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    A CONFIGURAÇÃO DO CAMPO PSICOLÓGICO NA MODERNIDADE EM SUA INTERFACE COM A PEDAGOGIZAÇÃO DO SEXO DAS CRIANÇAS: A INSTITUIÇÃO DAS NOÇÕES DE VERDADE E DE NORMA EM QUESTÃO

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    O presente trabalho teve como objetivo pesquisar como a questão da pedagogização do sexo das crianças, apontada por Michel Foucault em seu primeiro volume da História da Sexualidade, se relacionava historicamente com a Psicologia enquanto uma ciência que se formou a partir de todo um terreno epistemológico em que sofreu muita influência dessa tradição pedagogizante

    Exergames na Educação Física Escolar como potencializadores da ação docente na cultura digital

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    Este artigo relata a aproximação de uma escola pública urbana dos exergames (EXG) nas aulas de Educação Física Escolar (EFE). A pesquisa objetivou identificar significados atribuídos por um professor ao uso de EXG em sua prática pedagógica e sistematizar potencialidades e limitações da aproximação EXG-EFE. Foram utilizados dois videogames Xbox One com Kinect e contouse com a colaboração de um professor de EFE e de seus alunos do 3º ano do ensino médio. O estudo caracterizou uma Pesquisa-Ação tendo como base a introdução dos EXG nas aulas, o que permitiu: imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; intervenção no cotidiano escolar; realização de observações; geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevista. Em campo, foi possível constatar: reconfiguração dos espaços escolares para a EFE; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente; desenvolvimento de uma cultura participativa discente. As limitações envolvendo o uso pedagógico dos EXG foram associadas ao número de alunos e ao tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que os EXG propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da EFE e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular

    Exergames na Educação Física Escolar como potencializadores da ação docente na cultura digital

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    Este artigo relata a aproximação de uma escola pública urbana dos exergames (EXG) nas aulas de Educação Física Escolar (EFE). A pesquisa objetivou identificar significados atribuídos por um professor ao uso de EXG em sua prática pedagógica e sistematizar potencialidades e limitações da aproximação EXG-EFE. Foram utilizados dois videogames Xbox One com Kinect e contou-se com a colaboração de um professor de EFE e de seus alunos do 3º ano do ensino médio. O estudo caracterizou uma Pesquisa-Ação tendo como base a introdução dos EXG nas aulas, o que permitiu: imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; intervenção no cotidiano escolar; realização de observações; geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevista. Em campo, foi possível constatar: reconfiguração dos espaços escolares para a EFE; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente; desenvolvimento de uma cultura participativa discente. As limitações envolvendo o uso pedagógico dos EXG foram associadas ao número de alunos e ao tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que os EXG propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da EFE e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular

    Exergames nas aulas de Educação Física Escolar: sentidos atribuídos por um professor

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    Este trabalho relata a aproximação de uma escola pública urbana do uso do videogame com exergamesnas aulas de Educação Física. A pesquisa buscou compreender e sistematizar significações docentes acerca do uso dos exergames em práticas pedagógicas, ponderando potencialidades e limitações dessa tecnologia. Para tanto, foram utilizados doisvideogames Xbox One com Kinect e contou-se com a colaboração de um professor de Educação Física e de seus alunos do 3o ano do Ensino Médio. Metodologicamente, foi empreendida uma pesquisa- ação tendo como base a introdução dos videogames nas aulas, o que permitiu: a imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; a intervenção no cotidiano escolar; a realização de observações e geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevistas. Com essas ações foipossível identificar/observar: reconfiguração dosespaços escolares para a Educação Física; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente para as aulas; desenvolvimento de uma cultura participativa discente (estimulada a partir da ação docente e da virtualização do movimento). As limitações envolvendo o uso dos exergames nas aulas estiveram associadas às restrições interpostas pela própria organização escolar, tais como o número de alunos das turmas e o tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que osexergames propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da Educação Física e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular

    Notes on mating behaviour and a possible new host plant for Megacyllene angulata (Fabricius, 1775) (Cerambycidae, Coleoptera)

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    The mating behavior of M. angulata (Fabricius, 1775) is described, illustrated and discussed. Additionally, we also comment on the possible new host plant of this species based on two plants (Luehea cymulosa Spruce ex Benth. (Malvaceae) and Doliocarpus dentatus (Aubl.) Standl (Dilleniaceae) on which copulation occurs

    A CONSTITUIÇÃO DA BRANQUITUDE NO BRASIL: TORÇÕES ENTRE RAÇA, GÊNERO E RELAÇÕES DE PODER NA PRODUÇÃO DE SUJEITOS E MUNDOS

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    A branquitude é a identidade do branco (CARDOSO, 2008), sendo que a brancura é o marcador de superioridade, e a partir dessa a branquitude vê e classifica o outro com inferior. Essa identidade implica vantagens materiais, econômicas, sociais, de classe, gênero e estéticas, sendo essas vantagens fruto de relações de poder díspares (SILVA, 2017)

