa kuvataan 3D-virtuaalimaailmojen ja pelien mahdollisia k&auml;ytt&ouml;tapoja kahden jatkumon kautta: avoin monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n ymp&auml;rist&ouml; &minus; k&auml;sikirjoitettu peli sek&auml; ohjattu opiskelu &minus; itseopiskelu. Jatkumot tarjoavat mahdollisuuden tarkastella joitakin virtuaalimaailmojen ja pelien k&auml;ytt&ouml;tapoja ja pohtia, miten ne eroavat toisistaan opetuksen ja opiskelun n&auml;k&ouml;kulmasta. Hankkeessa toteutettuun oppimisymp&auml;rist&ouml;&ouml;n on k&auml;ytetty niit&auml; ty&ouml;kaluja ja laitteita, jotka toteutushetkell&auml; olivat helposti ja edullisesti saatavilla. Teknologia kuitenkin kehittyy nopeasti, ja t&auml;ysin uudenlaiset ja j&auml;nnitt&auml;v&auml;t mahdollisuudet alkavat yleisty&auml; l&auml;hitulevaisuudessa. Luku 8 Tulevaisuudenn&auml;kymi&auml; tarkastelee kehittyv&auml;n teknologian tarjoamia ja kielenopetuksen kannalta merkitt&auml;vi&auml; uusia mahdollisuuksia, kuten virtuaalitodellisuus ja virtuaalisilmikot, lis&auml;tty todellisuus, 360&deg;-videoteknologia, puheentunnistus ja luonnollisen kielen k&auml;sittely sek&auml; puhesynteesi. Luku 9 Suositukset tukee virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n suunnittelussa ja toteutuksessa eteen tulevien valintojen tekemist&auml;. Luku kiteytt&auml;&auml; edelt&auml;vien lukujen sis&auml;ll&ouml;ist&auml; nousevia keskeisimpi&auml; huomioita suositusten muodossa. Esit&auml;mme virtuaalisen oppimisymp&auml;rist&ouml;n toteuttamisen prosessina metrokarttamallin avulla, jonka tavoitteena on korostaa toteutusprosessin iteratiivisuutta, eri vaiheissa huomioitavia sis&auml;lt&ouml;j&auml; sek&auml; nostaa esiin mahdollisia eroja ja yht&auml;l&auml;isyyksi&auml; avoimen monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n ymp&auml;rist&ouml;n ja yksinpelattavan pelin toteutuksen n&auml;k&ouml;kulmasta. Luku tarjoaa lis&auml;ksi vinkkej&auml; monitoimijaisen yhteisty&ouml;n johtamiseen. 8 Hyvi&auml; k&auml;yt&auml;nteit&auml; ja kokemuksia suomalaisista ja kansainv&auml;lisist&auml; virtuaalimaailmojen ja pelien k&auml;yt&ouml;st&auml; oppimisessa on sijoitettu eri lukujen sis&auml;&auml;n erillisiin laatikoihin. Kommentit ovat lyhyit&auml; tietty&auml; sis&auml;lt&ouml;&auml; korostavia huomioita, kommenttipuheenvuorot laajempia esityksi&auml; ja esimerkit havainnollistavat tai tuovat vertailukohtaa luvussa k&auml;sitelt&auml;v&auml;&auml;n sis&auml;lt&ouml;&ouml;n. Osa hyvien k&auml;yt&auml;nt&ouml;jen kuvauksista on hankeverkoston j&auml;senten laatimia esittelyj&auml; ja osa on koottu hankkeen j&auml;rjest&auml;m&auml;n Virtual worlds and games in language learning -ty&ouml;pajan yhteydess&auml; asiantuntijoille tehdyll&auml; kyselyll&auml;. Tavoitteena ei aina ole yksitt&auml;isten kokeilujen kokonaiskuvaus, vaan tarkoitus on nostaa esiin kokeneiden kehitt&auml;jien, tutkijoiden ja pedagogien virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen suunnittelua ja toteuttamista tukevia huomioita. Kansainv&auml;liseen ty&ouml;pajaan osallistuneiden asiantuntijoiden n&auml;k&ouml;kulmat painottuvat monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n avoimiin virtuaaliymp&auml;rist&ouml;ihin, joista ei selvityshankkeen aikana saatu kokemuksia pilotoimalla. Ty&ouml;pajan asiantuntijat avaavat selvityshankkeessa kehitetyn yksinpelattavan pelin pelidemon rinnalle lis&auml;&auml; n&auml;k&ouml;kulmia virtuaaliseen kielen oppimiseen avoimien monen k&auml;ytt&auml;j&auml;n virtuaaliymp&auml;rist&ouml;jen k&auml;ytt&ouml;kokemusten kautta. Kommentteja ja huomioita hyvist&auml; k&auml;yt&auml;nteist&auml; kansainv&auml;lisen ty&ouml;pajan asiantuntijoilta tuottivat Mats Deutschmann (Ume&aring; University), Mari Carmen Gil Ortega (Education Innovation Centre, University of the West of England), Kristina Kemi (Tampereen Aikuiskoulutuskeskus), Pasi Mattila (Centre for Internet Excellence, Oulun yliopisto), Susanna Nocchi (School of Languages, Law and Social Science, Dublin Institute of Technology), Pekka Qvist (Metaverstas Oy) ja Ciara Wigham (Centre de Langues, Facult&eacute; des Langues, Universit&eacute; Lyon 2). Suositusraporttia t&auml;ydent&auml;&auml; s&auml;hk&ouml;inen ty&ouml;p&ouml;yt&auml; osoitteessa http://tribe.accedor.fi/3dsuomi josta l&ouml;ytyy kattavammin hankkeen aikana tuotettuja materiaaleja muun muassa alustavertailun tulokset, pelidemo ja opettajille suunnatun kartoituskyselyn vastaukset. Virtuaalista tilaa ja lukuisia muita virtuaalisuuden tarjoamia mahdollisuuksia ei ole viel&auml; juuri hy&ouml;dynnetty suomen kielen oppimisessa. Nyt on aika ottaa virtuaalinen Tila haltuun!</p

    Metsätyökoneen työohjelma- ja karttajärjestelmä

    No full text
    Työn tarkoituksen oli Gisforest Oy:n uuden karttakomponentin testaus ja komponenttipohjaisen työkonejärjestelmän perusrungon kehitys tuleville projekteille. Työn tilaaja oli Gisforest Oy. Työn teoriaosaan kuuluin vanhempiin vastaaviin järjestelmiin ja valmiisiin komponentteihin tutustuminen, lisäksi materiaaliin kuului komponenttien valmistajien ohjekirjat ja yleisesti Windows -ympäristössä tapahtuvaa komponenttiohjelmointia käsittelevä kirjallisuus. Käytännön osuuteen kuului järjestelmän ohjelmointi ja uuden karttakomponentin testaus käytännössä. Työn tuloksena syntyi ohjelmistorunko kevyille karttajärjestelmille, joiden ominaisuuksiin kuuluu kyky käsitellä erilaisia karttamateriaaleja ja olennaisena osana kyky lisätä materiaaliin omia merkintöjä. Työn ohessa testattu karttakomponentti osoittautui nopeaksi ja resursseja tuhlaamattomaksi. Järjestelmä toteutettiin Microsoft Visual Basicilla. Karttakomponentin perusosana toimii MapX-komponentti ja tietokanta toteutettiin Microsoft Access -muodossa.The purpose of this final year project was to test a new mapping component made by Gisforest Oy and to develop a framework of component based work machine system for future projects. This project was commissioned by Gisforest Oy. The theoretical part of the project included familiarizing with the older, comparable sytems and components manufactured by other companies; the material also contained manuals and instructions for these components. Literature concerning component based programming on the Windows environment was also studied. As a result of the project, a framework for efficient mapping systems with ability to handle different kinds of mapping materials and basic drawing capabilities was created. In addition to the development of the system, the new mapping component was tested and it proved to be fast and efficient with resources. The new system was implemented by using Microsoft Visual Basic, the main body for the mapping capabilities was made by using MapX component and the database utilises Microsoft Access

    Yhteistilat lähiöuudistuksessa : Esteet ja mahdollisuudet suunnittelussa

    No full text
    Palvelurakenteen ympäristöt -projekti, Keravan Killan tapaustutkimu
    corecore