    PRODUZINDO PODCASTS NA EDUCAÇÃO FÍSICA ESCOLAR: POSSIBILIDADES E DESAFIOS DURANTE O ENSINO REMOTO EMERGENCIAL

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    O contexto da Covid-19 não só reforçou a importância das discussões acerca das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação em contextos educacionais, mas também levou gestores e professores a implementar estratégias pedagógicas em consonância com as particularidades do Ensino Remoto Emergencial (ERE). Assim, o presente estudo, de viés qualitativo e do tipo Pesquisa-Ação, tem como objetivo refletir uma experiência pedagógica desenvolvida em aulas de Educação Física escolar, a partir da produção de podcasts. Foram produzidos onze podcasts sobre a temática do racismo no esporte. Por fim, a utilização de podcasts como recurso pedagógico constituiu parte de um novo arranjo didático, que provocou maior participação e engajamento de parcela dos estudantes

    Produzindo podcasts na educação física escolar: possibilidades e desafios durante o ensino remoto emergencial

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    O contexto da Covid-19 não só reforçou a importância das discussões acerca das Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação em contextos educacionais, mas também levou gestores e professores a implementar estratégias pedagógicas em consonância com as particularidades do Ensino Remoto Emergencial (ERE). Assim, o presente estudo, de viés qualitativo e do tipo Pesquisa-Ação, tem como objetivo refletir uma experiência pedagógica desenvolvida em aulas de Educação Física escolar, a partir da produção de podcasts. Foram produzidos onze podcasts sobre a temática do racismo no esporte. Por fim, a utilização de podcasts como recurso pedagógico constituiu parte de um novo arranjo didático, que provocou maior participação e engajamento de parcela dos estudantes

    Exergames nas aulas de Educação Física Escolar: sentidos atribuídos por um professor

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    Este trabalho relata a aproximação de uma escola pública urbana do uso do videogame com exergamesnas aulas de Educação Física. A pesquisa buscou compreender e sistematizar significações docentes acerca do uso dos exergames em práticas pedagógicas, ponderando potencialidades e limitações dessa tecnologia. Para tanto, foram utilizados doisvideogames Xbox One com Kinect e contou-se com a colaboração de um professor de Educação Física e de seus alunos do 3o ano do Ensino Médio. Metodologicamente, foi empreendida uma pesquisa- ação tendo como base a introdução dos videogames nas aulas, o que permitiu: a imersão de pesquisadores no contexto de estudo e suas aproximações dos sujeitos de pesquisa; a intervenção no cotidiano escolar; a realização de observações e geração de dados empíricos pela via da documentação audiovisual, questionários e entrevistas. Com essas ações foipossível identificar/observar: reconfiguração dosespaços escolares para a Educação Física; ressignificações nas ações pedagógicas envolvendo um processo de revisão e reflexão sobre a prática; introdução de novos conteúdos de referência na unidade curricular; melhorias na motivação discente para as aulas; desenvolvimento de uma cultura participativa discente (estimulada a partir da ação docente e da virtualização do movimento). As limitações envolvendo o uso dos exergames nas aulas estiveram associadas às restrições interpostas pela própria organização escolar, tais como o número de alunos das turmas e o tempo previsto para as aulas. Os indicadores sistematizados na pesquisa sugerem que osexergames propiciam um encontro positivo entre a escola, as práticas da Educação Física e a cultura digital, podendo essa tecnologia ser considerada como uma expansão das vivências corporais na unidade curricular

    Machine learning to identify olive-tree cultivars

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    The identification of olive-tree cultivars is a lengthy and expensive process, therefore, the proposed work presents a new strategy for identifying different cultivars of olive trees using their leaf and machine learning algorithms. In this initial case, four autochthonous cultivars of the Trás-os-Montes region in Portugal are identified (Cobrançosa, Madural, Negrinha e Verdeal). With the use of this type of algorithm, it is expected to replace the previous techniques, saving time and resources for farmers. Three different machine learning algorithms (Decision Tree, SVM, Random Forest) were also compared and the results show an overall accuracy rate of the best algorithm (Random Forest) of approximately 93%.This work was carried out under the Project “OleaChain: Competências para a sustentabilidade e inovação da cadeia de valor do olival tradicional no Norte Interior de Portugal” (NORTE06-3559-FSE-000188), an operation to hire highly qualified human resources, funded by NORTE 2020 through the European Social Fund (ESF). The authors are grateful to the Foundation for Science and Technology (FCT,Portugal) for financial support through national funds FCT/MCTES (PIDDAC) to CeDRI (UIDB/05757/2020 and UIDP/05757/2020) and SusTEC (LA/P/0007/2021).info:eu-repo/semantics/acceptedVersio
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